拼團項目覆盤

總結不在於回顧與記錄,而在於在覆盤中可以得到經驗教訓,得到更快速的成長。總結雖然很費腦力,但作為一項工作中最具收穫的環節,怎麼可以放棄呢,所以我拖到今天,還是把總結奉上了。

一、項目介紹

我們的產品是微信活動營銷工具,商家可以在管理後臺創建諸如大轉盤、投票的互動活動。此次部門準備拓展商業促銷類活動類型,也就是電商常見的砍價、秒殺活動,便於有賣貨需求的商家做促銷活動。我負責拼團的項目。拼團的玩法由來已久,但在拼多多的影響下,在微信又颳起了一股浪潮,藉助微信的強大社交屬性,開展拼團活動的確是做促銷的不二選擇。

項目成員包括4人,一個喜歡用PS開車的設計師,一個愛提需求的後端,一個頂著全部門最快稱號的前端,一個雞蛋裡挑骨頭的測試,以及一個對改需求樂此不疲的產品經理。拼團從今年6月份立項,花了3周半的時間才完成需求文檔第一版,文檔經過多次修改,7月底進入開發階段,10月中正式上線。

二、需求分析

(一)前期調研

一開始只是確定了要做帶支付的拼團,但拼團的玩法很多,需要先確定拼團的底層玩法是什麼。因此我對比了相關競品的拼團玩法,包括嵌入在商城的拼團,拼團app,還有提供拼團活動的工具型產品。在這一步,只是查看這些競品的底層玩法,而在後期進行業務流程設計時我又再度查看。

(二)定位

經過對主流拼團玩法的調研,結合自身產品的情況,確定了拼團的底層玩法採用當前主流的“達到參團人數後全員都能以拼團價購買的形式”,主打的特色在於能快速創建一款可變現的拼團活動。並將該活動取名為“天天拼團”,那時是想著像騰訊的天天遊戲系列那樣,如果做出多個該類型的活動,那一致性的前綴,其實是有助於增強產品關聯和用戶認知的(雖然很土)。銷售對外也能說“做電商促銷就用我們的天天系列”,想想覺得還挺爽。

三、業務流程

(一)業務板塊

確定好對拼團的定位後,我開始考慮一個帶支付的拼團,都需要哪些底部板塊,才能維持活動的自運轉。可以分為營銷設置,支付設置,商品管理,發貨設置,退款退貨,以及拼團最重要的分享邏輯。

營銷設置,第一版只挑選最為核心的功能,後面的功能再迭代。

支付設置有兩種,成團前付費有利於商家快速變現,但不利於推廣,尤其是缺乏背書的中小商家,利用第三方的拼團工具,其實較難取得粉絲信任。因此我們推出另一種支付模式“成團後付費”,即滿團後再進行支付,但由於不限制每個人都付費,所以可能會造成客戶流失和收入損失。前者更適合變現,後者更適合推廣。雙管齊下,由商家來選擇。雖然增加了開發難度,但我們認為是值得的。

拼團項目覆盤

底部模塊

(二)用戶流程

在確定底層板塊後,梳理用戶流程就很輕鬆了。從用戶進入首頁到完成支付,過程基本與一般電商的購物路徑無異,但由於我們定位為快速創建,所以縮減了許多設置與路徑。

拼團項目覆盤

用戶流程圖節選

四、頁面交互設計

節選首頁,訂單頁和商品詳情。

拼團項目覆盤

交互稿節選

五、推廣策略

在10月中旬已經上線,但並沒有大力推廣,等到宣傳雙十一新活動時再一起推廣,因為拼團+雙十一帶來的效果是翻倍的。包括在官網和商家後臺增加banner位,在活動類型新增類別“商業促銷類”,提前兩週發佈拼團的宣傳推文。

六、經驗總結

根據以上的覆盤,我發現有以下的不足和改進方案。

1.調研耗時太長

競品分析當時做的比較亂,因為我不瞭解項目,也並不清楚需要調研哪些方面,所以花了很多時間去調研,效率不高,效果也不好。現在回頭看調研的資料,發現可分為梳理拼團的玩法,不同玩法的優劣勢,營銷設置,用戶流程等。現在回顧,其實面對一個陌生的領域,不應該馬上進入細節,而要先思考框架,如果無法找到框架,也可以列出所有信息,用自下而上提煉的方法找到框架,然後再開始細節。這樣做,一方面可以提高調研的效率,一方面也可以使調研資料更有條理,便於後期回看。

2.做產品定位主觀因素強

做產品定位時雖然有思考,但主觀因素較強,對實際的環境缺乏瞭解。現在看來,其實拼團產品更大的意義是在於豐富了我們的商業促銷類活動,帶動高級版本的銷售。而對用戶而言,由於我們產品的定位本身就是輕量級,所以也無法提供一個帶有完整設置(物流、商品管理等)的拼團產品。因為這個限制是無法改變的,所以更應該思考,在這種限制下去做此項目,用戶是否買單。

這給我的一個啟發是,做產品定位需要做環境分析(比如SWOT分析法,適用於宏觀環境分析),作為一個子產品,它相對母產品的戰略定位是什麼。戰略定位其實就限制了很多東西了。以下是我後來利用swot做的分析。

拼團項目覆盤

SWOT分析

3.技術無法實現導致屢次修改方案

支付環節是調整次數最多的。由於是調用微信支付接口,微信的支付邏輯是到了開發階段才發現某些地方走不通,而且不是一次性發現,是開發過程中才不斷曝光,因此屢次調整文檔。耗費了較多時間。但這個也是隻有在開發過程中才能發現,無法完全避免。

4.商家場景多樣化甚至互為矛盾,無法全部滿足

舉例子說明。當商家的剩餘庫存小於開團要求人數時,是否允許粉絲開團?如果不允許,會造成庫存浪費。如果允許,則要求商家必須及時補充庫存。後來我們採用後者,因為考慮到商家的訴求應該是儘量清空庫存,所以我們的邏輯做成只要有庫存,就能開團,但是當最後一個粉絲提交訂單時,需要判斷庫存是否夠全組人扣,如果不夠,則提交訂單失敗,並提醒其通知商家添加庫存。

後來有一個商家因為這個邏輯找過來,說我的庫存的確就這麼點了,你們還讓人能開團,這不合理。

當時設計時的確沒考慮到這種情況,我當時認為大多數商家應該都是供過於求的,並且是可以快速補貨的。現在我已經想到了兩全其美的辦法,但仍不能掩蓋我沒有真實瞭解電商行業的事實。我在第一次考慮時,自認為那應該是大多數人的場景,然而那只是我的一廂情願,沒有現實依據。準確的判斷來源於充分的依據,在於你對用戶的瞭解程度。

這個給我的啟發是,在遇到多樣化的場景時,應該考慮主要場景並去滿足,而次要的場景,應該衡量交互成本、開發成本後再看是否要滿足,但如果是與主要場景矛盾,那就應該重新斟酌是否要兼容了。當然,對於場景的考量,必須建立在準確判斷上,否則做出的都是錯誤決策。

THE END


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