游戏成瘾被列入精神疾病引热议,你中枪了吗?

游戏成瘾被列入精神疾病引热议,你中枪了吗?

据媒体报道,世界卫生组织(WHO)6月18日发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,被列为精神疾病疾病。相关规定自6月19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

该组织列出的游戏成瘾的症状包括:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量)、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。据介绍,相关行为要持续至少12个月才能确诊,但如果症状严重,确诊前的观察期可缩短。

可以想象,这样的论断会引起轩然大波。毕竟,不少人尤其是年轻人都沉迷于电子游戏,而且所谓“无法控制”的量化标准是什么,尚难有定论。不过,WHO的这一说法起码表明,游戏成瘾症在全世界都是客观存在的问题。以往报道中,也的确常有年轻人因沉迷游戏不能自拔的悲剧,理应引起重视。

青少年因网络游戏成瘾造成众多悲剧

游戏成瘾被列入精神疾病引热议,你中枪了吗?

数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。相关调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。

今年3月3日,湖南初中生小韦(化名)离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。

怎样的游戏成瘾才算有“病”?

游戏成瘾被列入精神疾病引热议,你中枪了吗?

精神类疾患是公众常识中较为欠缺的一部分。这既表现在对精神疾病患者存在的偏见,也表现在对精神疾病的关注并不充分。人们容易看到沉迷游戏这样的显性问题,却未必能看清诸如抑郁症等危害强烈的疾患。对精神类疾患的关注,不能因为游戏这一大众熟知的因素而跑偏焦点,而忽略更普遍的严峻现实。

在《国际疾病分类》中,关于游戏成瘾的定义是这样的:其特点是,持续或过于频繁地玩网络游戏或电视游戏,它表现为:在起止时间、频率、强度、时长和情境等方面,被游戏所控制;将游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;在游戏已产生负面影响之后,这种行为仍然持续或升级。

防治游戏成瘾,我们能做什么?

与网络游戏的成瘾性和社会危害度相比,游戏公司和相关产业的资本却不断增大。中国游戏玩家早已超过6亿,自2016年开始中国的游戏产业收入全面超过美国达到246亿美元。这背后当然有着不少令人失望的青春和颓废的玩家。如今,已经有不少人士和媒体大声疾呼,中国在成为“电子鸦片”的最大受害国。

《环球时报》刊文指出,其实,在世卫组织将网络游戏列为疾病之前,包括中国在内的很多国家都已经通过立法的方式加强了对未成年人网络游戏的限制,例如美国、英国、德国等《青少年保护法》对网络游戏的限制性规定和分级规定,韩国甚至出台了禁止青少年深夜玩游戏法案。中国从修改《未成年人权益保护法》开始,一直到即将出台的《未成年人网络权益保护条例》都旨在防止孩子们沉迷游戏。

然而,以往的法律大都是针对防止青少年沉迷游戏做出的,或者是强调游戏的内容安全性。现在既然游戏障碍已经被明确列为成瘾性精神疾病,反映在立法上就应该更加严格和明确,规制的对象也不应仅限于青少年,至少包括以下几个方面。

第一,游戏的成瘾性需明示。如同吸烟有害健康都应标记在烟盒表面一样,网络游戏的成瘾性提示也应明确标记在用户能够清晰看到的地方。具体标记的内容、位置、字体和颜色,应由政府部门统一以立法的方式做出。

第二,网络游戏的广告限制。类似于广告法对烟草广告的限制,游戏类广告不能在大众媒介或公共场所发布,对未成年人不得以任何方式发送游戏类广告。目前游戏广告在互联网广告中的比重非常大,更有甚者主要是“精准推送”。日后在修改广告法时,也应做出相应调整和限制。

第三,取消政府背景组织的电子游戏竞技类比赛,限制高校开设电竞游戏的专业和课程。从目前情况看,电子游戏带来的危害远大于电竞产业所带来的红利。如同不能举办吸烟与喝酒比赛一样,社会成本与经济效益之间的关系,不能简单用金钱来衡量。

第四,禁止网络游戏的互联网直播。在网络直播内容中,游戏主播占到了非常大的比例,甚至有的平台以游戏主播为主。观看这些直播的受众以青少年为主,这些直播内容在游戏成瘾中扮演着推波助澜的效果,许多家长对此早已深恶痛绝。

第五,游戏经营者和平台应明确和强化主体责任。平台在游戏研发和推广的同时,须以如何避免成瘾作为重要方向之一,至少应有强制下线功能、身份核实责任、不良游戏举报制度等内容。

当然,在全社会努力避免青少年游戏成瘾的同时,家长也有责任教育、引导、监督孩子将阅读、运动等作为自己的课余爱好,减少被游戏占用的时间,形成社会与家庭的合力。

新闻观察:更加科学慎重地对待游戏成瘾


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