如果你是小游戏开发者,不妨关注一下处于微信之外的陌生人社交

世纪佳缘的竞品不仅有剑网3,还有小游戏平台。

游戏圈内一直有很多人将《剑侠情缘网络版叁》戏称为是和世纪佳缘网竞争的大型婚恋交友社区,殊不知,随着小游戏的火热,众多小游戏平台的画风也堪称婚恋交友现场。

2017年末微信小游戏在“跳一跳”的带领下闪亮登场,“跳一跳”用峰值高达1.7亿的DAU亮瞎了整个游戏行业的双眼。当行业的目光集中在微信小游戏身上的时候,微信之外的几款原生小游戏平台,凭借着其日均百万的DAU引起了我们的注意。

这几款DAU表现优异的小游戏平台无一例外的都是游戏社交APP,相比以游戏体验为核心的微信小游戏,其内在画风更像是青年交友社区,游戏多为简单轻度的对战/共斗小游戏,以陌生人社交为主题,以破冰和交友为游戏目的。

有趣的是,这几款APP背后并不像微信小游戏那样,有腾讯游戏和大量第三方CP的支持,它们身后们几乎没有主流游戏厂商的影子,那么这些毫无游戏行业背景的小游戏平台,凭什么可以在微信小游戏的“霸权”下抢占一部分市场呢?对此微信又作何反应呢?让我们先从这些平台的意外走红谈起。

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这些平台最早引起行业大范围的关注应该是在今年春节。

极光大数据此前发布的今年春节期间的社交游戏领域春节DAU top5中,除了《狼人杀》外,其余4款均为小游戏APP,且DAU均超过了百万,其中《同桌游戏》春节DAU达257万,2月均值226万;《开心斗》春节DAU达158万,2月均值149.7万;《快手小游戏》春节DAU143万,2月均值123万,《玩吧》春节DAU106万,2月均值107万。

如果你是小游戏开发者,不妨关注一下处于微信之外的陌生人社交

在日前极光大数据发布的《2018年4月大学生群体app行为研究报告》中,进一步指出《同桌游戏》和《玩吧》已经成为大学生人群社交网络app偏好的top 10。

如果你是小游戏开发者,不妨关注一下处于微信之外的陌生人社交

在一些人眼中,这些以对战/共斗小游戏为主的社交游戏平台如同“跳一跳”一样,仿佛是一夜之间火爆起来的,甚至还有一些人觉得它们只是微信小游戏的效仿者而已。

实则不然,玩吧早在2016年就最早切入了小游戏APP的市场,其在继续保持休闲游戏的轻度性的同时,用小游戏产品矩阵、平台化的方式来运营,在联网性上凸显社交匹配、和双人对战模式,最终取得了意想不到的成功,吸引了大量玩家的关注度,在2017年迎来了爆发期,从年头仅10万DAU到2017年底实现了近200万DAU。

根据极光大数据的历史数据记录,2017年12月,同桌游戏的DAU为185万,玩吧的DAU为178万。

就小游戏市场的先来后到而言,17年12月底才上线小游戏的微信才是真正的后来者。

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这几款App所切入的小游戏市场和微信小游戏的定位也从一开始就有差异,甚至其实是两个就截然不同的领域,谈不上谁追随谁。

微信上的小游戏基本上都是游戏玩法为核心的游戏,社交属性只是为了增强用户粘性的粘合剂。并且从当初玩法单一的《跳一跳》,到如今接棒的《海盗来了》,我们可以从中看出微信小游戏虽然相对其他游戏仍然很轻度,但是相对自身而言,其游戏内的玩法和系统正在逐渐丰富,随着玩家对游戏接受能力的提高,从轻度休闲走向中度休闲,同时游戏内付费点也在逐步增加。

这些小游戏平台上的小游戏则多是以社交为主要属性的游戏,其中一部分游戏玩法极其单一简单,几乎仅仅看名字就能知道怎么玩,并且除了核心玩法外没有任何系统,也很少有付费点,值得指出的是,这部分游戏很多是在微信小游戏上线后加入的,和微信小游戏的确有重合度,比如同桌游戏里的《跳跳球》,堪称《跳一跳》的姊妹版。但与在微信上不同的是,这部分游戏往往被改造成了双人对战的游戏,并且还都接入了语音系统,社交属性被极大强化,边玩游戏边语音聊天成为一种常态。

同桌游戏内的《跳跳球》

为小游戏提供接入音视频服务的Agora声网指出,对于本身玩法相对单一的小游戏,加上实时音视频之后就相当于多了一个体验点,加之小游戏市场对于社交的强需求,使得包括UC小游戏,开心斗海外版在内的很多的厂商也都在小游戏上接入了声网的连麦PK,而内部数据显示,接入音视频对于提高用户留存会有很大帮助。

而除此之外的,另一部分游戏其核心玩法则就社交本身,比如《你画我猜》、《谁是卧底》、《狼人杀》等等,玩家的游戏过程基本就是靠和其他晚间之间语音“扯淡”进行的,同时游戏过程,也是陌生玩家之间社交的破冰过程。这部分游戏也是这些小游戏平台的真正核心,《玩吧》便是《狼人杀》起家,欢聚时代旗下的《开心斗》APP的安卓版本更是直接承袭自《欢乐狼人杀》,直接在其基础上修改而来,而且至今都还沿用着《欢乐狼人杀》的图标。

玩吧的多人游戏

可见陌生人社交构成了这些大DAU小游戏平台的核心。《开心斗》海外版《Hago》的负责人对龙虎豹坦言,“与其说《Hago》是小游戏对战平台,倒不如说是借助小游戏的社交平台,解决了用户对于陌生人社交的恐惧及腼腆,通过轻量级游戏的方式更好的促进陌生人随机社交的需求。”

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正式这种陌生人随机社交的需求早就了这些小游戏平台的崛起,同时在这些需求背后,有一片不同微信小游戏市场的庞大蓝海等待发掘,且还没有巨头腾讯的参与。

当然,腾讯并不是不想参与,这些以陌生人社交为目的的小游戏平台上的对战小游戏,加起来将近1000万DAU,显然也引起了腾讯的重视,QQ空间在今年2月份推出了H5小游戏“双人PK”模式,并发布 了一系列对战小游戏产品,弥补了对战游戏品类的缺失而已。

但腾讯能做的也只是弥补对战品类的缺失而已,在小游戏的陌生人社交方面,腾讯是真的有心无力。

原因很简单,腾讯旗下的两大社交软件,一是微信,一是QQ,其中原本主打陌生人社交的QQ在经历的多年的发展之后,陌生社交的因素已经少了很多,几乎成了年轻化群体们的实名社交软件,而原本就主打强关系的微信也早已过了“漂流瓶”和“摇一摇”的时代,对于大部分人而言,QQ号和微信号已经成了像手机号一样的个人隐私,加上一个人微信和QQ基本上就等于进入了对方的生活圈。

在这种环境下,显然这两款软件已经丧失了匿名性的特制,不再适合用于陌生人社交,也少有人会通过其做陌生人社交。即使腾讯真的做出一些主打陌生人社交的小游戏放在这些平台,估计也少有人会问津。除非如同《王者荣耀》《QQ炫舞》等游戏一样,在游戏内再单独建立其一个完善的陌生人社交系统,用作添加微信或者QQ之前的缓冲。

在腾讯有办法解决这个问题之前,微信小游戏很难做出足够大众的大DAU陌生人社交小游戏,在这件事情上,“臣妾做不到啊!”

所以至少目前来说,陌生人社交的小游戏还是一个腾讯触手所不及的领域,或许这也是阿里、快手等小游戏后入局者选择这一平台的原因。同时这种小游戏平台的研发难度和成本都不高,对于稍有能力的CP来说,除了紧跟腾讯的步伐,以第三方的身份布局小游戏外,通过自研社交小游戏,发展原生小游戏社交平台也不失为一种好选择。


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