為什麼感覺音遊難以產生大規模電競賽事?

邵興旺


大型競技比賽離不開商業贊助,商業贊助離不開成本利潤。

試問一個沒有利潤可圖、沒有利益可以獲得的比賽能拉得到什麼贊助。

當然不排除某些情懷大老闆,願意掏這筆錢並且不計回報。

但畢竟,音樂遊戲還是小眾遊戲,玩的人相較於其他類型的遊戲真的是太少太少了。玩家間自發組織的線下比賽、或者由機廳承辦的也許還可以行得通,大型?……年輕人好好作夢。

更何況國內沒有一家大型的音樂遊戲製作組,根本無力發起這種比賽。——廚們不要和我提雷亞,沒意思真的。

大概會有人說到KONAMI下的BEMANI之於KAC的存在。你要想想KONAMI的規模有多大、BEMANI下成員、作品、曲目數量有多少,全日本有多少的BEMANI玩家。沒有人家的底子就不要去比了————當然我默認題主的意思是:“在國內(大陸)開展比賽”。




二陽和你玩遊戲


從過程來說,音遊也同其他遊戲一樣,需要一定的操作技巧;但從結果來說,音遊有固定的結果,就像考試的標準答案一樣。這當然也會把選手的水平分出三六九等,但這個競技的過程就沒那麼精彩了。拿現在比較流行的moba遊戲來說,人物之間的搭配組合多種多樣,單個人物甚至都有不同的發展方向,使得競技的過程精彩紛呈,為人們津津樂道。再加上競技過程中人為操作、環境變量等隨機因素帶來的變化,使得觀看者的視覺和感官體驗都隨著局勢而一起變化。試想一下,人們是更願意看10個人解同一道方程式的解題思路,還是更願意看10個人圍繞同一個主題寫出來的作文呢?我想答案很明確,我們更想看的是有發揮空間的文風,而非固定的解題過程。


咆笑


一來沒土壤,二來這方面資本不夠,三來氛圍不濃人家投資人也不是傻子,四來還沒街舞比賽好看


就來一發巨龍撞擊


因為玩的人有趣,看的人無趣,毫無觀賞性啊


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