《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

前言:本篇為星帖獎Vol.16——那些能讓人反覆重溫的遊戲 文字組閃耀獎作品。本篇主題為 PS4/XBOX ONE/NS/Steam 平臺遊戲《逆轉裁判123》三部曲。

我每更易一部手機,都要重新安裝一次GBA模擬器,裡面放著萬年不變的《逆轉裁判》三部曲。

《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

我望著本次徵文的題目想了許久,最終還是毅然決然地選擇了《逆轉裁判》。


誠然,對於「能反覆重溫的遊戲」這個命題,或許Rougelike、MOBA甚至多周目RPG都是遠比這個選擇要更為穩妥。選擇一款文字AVG推理遊戲來競選無異於是太阿倒持,自討苦吃。


但是我還是那麼做了,無他,因為此命題的回覆對於我而言——


是逆轉裁判,也只能是逆轉裁判。


遊戲背景:逆轉系列(包括《逆轉裁判》《逆轉檢事》《大逆轉裁判》三個系列)是由CAPCOM公司於2001年在GBA平臺上始動的法庭辯論AVG型遊戲系列,並有電影、動畫等衍生作品。



遊戲中玩家扮演辯護律師或檢察官,通過偵查收集證據,然後在假想規則的日本法庭或偵查辯論中,通過質疑證人的證詞來逐漸找尋案件的真相,使無辜的人獲得無罪判決,將幕後黑手送進監獄。
遊戲玩法:遊戲分為“偵探部分”和“法庭部分”。


在法庭上,自己手上的情報和證據會與檢察方的證據不斷匯合、聽取證人的證詞、詢問並且威懾當中與事實不符的部分,即找出所謂的“矛盾”是這個遊戲系統的原則。
當矛盾不斷暴露後,事件的“真相”也就漸漸地明朗,最終的目的是為委託人的無罪立證。與此同時,可能會把關鍵證人、檢察官,甚至律師送進監獄。
(由於筆者概括總結能力很糟糕,所以以上兩條摘自萌娘百科。)
接下來可以寫點我真正想寫的東西了。那就是:
逆轉裁判出色在哪裡?


七年一劍

——從製作人巧舟談起,聊聊《逆轉》的劇情


此環節的描述尤為棘手,原因有二。一來筆者能力有限,擔心在語言的失真下把這佳作描述成拙作;二來,對於一款以劇情見長的推理遊戲,介紹起來多多少少會涉及一些劇透。


如欲介紹《逆轉裁判》,則不得不提及巧舟,就像提起《東方project》永遠無法繞開ZUN一樣。巧舟是很好的介紹劇情的切入點,因為他本人即是《逆轉》1-3的編劇、策劃、導演兼CV(霧)。


巧舟於1994年加入卡普空,和許多日本人一樣,其本人是一個不折不扣的推理愛好者。


自其入職以後,先後參與了大大小小數個項目,並且都取得了出色的成績,但是他心底一直有著「做一個原原本本的推理遊戲」的願望。直到2000年,他終於迎來了屬於自己的機會。CAPCOM給他六名人員與六個月的時間,令其自由發揮,創作推理題材的遊戲。


有別於傳統的本格推理,巧舟想做一款自上到下都耳目一新的革新之作,最終在各種萌生的想法中選擇以法庭為背景,於是——
一代名刺蝟律師誕生了。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


和索尼克並無二致的髮型與配色


然而巧舟雖然一時興起,將舞臺設置為法庭,可他本人卻並沒有任何的法律常識,而那六人團隊與節衣縮食的經費甚至難以支撐他去招募一名律師作為顧問。
所以這位年輕的遊戲製作人去當地法庭旁聽審理,睡著了三回。
三回啊三回。
醒了以後,在暮色蒼茫間,他決定對遊戲機制進行大刀闊斧的改革。
多次推敲以後,他確立了與現實世界截然不同的「序審法庭」制度,在此設定下一切案件都需要在三日內解決,這使得遊戲的節奏十分緊湊而引人入勝。
巧舟還在此基礎上逆轉了研發思路,認定遊戲需要的是「氛圍」而並非「真實感」。
於是你便能在法庭上看見律師和裁判長高強度對線、提著鞭子的女檢察官和動不動就咖啡糊臉的面癱面具男。證人的選擇也尤為有趣,各色各目畫風出格的角色紛紛站上莊嚴肅穆的法院席位,這種強烈的反差使得整體風格變得輕鬆而愉悅。


甚至證人也可以不是人:


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

審個鳥案


《逆轉裁判1》:略有遺憾的時代序作


確立了基本路線之後,縫縫補補又過了幾個月,2001年的10月12日,《逆轉裁判1》正式發售。最後結果也尤為可喜,《逆轉裁判1》深孚眾望,在GBA平臺上取得了極為出色的成績,可謂一夜成名,成為了GBA平臺上的名作之一。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

比如無厘頭到離譜的第三章《逆轉大將軍》


可這正是巧舟敘事的高明之處。
先以極端簡單的教程使玩家融入遊戲,再在下個章節進一步深化主題,第三章是例行的番外性質脫線外傳,以一種相對輕鬆愉悅的故事模式令玩家從緊張的氛圍中暫時解脫出來,最後整合全作所有細節,將草蛇灰線悉數聚攏,然後故事順理成章地被推向高潮。
於是玩家在一氣呵成地通關過後,頓生撥雲見日真相大白之感。


不難看出,這樣的敘事結果是標準的「起承轉合」,而且這套「起承轉合」的敘述模板在以後的2、3世代裡依然得到了沿用。


再輔以出色的劇本和在那個時代相對出色的演出,《逆轉裁判1》理所當然地突出重圍,名動一時。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

第一代結束之後,溫馨而又隱含憂傷的結局


《逆轉裁判2》:引渡傳奇的革新佳作


書接上回,在這之後,《逆轉裁判2》平穩發育,自前作基礎上追加了「心靈枷鎖」系統,並且著重敘述鋪墊了綾裡家族的背景設定。


這套「心靈枷鎖」系統,本質上是傳統推理遊戲中主角套取線索的另一種表達形式,但如此奇幻微妙的呈現效果也同時使得遊戲代入感得到了很大的增強。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

不過這鎖的樣式真的好醜啊……


劇情方面,值得一提的是《逆轉裁判2》的番外性質的第三章馬戲團殺人案件,講述了一個尤為令人動容的故事,雖然故事梗概至今已然忘卻,但筆者依然記著那夜此章帶給我的感動。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

猛男落淚使猛男落淚


第四章更是應當大書特書,作為《逆轉裁判2》的終章,巧舟依然選擇了一個遊離於主線外的支線來做本作的結尾,此章尤其是引申出了包含所有逆轉系列遊戲的核心主題:“正義”和“勝利”的抉擇。
不同於著名日劇《LEGAL HIGH》裡毫不掩飾的“勝利”高於“正義”(官方漢化名為《勝利即是正義》、以及古美門推崇「程序正義」都可看出),《逆轉裁判2》借成步堂之口用最終章給出了有力的答覆,即:“正義”高於“勝利”。


這一章節不僅豐滿了成步堂這一人物形象,更是揭示和昇華了所有逆轉系列的核心論點。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


題外話,我永遠喜歡綾裡真宵


《逆轉裁判3》:締造神話的終章名作


真正使逆轉封神的是04年發售的《逆轉裁判3》,此作亦是逆轉系列在GBA平臺上的收官之作。


在最終話裡,目前為止發生的所有事情都被巧妙地籠絡在了一起,構成了無愧於系列完結篇的展開。自此,逆轉裁判一二代裡所有的暗線與遺恨,會同所有的因果關係全在本作中得到了總結。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


三部曲的音程,一代人的追尋


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

時代變了,我沒有變


至此,有關《逆轉裁判》三部曲劇情的討論,有關這個花費了巧舟整整七年編織的傳奇……可以先暫時告一段落了。
深恨筆力有限,多有紕漏,見諒。


這波啊,這波是卡普空傳統藝能



——文字AVG也可充滿打擊感


有過《逆轉裁判》遊玩體驗的玩家,在提及與評價《逆轉裁判》時,除了會提到有口皆碑的劇本,也一定會對那彷彿是打街機一樣的爽快手感難以忘懷。
對於一款文字AVG來講,這樣的評價或許有些不可思議、難以置信,可《逆轉裁判》與傳統文字AVG略有不同,那就是……


它的製作公司是CAPCOM。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


卡普空,遊戲界人盡皆知的動作天尊


在本世紀初時,卡普空正是如日中天的動作遊戲巨頭,《街頭霸王》《快打旋風》以及《鬼泣》系列,都出自這家公司之手。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

卡普空對於格鬥作的探索,相較SNK亦不遑多讓


而巧舟所隸屬的第三開發部,也自然而然地繼承了卡普空的「企業文化」,於打擊感上下足了功夫。


而在遊戲中,每一次有效的進攻都會帶來出色的視覺體驗。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


紅底白字,呼之欲出的經典「一斤鴨梨」

《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

用拍桌來取消異議後搖,是律師的看家本領


有如上面兩張動圖一樣,玩家在以證言攻擊之後,無論是鮮紅色大字體的「異議」,還是氣勢十足(真的嗎)的拍桌威懾都體現了作為一款動作遊戲公司應有的水準和傳統。
為了體現玩家攻擊的效果,在受擊動作上,《逆轉裁判》也有其巧妙之處。遊戲中最大的敵人,對面席上坐著的檢察官也會隨著受擊而出現豐富的反應。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


恰到好處的白屏與震屏


甚至對於不同的對手,製作組也設計了不同的各具特色的動作模板。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


神乃木的賽博朋克眼鏡受創冒煙


「攻擊特效」也做的尤為出眾。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


彷彿結結實實打臉上了的鞭子


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


這段辯駁是《逆轉裁判》最為經典的對決之一


同樣的,「精神枷鎖」的破除特效與音效也能讓人爽到渾身戰慄。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

五心鎖,堪稱全系列最難謎題


音效方面自不必說,貫穿遊戲全作的打字機聲音便是最好的詮釋。


撕裂黑暗時代的光芒


——《逆轉裁判》音樂簡評


文字終究是有限度的,千萬言語,不如請君垂耳細聽,大家可搜索聆聽由杉森雅和演唱的《逆轉裁判1-2-3》系列曲。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

出色到可以舉辦自己的交響樂會


受限於機能,《逆轉裁判》三部曲的配樂音質並不十分細膩,當然這也是所有GBA老物的共同特徵。可在這裡,8bit的音質也能如此凝練而動人,略有磨損的音色像是醇熟的釀造一樣醍醐。



時值2020,如何評價《逆轉裁判》?


行至此處,應當收尾。
然而如何評價《逆轉裁判》系列,卻是個宏大的命題,不由得讓筆者住筆深思。關於遊戲本身的劇情、動作和音樂方面的討論已經悉數敘述完畢,此時筆者想寫點無用的言辭來為這段冗長的文本做個或許有些例行公事的總結。
筆者想寫一點關乎自身的經歷。
那是大概三年前,那時我初二,正值暑假。
由於百無聊賴,我翻出了經年未動的國產PSP,意欲做些「追憶童年」的無聊行徑。與其說是PSP,其實不過是個只能運行FC和GBA遊戲的多功能掌機罷了。
於是我擦拭蒙塵已久的掌機,熟悉的開機動畫閃爍之後,我在遊戲列表裡緩緩摸索,《口袋妖怪》《黃金太陽》《火焰紋章》《光明之魂》……等等幼時通關許久的名作悉數嵌入眼中。


可是,時代變了,我也變了,我變得沒有精力再去攻略一次了。



我接著翻找著,直到發現了遊戲末頁的逆轉裁判,那個名字很怪的遊戲,那個我小時候因為不願讀文本而試玩五分鐘就放棄的遊戲。
或許是為了彌補以往的殘念,我點開了遊戲,一股古早音質伴著時代之風撲面而來。
在那個消散暑氣的雨夜,我和著窗外聲響,開始了第一部第一章「最初的逆轉」。
兩個月後,又是個消散暑氣的雨夜,我和著天上雷鳴,結束了第三部最後一章「華麗的逆轉」。
然後我倚著床板,久久的被故事所打動,久久的怔著,一時不知那是種怎樣的情緒。
就像是走訪異國的遊人結束了旅程回到故鄉,就像是失眠已久的患者難得做了個美夢然後驚醒。
就像是一個四處碰壁的人兜兜轉轉終於從一個盛大的迷宮中走了出來。
一時不知如何去形容,但是……「子在齊聞《韶》,三月不知肉味。」在我通關過後的很長一段時間裡,內心評價其他遊戲劇情與小說設定時,總是不出一句「不過如此」。
以至於一個正值初二的確確實實的中二少年,萌生了「以後選法學大學畢業做律師吧」這種現在想來會覺得可愛到引人發笑的想法。


(後來得知真正的律師拍桌子會被逐出法庭,少年的夢想就此破碎)
那是我第一次意識到一款小小的遊戲居然可以蘊含如此巨大的能量。在一定意義上,這三款加起來不足50MB的老物,在那個躁動不安的年齡塑造了我的三觀。
甚至拋卻我本人不談,《逆轉裁判》系列本身對於整個遊戲行業甚至是非遊戲行業都有著極大的影響。


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容


《涼宮春日的憂鬱》中neta成步堂龍一的橋段


《逆轉裁判》:越是行於危難,越應笑得從容

最近B站熱門的羅翔教授也讓人想起了御劍憐侍


更重要的是,從往昔「遊戲機禁令」到去年「版號寒冬」,在目前這個國內遊戲的「末法時代」,面對這個略顯畸形的遊戲市場,《逆轉裁判》更是能教會我們許多。


將時間倒推回數千年前,那時,希臘人傾攲在那片碎海彼岸,用最原始的器具配著粗糲的大理石灼灼磨磨,可在叮叮噹噹的聲響和簌簌飄零的碎屑裡依然誕生了偉大的雕塑《拉奧孔》和《米洛斯的阿弗羅狄特》;中國的賢者屈原修帽長劍行吟江畔,彼時無紙無筆,可藉著竹簡上篆刻下的筆畫和那帶有鮮明地域色彩的文字,流傳到今日也是不朽的詩篇。
所以決定一個作品是否出色的,真的是技術和資金嗎?
十九年前,彼岸一家知名遊戲公司麾下的一個名不見經傳的部門,一個從業經驗並不十分雄厚的領導者,區區六名協力開發者和少到甚至請不起專業律師做顧問的經費,以及不到半年的時間……


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