連續3年不更新的MOBA手遊,1套符文要肝2年,玩家卻稱是良心廠商

現在的MOBA手遊,玩家們絕對不會只記得《王者榮耀》。可以說,王者的市場份額正在逐漸減少,更加具有競爭力的MOBA手遊湧進市場,其中還不缺各種元素融合的遊戲。

在這麼一個百花齊放的時代,最令人難忘和唏噓的還是國內的第一款MOBA手遊——《自由之戰》,如果現在還能有當時的巔峰,它甚至能夠撼動《王者榮耀》。

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不知道大家是不是隻記得它跟《王者榮耀》的糾紛?但是作為曾經稱霸國內的第一款moba手遊,在當時可以說是最為賺錢的moba手遊,還狠狠掀起了一波熱潮。

在那個還在玩RPG手遊的時代,全新的刺激感和競技性體驗,玩家們紛紛向《自由之戰》倒戈,做到了當時的最火爆,可以說是後來《王者榮耀》稱霸的最大攔路虎。

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其獨創的“雙輪盤+鎖定”操作系統,為國內moba手遊的發展奠定了基礎,手感更佳,體驗更好。

而且在一開始,《自由之戰》遠比《王者榮耀》好,畫質相當精美,更偏向於西方暗黑風格。對於很多習慣了LOL的玩家來說,算得上極為舒適的一種體驗,而在配音細節上的優化也很不錯的。

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但是這麼好的遊戲,總是會有策劃搗亂,他們選擇了原地踏步,甚至是退步,其中最令人吐槽的就是《自由之戰》的聖石天賦系統和武器加成。

小編當時玩的時候,大概估計了一下,發現自由的一套符文起碼要攢一年的時間,天賦也得攢一兩個月才能成型,你不充錢,攢到遊戲關服都攢不到一兩套符文,活生生變成養成類遊戲。

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另外國內玩家最為看重的遊戲打擊感幾乎沒有,匹配機制一塌糊塗,單排對五黑,小白對老玩家,而且連世界聊天和局內打字這種基礎功能都沒有.......各種混亂場面出現,但是官方仍舊不聞不問,花式作死,告狀,連續3年不更新,出二,二不更新,關服,詐屍,開服。

它註定被時代所遺忘,能堅持下來的寥寥無幾。再加上《王者榮耀》的趁勢崛起,《自由之戰》徹徹底底地跌下神壇。看一下當時國內暢銷榜的排名情況就知道了,《自由之戰》輸的不僅僅是遊戲,還有運營。

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自由之戰


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王者榮耀


不管怎麼說,《自由之戰》曾經也是盛極一時,只可惜選錯了遊戲發展方向。從一款moba遊戲做成了競技性極少的養成修仙遊戲,完完全全偏離了moba競技的本質。

同時也讓老玩家這些自己人切切實實地感到心寒,他們願意稱當時的遊戲廠商良心,因為是它開始了國內玩家們的MOBA之旅。但是卻非常拒絕看到現在的《自由之戰》,甚至開始對它進行封殺,因為這早就不是一個值得玩的遊戲了。

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現如今的MOBA玩家對於遊戲的競技性和創新越發地嚴格,他們往往很難接受不正宗的moba手遊。打個比方說,現在主流的模式仍是5V5,但是如果LOL手遊不出5V5,只出了一個探險模式或者大逃殺,那不用說,LOL手遊絕對活不過半年。

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這就是為什麼不能忘記moba本質的原因,而其他娛樂模式,都需要在主流5V5完善的同時,再進行娛樂補充。

而在這一點上,《英魂之刃口袋版》就在休閒和競技兩個點做得極好。首先是競技性上,迷霧、傳送等經典端遊元素,讓遊戲戰場瞬息萬變,追殺絲血的敵人,卻被他傳送過來的隊友反殺,都是有可能的。

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而在這個基礎上,它還推出了多種更具競技性的玩法。比如最吸引小編的7V7模式。開局即滿級,想贏全靠打團,在這個模式裡,玩家們不是在打團,就是在打團的路上;地圖更大,人數更多,打起架來也尤為刺激。

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同時還有其他滿足娛樂休閒的模式,就比如講究玩家策略的“星耀戰場”,“雙層地圖+安全區”的設計,從多方面給大家提供休閒娛樂。

同時又將競技度把握得很好,玩家自行選擇是向休閒還是競技,小編就更喜歡競技性的玩法,比如在安全區邊蹲其他玩家。


視頻加載中...


最後不得不說,做一款遊戲最先的就是找到自己的定位,找到自己主打的人群,而後在根據發展不斷地調整、修改。

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就像《英魂之刃口袋版》這樣子,先在自己的領域做大做強,再往外多方面發展,在滿足了玩家競技性體驗的同時,又能不斷增強自己的競爭力,一舉兩得才能走得更加久遠。


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