《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

哪怕是惡評如潮,遊戲業界仍舊會承認,網易出品的生存手遊《明日之後》是近來中國遊戲市場最火爆的產品之一,同時這款新品形態新穎,富於創新,而同期騰訊發行的《仙劍奇俠傳四》與《火影忍者OL》,熱是很熱,卻更多是對成熟品類的復現與IP勢能變現,不具備深入討論的價值。

在《楚留香》與《神都夜行錄》逐漸退熱之後,《明日之後》已經成為網易手遊矩陣的新旗手。

為什麼中國手遊玩家會不喜歡《明日之後》這般格局突圍的創新大作?

就遊戲批評的觀點,首先《明日之後》不應該成為一款手遊。

有過一週以上《明日之後》體驗經歷的玩家可能都會有同感,《明日之後》是一個極為重度,而且隨著遊戲進程越來越“肝”的遊戲。流程推進到進入雪山之後,每天各個地區的懸賞任務、日常戰役與營地巡邏,加起來可能要消耗玩家4、5小時的遊戲時間,而且每一個環節都需要至少半小時的連續遊戲時間,再加上玩家每日的採集製作,與NPC的贈禮社交,一個成熟《明日之後》玩家每天為遊戲付出的時間超過10小時司空見慣,某些平臺的《明日之後》主播玩家,在遊戲上線的兩週內,每天的在線時間都要超過16小時。

生存品類的遊戲機制總能令讓玩家欲罷不能,同時也令充分投入的玩家欲仙欲死。

重度到極致的沉浸體驗固然能夠為玩家帶來短週期極強的黏著性,但當玩家下定決心從《明日之後》作為一種生活循環中脫離出來,大概不會對這段遊戲經歷有太高的評價。

一天要打16小時的手遊,最好還不能隨時隨地下線,這實在不是什麼適合移動設備的遊戲體驗,《明日之後》相對傳統端遊當然更需要國家監管部門對玩家遊戲時間的強勢規制。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

《明日之後》潛在的種種機制弊端決定了,假如國內市場能夠適時出現一款產品形態更加輕度,對玩家更為友好的生存品類手遊,在已經被《明日之後》教育成熟的品類受眾中,可能會有極大的爆發潛力。細分差異化,大有可為。

首先進入遊戲批評視線的是一款名叫《代號:Z》的多人末日生存手遊,在海外視頻播主製作的新遊展望集錦中,《代號:Z》是與《明日之後》並列“最值得期待的末世生存遊戲”的國產作品之一。

然而實際體驗後遊戲批評對於《代號:Z》是極為失望的。這款由“天之遊”出品的測試中產品可以看作是融合了喪屍射擊要素的吃雞大逃殺手遊,玩家在不斷逃脫隨時爆發的喪屍浪潮的同時,還要注意警惕其它玩家發射的子彈,而玩家組隊協作模式則顯得目的不明,遊戲在畫面、聲效與精細度等硬品質層面的表現與騰訊、網易兩家巨頭的吃雞產品更有難以彌合的差距,幾乎可以認為是尚未正式發行已經能宣判死刑的嘗試。

兩天之後,遊戲批評發現了另一款名為《全球火力》的新品。

“全球火力”聽起來似乎不是一個特別“末世生存”的命名,這是一款怎樣的遊戲?

一起來看看:

2.5D上帝視角,玩家出生時身邊是一隻巨大的樑龍,《全球火力》初看起來是一款《地球末日生存》與《方舟》的結合體。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

在繼承《地球末日生存》LIKE病毒感染喪屍爆發世界觀的同時,《全球火力》還給遊戲塞進了“侏羅紀公元”的世界觀,玩家在叢林類地圖中會遭遇來自迅猛龍、三角龍、甲龍、劍龍,上至霸王龍的挑戰。

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而差異於已經氾濫於末世生存題材手遊的養狗玩法,《全球火力》允許玩家捕捉與馴養恐龍,任何可能在遊戲中出現的品種,存在品質、成長、基因技能的差異與養成DIY空間,還能夠通過寵物融合交配進化出變異品種,相對《明日之後》中基本被玩家當作移動儲藏櫃的黑背犬與拉布拉多,《全球火力》這些恐龍當然能夠承載更寬泛的想象力。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

玩家進入野外副本可以攜帶一隻恐龍作為夥伴,既可以將恐龍作為肉盾抵擋攻擊,避免玩家裝備的耐久損傷,也可以選擇騎乘恐龍發動撕咬,節儉槍支消耗掃清地圖。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

比之《明日之後》那些甚至不會咬人的狗子,恐龍的存在感不知高到哪裡去了。

而作為《地球末日生存》更忠實的模仿者,《全球火力》沒有更多修改大框架上的規則,所以也就沒有“耐力”與“精力”,玩家只是在遊戲過程中會不斷流失“飽腹”與“飢渴”數值,不時得吃點兒烤肉、果湯什麼的維繫生存。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

《明日之後》玩家要是站在自己家裡待著不動把遊戲放在一邊,最多也就進入省電模式,耐久健康幾乎不見損傷。

但是《全球火力》,你在家裡發呆真的可能把自己餓死。

而相對《明日之後》裡那些你就是一個月不喂照舊跟你搖尾巴撒歡的狗子,《全球火力》裡的恐龍同樣也有日常進食的需求,區分肉食性恐龍與草食性恐龍,必須餵食才能給恐龍回血,維持恐龍在家園中的巡邏。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

這都讓《全球火力》在“生存”的層面比起《明日之後》更顯真實,玩家日常首要考慮的總是滿足口腹之慾,更要兼顧一大群寵物恐龍,還要琢磨著給主子們繁殖變異更加強力的後代。

而在野外生存、戰鬥、採集的層面,《全球火力》首先照搬了《地球末日生存》LIKE的成熟框架,在其基礎上,優化體驗。

玩家可能首先會發現,《全球火力》將生存品類經典的“斧子+鑿子”的採集工具設定改為了“斧子+錘子”,斧子只能用於砍樹,而錘子則可以用於清理野外場景中存在的各類廢棄建築,木頭、石頭、鐵礦,都有,玩家甚至可以完全拋棄斧子,完全依賴錘掉木質建築與撿拾小樹枝獲取木材,省出一格揹包空間。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

而相對3D環境的《明日之後》,《全球火力》不需要玩家頻繁切換採集工具,點擊“採集”UI玩家會自動接近附近的資源點,切換出對應的工具執行開採動作,更不需要調整視角去瞄準一棵樹或是一塊石頭,遊戲體驗十分順滑。

對於懶人玩家更加友好的是,《全球火力》在野外探索界面左下角提供了“自動”選項,啟用後玩家操控的求生者會自動由近及遠撿拾資源,敲碎廢墟,靠近喪屍與恐龍則會自動開槍擊殺,更加為玩家省去大量的操作壓力。

美中不足的是,這個“自動”UI暫時還無法判定撿拾喪屍或恐龍屍體上的資源,仍舊不時會要求玩家干預操作撿拾,而這似乎不是一個未來太難補足的缺陷。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

《全球火力》的自動採集功能最令人愉快的地方在於,當玩家的揹包漸滿,AI會自動判定場景內是否還有能夠採集,可以塞進揹包空格的資源,即使資源不在視野內區隔很遠,也可以自動導航採集,如果沒有,則提示揹包塞不下而中止搜索,這就省去了《地球末日生存》玩家離開每個場景前總是忍不住把全圖再跑一遍以防遺漏的麻煩。

經典《地球末日生存》規則被玩家詬病的另一桎梏在於,野外副本中玩家一旦被喪屍發現,就會追你追到天荒地老,玩家只有逃出地圖才能重置仇恨。

而《全球火力》稍微修改了這一規則,多數速度不是太快的喪屍與恐龍,只要玩家逃得夠遠,最終野怪會放棄追逐,停在某個地方,給予玩家喘息治療,迴避裝備損傷的空間,也就省去了玩家反覆進出地圖的加載時間。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

當玩家不斷往返幾個野外副本,度過原始資源積累的階段,很快會到達玩法的分水嶺,修復木筏與建設雷達站。

修復木筏可以為玩家解鎖通向“ZERO地堡”的航路,體驗過《地球末日生存》的玩家當然一眼能夠看出這是對於“阿爾法地堡”的復刻。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

作為大量珍貴電子素材與高級裝備的產出點,地堡是《地球末日生存》LIKE遊戲玩家每天必刷的副本,相當於《明日之後》的密斯卡大學,不過就遊戲批評的體驗,目前“ZERO地堡”的只製作好了外部場景與進入的第一層,稍微往深走一點還是一片漆黑,裝修尚未完工,或許說明《全球火力》的完成度還十分有限。

您可以通過遊戲批評被地堡裡的瘋狂喪屍痛扁的經歷瞭解這一生存手遊特色副本:

雷達站呢,對於《全球火力》而言則是一個潘多拉的盒子,一旦建造完成,就會打開玩家之間PVP互動的通道,也就是《明日之後》的“抄家”。只要玩家啟動雷達搜索其它玩家營地發動襲擊,之後的24小時,玩家營地也可能會出現在其它玩家的雷達上,從而隨時遭到抄家。

那麼是否只要玩家不主動發動襲擊就可以迴避被抄家的命運呢?

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不可能的。

主線任務裡有專門的抄家指引,要求玩家通過雷達搜索襲擊兩次其它玩家的營地,多半是給你匹配到NPC的營地,搶不到太值錢的東西。

而此後的24小時,玩家會憤怒地發現自己的營地被頻繁光顧,每次回來門牆都被拆掉,好不容易從野外寶箱裡撿來的金屬配件與天賦藥水都被人順走,那種心疼會使你立刻燃起復仇的火焰,開啟雷達搜尋入侵者或是報復其它玩家洩憤,從此陷入玩家人人互害的惡性循環。

不同於《明日之後》,《全球火力》的早期營地防護要更為脆弱,其它玩家可以輕易用錘子幾下鑿開你的門牆隨便掏空箱子,巡邏的恐龍與埋藏的捕獸夾其實起不到太大的防護作用,比較有效的機槍塔要到40級以後才能製造,而要將房子的方方面面加固強化需求素材的收集時間甚至可能要數倍於《明日之後》。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

因此,假如玩家惱怒於《明日之後》莊園不時被入侵者拜訪的負面體驗,《全球火力》完全可能讓你更糟心,遊戲甚至沒有在玩家某次被襲擊後提供一段時間的保護機制,你可能會在一兩小時內連續收到郵箱寄送的被入侵與損失通知,更加輕易迫使大量和平玩家放棄遊戲。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

但是和平主義的玩家又怎麼會為玩家之間的反覆對抗復仇而氪金呢?

互相抄家某種意義上是《明日之後》惡評如潮卻能在營收榜上表現亮眼的秘訣,然而《明日之後》實際上為玩家互相抄家設立了較高的成本門檻,電子解密卡,攀爬用的繩索,想去別人家裡偷東西你要付費購買大量準備工具,開扇門消耗的槍械耐久就可能讓你得不償失,因此稍微成熟的《明日之後》玩家,對襲擊其它玩家的營地都會非常謹慎,除非是在遠星城或夏爾鎮被某個特定仇家惹毛了,輕易不會出手,中後期的抄家太容易虧本。

而《全球火力》呢,拿個錘子你就能出門抄家,中前期玩家之間彼此也沒有太像樣的防禦,惡性的互害互動也就會更加頻繁。

這當然應該是《全球火力》在正式版本中應當優先考慮修繕的負面體驗。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

總體而言,《全球火力》是一個操作體驗更順滑,針對大眾玩家更友好的仿製《地球末日生存》,在恐龍捕捉、養成、融合的層面上與同品類末世生存競品做出了差異化,策略改進空間更深度,不像《地球末日生存》,後期就是讓玩家天天下地堡打槍摸箱子,缺失更有效的長遠遊戲目標。

《全球火力》試玩:能夠圈養恐龍的《明日之後》你會喜歡嗎?

簽到日曆,七日贈禮,這些中國特色《全球火力》當然不會少,支撐玩家首周留存的目標感。

不過相對《明日之後》,《全球火力》可能不是一個那麼“耐玩”的遊戲,超級肝帝在《全球火力》中可以用一兩天的時間瘋狂遊戲,很快解鎖全部深度內容,紅色裝備,變異霸王龍,遊戲策劃的創意完全跟不上超級玩家的消耗。

而《明日之後》,即使玩家再怎麼肝,由於一套成熟的精力-熟練度數值框架限制,玩家升級四級莊園至少要五六天,五級莊園要半個月,到七級莊園至少也要兩個月了,長線、有規律的遊戲進階目標為玩家創造了更多的付費刺激節點,想要不在PVP中落後就要穩定小額付費購買配件素材,從而讓《明日之後》成為商業上更為成功的產品。

在《全球火力》身上你暫時還看不到等量級的運營思考,或者遊戲批評可以如是判斷,任何遊戲廠商想要在生存遊戲這一細分品類中突圍,都應當好好參考《明日之後》的玩家生命週期把控,創造出更有效的商業運營模式。

而學習借鑑《明日之後》,最好是不要把《明日之後》對玩家時間的瘋狂吞噬需求也給吸收了。更加輕量化,限制玩家每日遊戲時間,對和平玩家更加友好,給出一條活路的生存手遊,或許能在《明日之後》先行,且在遊戲硬品質難以超越的情形下,在2.5D的差異需求市場,開拓出自己的生存空間。

中國玩家沒有必要過度苛責國產遊戲對於《地球末日生存》的“抄襲”,只要不是“連錯別字都照抄”,在優秀創意框架的基礎上改良升級體驗,同樣是值得鼓勵的國產遊戲榜樣。

不過對於從《隕落世界》改名《全球火力》的這款生存手遊新品,多少令人懷疑您家的版號是否是買來的,產品在社交互動對抗體驗上也大有改進空間,想必《全球火力》不會是一款在2019年的早期就能正式推向玩家成熟運營的產品。

儘管《明日之後》並不完美,遊戲批評仍舊會盼望,《明日之後》的“成功”能夠激發國產遊戲開發者更多的想象力,為末世生存這一世界範圍內反覆複製“大逃殺”玩法與《地球末日生存》LIKE的品類,注入更多像《全球火力》這般富於差異化體驗改善的新鮮血液。


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