到底什麼是無雙?官方的解釋為"一騎當千,天下無雙",玩家控制一名武將面對海量雜兵,在其中獲取上將首級。注意,這裡我並沒有說,無雙裡在百萬軍中取上將首級猶如探囊取物那麼簡單。實際上,除了《無雙大蛇》系列中將武器的屬性練滿後,無論什麼難度下殺敵都猶如摧枯拉朽那麼簡單外,在正統系列中,高難度下無雙絕不是"割草"遊戲。恐怕戲稱無雙為"割草"遊戲的玩家,絕大多數都只是在玩中低等難度,在最高難度下,不是玩家在"割草",而是玩家被"瓜切"。鋼鐵化的雜兵、陽炎化的武將,斬玉、陰玉才有了用武之地,修羅、一閃這些屬性才能施展風采。
或許你會覺得無雙無論是雜兵還是武將動作和招式都比較簡單,沒有忍龍和鬼泣那麼華麗和豐富。那麼我們先來看看無雙遊戲的定位,無雙並不是純正的ACT作品,而是含有大量的收集、育成要素為賣點;而忍龍、鬼泣的賣點就是動作和招式,以眼花繚亂的動作,用行雲流水的招式來滿足玩家的成就感。無雙的取材是歷史戰爭,既然是戰爭,那麼必然有戰場和軍隊,面對這麼大的地圖和這麼多的雜兵,每名武將既有對付武將的連續技,又有清除雜兵的範圍技,筆者已經很滿足,如果每名武將都設計有隼龍和但丁那樣的招式,需要多長時間的開發和測試才能完成。而且對於歷史人物來說,這些招式就已經很誇張了,現有的無雙對歷史戰爭的把握基本圓滿,可以說該有的要素都有出現,只不過還需要完善和進化。歷史要遵守其嚴謹性,不像忍龍、鬼泣有那麼重的魔幻色彩,有足夠的思維空間來施展製作者天馬行空般的想象力。
換一個角度來看,如果無雙中的雜兵個個都有忍龍、鬼泣中那麼複雜的戰鬥方式,蜂擁而至的時候,玩家該如何應對?而且它們的攻擊目標只有一個,數十個雜兵同時出手,縱然有再華麗的動作,也無從施展,玩家還不是成了破鼓萬人錘。如果每名敵將都像忍龍中的幻心、鬼泣中的黑騎士,那麼一場戰鬥面對那麼多強手的圍攻,玩家們該如何招架?可見為了保持遊戲的平衡性和受眾面,敵人的設計不能一味地追求招式華麗和複雜設計。可見無雙和忍龍、鬼泣可比的地方並不多,你不玩、不瞭解沒關係,你可以無視一款遊戲,但請別侮辱一款遊戲。如果從文化內涵方面來看,忍龍、鬼泣遠沒有無雙的底蘊來得悠久、深遠,所以說它們都各有所長,要看所迎合的是哪種口味的玩家,遊戲本身就是娛樂,盡興開心就好,沒有深究到底,非要拼個你死我活的必要。
雖然KOEI的無雙製作人員缺乏製作誠意和職業道德,但從這些年的作品上來看,無雙的很多方面還是在進步的,比如除了"無雙演武"模式外,還有很多非常"有前途"的遊戲模式。從《戰國無雙3》影像中來分析,本作很可能會大打自創武將這張牌,按KOEI的慣例,每次無雙的正統新作登場不會只放出人物剪影,而是直接公佈新武將。公佈的四個角色都沒有露臉,目前從著裝上分析,除了扛槍的男人從家紋來看,有可能是嘉藤清正以外,其他人沒有家紋、人物擺的POSE也不是戰鬥狀態,從這些方面來分析,可能會是自創角色,著裝雍容華貴的女人可能是澱君。
其實因為無雙是歷史遊戲,如果沒有歷史名將的加入,遊戲的吸引力會大打折扣,希望自創角色不會在本作中占主導地位。自創角色首次在無雙系列中登場還要追溯到《真·三國無雙3》中,這是一個代入感非常強的設計,可以說是除去無雙本身那些歷史性元素之外,最具有吸引力的一個設計。設計的人物可以隨意取名,甚至取自己的名字,光憑這一點就能讓所有玩家過一把角色扮演的遊戲癮。自創角色在系列中大放異彩可以說是在《戰國無雙》中,因為他們也有屬於自己的"無雙演武"模式。
另外一個魅力就是自創武將也有對應自己角色的最強武器,比如封神細劍、三日月宗近,而《戰國無雙 猛將傳》中,還可以通過練武館來鍛造武器,給予武器新的命名。但無雙的自創角色比起其他遊戲就有些相形見絀了,比如《刀魂4》裡提供了大量的裝備來供玩家換裝,而從目前四作有自創角色的無雙作品來看,角色可選的面容少,基本沒有裝備可以替換,只有《真三國無雙4猛將傳》中提供了一些遊戲中大眾角色服裝替換,並沒有原創著裝。人物的建模都是採用的無雙武將,沒有自己獨立的,對於玩家們來說沒有新鮮感。也顯得製作人員太沒有誠意。如果《戰國無雙3》,真的有自創角色,那麼希望能將《戰國無雙》的武將育成系統繼承並強化,能提供更多的漢字供玩家起名字,能提供大量的面容和裝備讓玩家來組合,能自由改造武器,並在造型上反映出來。
毫無疑問,《怪物獵人》系列的成功就是多人合作遊戲,自由鍛造武器,於是見錢眼開的KOEI就仿造《怪物獵人》在PSP上推出了《真·三國無雙MULTI RAID(聯合突擊)》。如同《怪物獵人》一樣,本作也是多人合作一起戰鬥,敵人除了武將以外,居然還有巨獸,玩家則可以"鬼神化"以後飛躍起來與巨獸交戰, 這完全是引用了《怪物獵人》的創意。現在的遊戲製作走勢都是採用了多人聯機,即有合作又能對戰,即能獲得團隊榮耀感,也能嘲足個人虛榮心,可以說是從人性作為出發點來創作遊戲,抓住了玩家的現代遊戲心理,必然能賺到錢。無雙除了武將就是武器,兩大要素缺一不可,武器的自由鍛造也是未來無雙系列必然的設定。
前文談了這麼多,總而言之可以歸納為,無雙在走自創和多人遊戲的道路,這也是未來一段時間內業界大潮流的走向,就連萬年不變的DQ系列在9代中也開始走這樣的道路,可見這兩點對業界的推動力著實很強大。其實除了自創和聯機,無雙中還有不少獨具匠心的模式,比如《真·三國無雙3猛將傳》中開始登場的修羅模式、《戰國無雙》系列中無限城模式等等。但這些都還不是很成熟,可以說做得比較簡陋,或者是還沒有找到抓住玩家心理的關鍵,以至於沒有火起來。雖然現在這個類型陷入了瓶頸期,但是無雙的玩法永遠都不會過時,希望未來可以看到更多優秀的無雙遊戲。
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