阿里又投資遊戲公司,屢屢食言背後的野心

阿里又投資遊戲公司,屢屢食言背後的野心

互聯網分析沙龍出品

作為商界大佬,馬雲在公開場合的一言一行,往往會被奉為圭臬。然而,大佬們也未必全都能夠始終踐行下去,自己打臉的情況時有發生。最典型的當屬馬雲說過“餓死不做遊戲”的反面案例,至今仍然被頻頻提及。如今,伴隨著遊戲產業鏈佈局的日漸完整,阿里在遊戲領域的野心也變得愈加膨脹。

最近,阿里雲投資場景對戰遊戲平臺“同桌遊戲“的消息,再度引發關注。由於持股比例達到了10%,阿里雲從而成為同桌遊戲的第二大股東。有網友戲言,已經不知道馬爸爸的臉被打了多少次。

從此前信誓旦旦不做遊戲,到如今不斷加碼遊戲領域,阿里為何一再食言?屢屢涉足遊戲的真正用意是什麼?

01 一個小遊戲平臺為何能吸引阿里?

我們先來說說同桌遊戲作為一個小遊戲平臺,憑什麼能夠吸引阿里這個問題。

根據公開資料顯示,北京同桌遊戲科技有限公司成立於2015年8月,註冊資本約341萬人民幣。同桌遊戲是一款場景對戰遊戲平臺,幫助用戶在多種場景下與好友進行實時娛樂對戰。在獲得阿里雲投資之前,已經完成6輪融資。

要知道,無論是在PC時代還是移動端時代,對戰遊戲平臺多如牛毛。同桌遊戲這樣一款休閒類遊戲平臺,之所以能夠得到阿里的青睞,必然有其不同之處。

來自極光大數據顯示,2018年同桌遊戲成為增長最快的社交遊戲之一,同時獲得了社交遊戲領域春節榜單的冠軍。

阿里又投资游戏公司,屡屡食言背后的野心

這樣的數據,的確在同行業之中表現搶眼。不過呢,阿里也並不缺少流量。真正吸引阿里之處,還是在於同桌遊戲的社交基因。

同桌遊戲雖然是一款基於小遊戲的對戰平臺,但其將小遊戲與社交進行了融合,著重強化“場景應用”這一核心功能。換言之,同桌遊戲構建的是一個由“遊戲內核+場景功能+陌生社交”組成的遊戲社交圈。這對於阿里來說,無疑具有強大的吸引力。

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休閒類遊戲擁有天然的社交屬性。在同桌遊戲上,玩家可用為好友送花送糖等各種禮物,這與直播送禮物的公司有著異曲同工之妙。同桌遊戲的社交功能更像是陌生社交明星產品探探,通過點擊頭像的方式匹配陌生人好友。

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用戶進行一對一遊戲匹配成功後,進入聊天窗口,不僅可以發送文字、語音、圖片、表情等消息,還可以點擊連麥按鈕,發起音頻請求,遊戲夥伴通過請求後即可建立音頻聊天。值得注意的是,由於音頻連麥功能極受歡迎,APP中設定了超時連麥價格,按通話時長計費,間接成為同桌遊戲一種收益方式。要知道,包括陌陌、YY等在內,音頻連麥這一功同樣是最受歡迎,貨幣能力轉化最強的功能之一。

可以說,天然的社交基因,豐富的商業化手段以及良好的遊戲體驗,成為吸引阿里雲的三個根本性要素。

除此之外,要想理解阿里投資同桌遊戲的邏輯,還需要結合阿里這些年來在遊戲領域的佈局動作,或許才能明白。

02 涉足遊戲市場的這些年

2008年,馬雲曾在一場電子商務專題彙報中,公開表態“遊戲不能改變中國的現狀,餓死也不做遊戲”,語出驚人,石破天驚。2013年初,馬雲受邀訪問哥倫比亞大學商學院進行演講,再次自豪地宣稱,阿里是唯一一家不開發網遊的互聯網公司。

2013年末,阿里開始涉足遊戲行業,不惜重金從騰訊挖來高管劉春寧,讓他擔任阿里數字娛樂事業群的總裁,全面負責手遊發行業務。在劉春寧執掌阿里遊戲的這些年裡,動作頻繁到令人咂舌。

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2014年1月,手機淘寶上線遊戲中心,發佈《瘋狂玩具》、《啪啪啪》和《啵啵啵》自主研發遊戲。

3月,引入首款代理遊戲《索尼克衝刺》;

4月,宣佈引入韓國手遊《突突三國》和《弓箭》;

5月,代理歐美休閒遊戲開發商Dots公司的《點點》(Dots);

6月,代理東方衛視同名電視節目官方手遊《花樣爺爺》;

7月,代理Gameloft的《近地聯盟先遣隊3》《冰川時代:村莊》,並推出《暖暖環遊世界》遊戲與電商業務打通;

9月,代理Rovio旗下《憤怒的小鳥:斯黛拉》

從2014年1月發佈的3款自研遊戲,到隨後引入的這9款遊戲中,以《暖暖環遊世界》市場反響最為熱烈,這是一款2D換裝類手遊,同時集成了養成+RPG(角色扮演)類型,《暖暖環遊世界》與“淘寶同款”相互聯動,阿里開始實踐一條“遊戲+電商”的新模式。

2016年,阿里收購的UC九遊正式更名為“阿里遊戲”,俞永福親自擔任阿里遊戲董事長。

2017年,阿里遊戲舉行戰略發佈會,宣佈正式進軍遊戲發行領域,並宣稱計劃投入10億資金打造“IP裂變計劃”,與阿里文學、阿里影業和優酷聯合進行遊戲IP生態化發展,期間推出了《武動乾坤》和《烈火如歌》,尤其是《烈火如歌》,曾一度排名App Store的TOP前10。

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2018年4月,阿里宣佈獨家代理日本遊戲公司Hit—Point《旅行青蛙》,爆紅一時,得到無數90後玩家的喜愛。App Store中國大陸區下載量超過3000萬,國內用戶在這款遊戲中的花費超過200萬美元,

成為當時國內一大現象級遊戲。

七年時間裡,阿里對遊戲的態度,從早年間的鄙視到如今的“真香”經歷了天翻地覆的變化;遊戲業務的佈局上,在加強自身遊戲研發能力的同時,與電商業務結合起來,逐步形成了研發+IP打造+流量分發的遊戲生態體系。

社交心一直不死的阿里,在構建遊戲生態體系的過程中,看到了陌生人社交的可能性,於是將同桌遊戲納入囊中。

03 阿里遊戲和騰訊網易有何不同?

儘管阿里在遊戲領域的野心勃勃,並沒有與騰訊、網易正面正面交鋒。從遊戲產品來看,阿里更側重於養成型休閒類遊戲,與二者有所不同。

從最開始的《啪啪啪》、《啵啵啵》、《暖暖》一直到《旅行青蛙》,養成類休閒遊戲是阿里一以貫之的遊戲風格。雖然其在2019年相繼發佈了《三國志·戰略版》、《狂野飆車9: 競速傳奇》以及《長安幻世繪》幾款重量級遊戲,但其內部人士表示,未來阿里將會更多地開發輕量級類似“旅行青蛙”這樣的養成類小遊戲,從今年3月底其投資同桌遊戲也是在小遊戲領域深耕的表現。

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騰訊遊戲產品類別更為廣泛,不僅包括了休閒競技類,如《歡樂鬥地主》、《四川麻將》、《中國象棋》等,也開發了許多重量級遊戲產品,如《英雄聯盟》《穿越火線》等。網易遊戲也緊隨其後,《荒野行動》、《大話西遊》、《夢幻西遊》等產品更是火爆一時。

用戶群體方面,阿里推出或代理的遊戲主要對標20到29歲的年輕女性用戶群體。無論是早期的《暖暖環遊世界》還是近兩年的《旅行青蛙》都呈現出這樣的特點。根據百度指數,《暖暖環遊世界》這款遊戲中80%的用戶都是女性,旅行青蛙的女性用戶佔比也達到75%。

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而對於騰訊、網易來說,主要對標的是20到29歲的男性用戶群體。如網易的《荒野行動》和騰訊的《英雄聯盟》,男性用戶佔比均將近80%。

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04 阿里醉翁之意不在遊戲?

從市場表現來看,騰訊和網易方面推出的對抗競技類遊戲的市場火熱度要明顯優於阿里推出的養成類遊戲,阿里這樣的佈局是否出於避免和兩大遊戲巨頭正面交鋒的考慮,還是醉翁之意不在酒?

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為電商導流——從早期的《瘋狂玩具》在手機淘寶的遊戲中心上線,《暖暖環遊世界》界面增加淘寶和天貓的入口,再到《旅行青蛙》衍生品銷售火熱,這類以女性用戶為目標群體的遊戲,以養成型玩法增加用戶粘性,無不充斥著電商的影子。

多樣化組合佈局——遊戲領域憑藉天生的強社交屬性,可以構建起社交+遊戲的組合策略,增加用戶粘性,提升用戶體驗。阿里投資的同桌遊戲致力於讓用戶與好友進行實時娛樂對戰,並將電商業務結合起來,形成社交+遊戲+電商的新型組合佈局,不僅滿足了用戶娛樂社交的需求,更進一步刺激用戶爽點,滿足多樣化需求。

組建遊戲聯盟——此次投資同桌遊戲的阿里雲,作為雲服務器、雲數據庫、雲存儲的服務商,已經為企業、政府等提供強大的基礎服務和解決方案,基於阿里雲強大的穩定性,或許可以吸納更多的遊戲廠商入駐,再通過投資、入股等方式,架構一個“遊戲聯盟”,讓這個“遊戲聯盟”裡的遊戲有相對更加完美的體驗。

寫在最後:

距離馬校長誓言不做遊戲已經過去了十二年,後七年間,阿里更是從未停止過在遊戲領域攻城略地的野心。阿里一直在打馬老師的臉,外界之所以如此在乎這件事情,還是因為馬老師太有影響力,光偉正形象之下的名人豈能食言?馬老師被綁在了道德的十字架上,每次在遊戲領域有所動作時,媒體也總是免不了要把馬老師的那句話再拿出來鞭打幾下。然而,

商業的歸商業,遊戲也不再是洪水猛獸。如果阿里至今一直不做遊戲的話,那可能就違反商業邏輯了。更何況馬校長不是聖人,外界也無需太多期望。

END

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代錫海:互聯網分析沙龍聯合創始人、資深公關,此前曾就職於360、國美電商等知名互聯網公司。專欄文章同步於今日頭條、新浪、鈦媒體、界面、雪球、一點資訊、搜狐等20餘家媒體。

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