《光環:致遠星》是最不該錯過的外傳

《光環》系列共有五部正傳和兩部外傳(暫且不將兩部即時戰略玩法的《光環戰爭》算在內),而在這七部作品中,《光環:致遠星》的地位顯得尤為特殊:它是 Bungie 最後一次親自操刀這個偉大的 FPS 系列,而遊戲劇情的時間線位於整個系列的最前端。在《光環:士官長合集》發售五年之後,被無數士官長粉絲唸叨已久的它終於被收錄進這個「光環全家桶」中,並作為 PC 版的先發陣容來到了 Steam 和 Window 10 平臺上。

《致遠星》的劇情走向和系列正傳大相徑庭,它沒有任何表現士官長無往而不利的情節,熟悉 Nobel 小隊故事的玩家早已知道這是一部註定以悲劇結尾的作品。作為斯巴達計劃三期的產物,Nobel 小隊的命運從一開始就蒙上了失敗的陰影,他們既不像之前二期斯巴達戰士那樣以培養少數精英為主(如大名鼎鼎的士官長約翰-117),也不像後來四期斯巴達戰士那樣基於個人意願定製化改造,三期斯巴達戰士絕大部分從一開始就是為執行高危險性的自殺式任務而存在的,換句話說,他們從一出生就是準備拿來當炮灰的。

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在致遠星殊死一戰的 Nobel 小隊最後僅有一人得以倖存

三期斯巴達計劃本身作為二期和四期之間的過度計劃,其誕生的原因就是為了在降低二期斯巴達高昂改造成本的同時,用較短的時間和較高的成功率,迅速培養數量足夠多的斯巴達戰士。二期斯巴達戰士雖精銳但培訓時間太長,為了能在已經燃起戰火的人類與星盟之間的戰鬥中取得優勢,三期斯巴達幾乎是以人命換時間為代價,迅速組建規模龐大的斯巴達戰士部隊,即便單兵作戰能力可能不如二期斯巴達戰士,但因為部隊數量足夠多(每個連隊有 300 名戰士可以投入戰鬥),也足以暫時抵抗星盟大軍的入侵。

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遊戲部分畫面即時放在今天也依然美如畫

在遊戲中,Nobel 小隊最初被派往致遠星執行一系列搜索和偵察任務,但戰局的快速變化讓這項任務逐漸演變為保護與撤離,而隨著目標一個一個的完成,Nobel 小隊的隊員們一個接一個的犧牲,直至由玩家控制的 Nobel-Six 為了掩護秋風之墩號與人工智能科塔娜成功撤離,獨自留下拖住星盟部隊,在以一敵多幹掉多名星盟精英戰士之後,Nobel-Six 最終戰死沙場。Nobel 小隊以幾乎全滅的代價,為這一曲悲壯但續寫了整個系列後續故事的重要戰役畫上了句號,「斯巴達戰士永遠不死,他們只是在戰場中失蹤」。

由於《光環:致遠星》在 2009 年發售時是 Xbox360 獨佔作品,而後也從未經過任何復刻或重製,即便 2014 年發售的《光環:士官長合集》中也沒有收錄這部作品,所以在長達近十年的時間裡它未能讓更多的玩家有過體驗。所以這次能作為首發作品來到《光環:士官長合集》PC 版,對於很多玩家來說就像一部全新的作品一樣值得嘗試。

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PC 版可調的分辨率和 FOV 視角極大擴展了玩家的視野和精細度

在經過了近十年之後,遊戲在 4K+60FPS 分辨率與幀率的渲染下,雖然建模級別(多邊形數量)未能有所提高,但貼圖精細度等方面得以大幅度升級,作為主視點射擊遊戲當你在遊戲裡看向任何一個方向的時候,畫面整體的構圖與色彩讓你會覺得賞心悅目。而對於 PC 版增加了更多分辨率和 FOV 的調整選項,讓玩家得以在自己最舒服的視角下進行遊戲。更不提增加了鼠標和鍵盤的操作方式,以免不熟悉手柄操作的玩家玩起來太彆扭。

遊戲在玩法設計上非常用心,絕不是一般 FPS 遊戲那樣簡單無腦的一路突突突到底,錯落有致的戰鬥節奏保證了玩家既不會陷入連續的作戰疲勞也不會因為跑路而昏昏欲睡。在每一場迎面而來的交鋒中,敵兵的 AI 在不同兵種的搭配下顯得十分狡猾,有充當炮灰的雜兵,也有引君入甕的游擊隊,更有繞背突襲的精英戰士,總之非常考驗玩家對戰局的觀察能力,尤其在高難度下真的有時候會讓人恨得牙癢癢。

《光環:致遠星》是最不該錯過的外傳

與系列其他作品相比,《致遠星》的戰鬥更注重戰術配合

更值得欣賞的是遊戲的音樂部分,這部作品不僅是 Bungie 最後一部《光環》系列作品,也是這個系列一直以來的御用作曲家 Martin O'Donnell 最後一次親自為遊戲譜曲,他為這個史詩遊戲系列創作的主題曲非常深入人心。鑑於本作特殊的歷史地位,Martin 為本作譜寫了既保留系列韻味,又能展現 Nobel 小隊各位戰士的不同氣質,同時也配合了遊戲悲壯氣氛的全新曲目。這些曲目將在遊戲過程中陪伴玩家戰鬥到最後一刻,每一個關卡的 BGM 都可以稱得上是系列經典。

作為《光環》的主角,士官長的故事自然是佔有絕對主要地位,但可以說沒有 Nobel 小隊的壯烈犧牲,整個《光環》系列的故事都無法得以延續。作為整個系列的原點(當然只是遊戲不是小說),《光環:致遠星》無論從劇情上還是玩法上,都是整個系列最不應該錯過的一部作品。

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斯巴達戰士永遠不死,他們只是在戰場中失蹤


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