為什麼國人不願意在單機遊戲裡花錢?

馮開朗


環境問題,單機遊戲主要是遊戲機,而我國是沒有允許遊戲機在我國正式銷售的,其次是家長反對孩子買遊戲機,所以我國遊戲機數量很少,自然玩單機遊戲的人就少了


我是柳州的


為什麼國人不愛在單機遊戲上面花錢?

我覺得中國遊戲玩家不愛在單機遊戲上面花錢原因可以歸納為這幾點

  1. 心裡因素 : 國內的大多數網絡遊戲一般都是不需要花錢買的,而那些單機遊戲需要先購買讓後才能享受。這樣網絡遊戲就會給玩家造成一種好感:我沒花一分錢就玩到,為什麼莫去花幾百塊錢買單機遊戲

  2. 沒有好多硬件設備:大多數單機遊戲都是非常吃電腦配置的。就算有錢買單機遊戲,也不一定硬件設備就能帶的動。而且一些著名的單機遊戲都是PS4或者Xbox獨佔的,想玩就必須去另外買這些硬件設備。


  3. 國內網絡遊戲份額大:國內單機遊戲發展緩慢,國內的網絡遊戲抓住了在當年中國遊戲行業的上升期。導致大部分中國遊戲玩家,乃至當下都還是喜歡網絡遊戲。畢竟網絡遊戲又能聊天,又能撩妹。比單機遊戲一個人枯燥乏味的過劇情有趣多了

我是蘿莉君


這個問題提的就有BUG,單機、聯機遊戲也有內付費的,反過來內付費遊戲也不僅限於頁遊,不能粗暴的用頁遊單機這兩種極端把遊戲分割成兩個陣營。首先是群體劃分的問題,請問有什麼實質性證據能表明“在頁遊裡充了成千上萬”的大R他在steam上沒有三位數的庫存?這個結論題主是怎麼得出來的?你怎麼就知道他不願意買正版遊戲呢?我們要先問是不是,再問為什麼。其次,這是一個有關付費模式而非遊戲載體的問題,既然是付費問題,就該從經濟的角度去解釋,而不是去誅心,說國內頁遊廠商無良。各位答主們對設置非買斷制的內付費結構除了“廠家想騙錢”以外好像就得不出別的結論了,你就沒有想過這是提供給玩家一種更人性化、可以選擇性付費的權利嗎?


20020510LHTC


這個問題提的就有BUG,單機、聯機遊戲也有內付費的,反過來內付費遊戲也不僅限於頁遊,不能粗暴的用頁遊單機這兩種極端把遊戲分割成兩個陣營。首先是群體劃分的問題,請問有什麼實質性證據能表明“在頁遊裡充了成千上萬”的大R他在steam上沒有三位數的庫存?這個結論題主是怎麼得出來的?你怎麼就知道他不願意買正版遊戲呢?我們要先問是不是,再問為什麼。其次,這是一個有關付費模式而非遊戲載體的問題,既然是付費問題,就該從經濟的角度去解釋,而不是去誅心,說國內頁遊廠商無良。各位答主們對設置非買斷制的內付費結構除了“廠家想騙錢”以外好像就得不出別的結論了,你就沒有想過這是提供給玩家一種更人性化、可以選擇性付費的權利嗎?

採取買斷制,即只付費一次,如果價格設為1元,那麼所有玩家都負擔得起,所得是100元,如果價格設為10元,負擔得起的玩家數量為91人,所得為910元,如果價格設為50元,51人負擔得起,所得為2550元,如果價格為90元,玩家11人,所得為990元,如果價格為100元,玩家一人,所得為100元。很顯然,買斷制的劣勢在於不僅遊戲發行方無法將效益最大化,更關鍵的是想要花費更多金錢的玩家沒有可花錢的地方。反觀內付費,假設一次性付費額度為10元,1位玩家有100元,可以付費10次,花費100元,2-11人有90元以上,可以付費9次,共花費900元,12-21位玩家有80元,可以付費8次,共花費800元,以此類推,最終可以盈利4600元,這個收入是買斷制付費模式設定任何一個價位都無法達到的。而假如單次付費額度設定為1元,則這個經濟體中的5050元顯然可以全部收入囊中,反過來對玩家而言,也可以把自己想花的錢都花到自己認為有意義的地方。

然而根據二八定律,擁有高付費能力的人必然比付費能力低的人少,並且付費能力上限也遠不止100元,這意味著同等規模的買斷制遊戲收入與內付費遊戲的收入差距將會變得更大――無上限的大。所以你不能因為看到頁遊產業遠超單機產業就說大多數人都在頁遊裡花錢,因為買斷制遊戲根本沒有額外花錢的地方,有錢你也花不出去,最多隻能喜加一。回答幾個問題:玩遊戲為什麼要花錢?因為遊戲運營商要收錢,要生存。既然要收錢,就要提供對玩家有意義的服務項目,玩家覺得你的服務值得買,就會付費。交易什麼情況下會產生?當交易雙方都認為對方的東西比自己手裡的東西更有價值,且兩者之間沒有阻礙交易的事物出現,交易才會產生。這個最基本的市場經濟原理大多數人永遠都搞不明白。

一個人花了錢是認為他覺得花得值,如果真覺得不值,那就不會買,如果買了,他自己嘴上說不值那都是虛的,除非信息不對稱――他在買之前根本不知道他將得到的是什麼,而他又沒法退款。什麼東西對玩家是最有價值的?時間,史公有云,有錢的沒時間,有時間的沒錢。但其實這隻一個表象,具體應該這樣解釋:因為產生交易的基礎是雙方都認為“值得”,而每個人的時間和金錢的價值都是不同的,比如某個付費項,用戶需要花費10元,而他可以獲得價值20元的遊戲體驗,那麼這筆交易對他而言就是淨賺10元。如果這個10元的東西可以通過1小時的遊戲來獲得,那麼玩家就會進行比對。

因為玩遊戲本身就是有意義的事,如果對你而言沒有意義那麼你乾脆就不會去玩,就好比動物捕獵是因為他所獲得的食物大於他捕獵時的消耗。假設一小時的正常遊戲能給玩家提供可以換算為10元的體驗,而專注於獲取某種道具會讓玩家在這一小時裡損失相當於5元的體驗,那麼這一小時他就會得到5+20=25元的遊戲體驗,如果這個玩家的時間比起金錢而言不是那麼值錢,他就可以花費時間獲取想要的遊戲體驗,如果他一個小時可以獲得不止25元――不管他是去工作賺錢或是進行其他娛樂項目,總之他可以獲得不止25元,而他又想要獲得這個遊戲體驗,這時候他花錢就是更值得的。所以有的人的錢比時間值錢,有的人的時間比錢值錢,時間也是有價值的,時間成本在於機會,如果我省下的遊戲時間可以換來更多的錢,那麼我的時間就更有價值,我充錢就比肝遊戲要值得。玩遊戲也是有價值的嗎?上面說了,任何事都有價值,但也都存在邊際成本,舉例來說,假如我是個無業遊民,我的時間一文不值,只能玩遊戲。

每玩一小時遊戲都可以讓我獲得相當於10元的遊戲體驗,那是不是我玩的越久就越好呢?其實也不是的,玩遊戲也有邊際成本,這裡的成本就是你的體力,你玩第一個小時的體力成本是1元,但在玩第二個小時的時候可能就是4元,因為你感覺到疲勞了,如果第三個小時是9元,那麼你還可以繼續玩下去,但如果邊際成本大於遊戲收穫,再玩下去將會不值得,你就會停止遊戲。也就是說,對於無業遊民而言,玩遊戲也是有邊際成本的,而這個邊際成本的界限對每個人都不同,對於時間有價值的人而言則會更快達到這個臨界點,他就必須省下這些時間去做別的。如果一個考生要考試,認真複習考上好學校的價值大於在遊戲裡獲得的價值,那麼他就用更多的時間去複習,而如果這個情況下充錢仍然能讓他獲得更多的遊戲體驗價值,他又碰巧付得起這個價格,那麼付錢就是值得的,他就會往遊戲裡充錢。


楚天華佗


我們先不談網絡遊戲與單機遊戲的遊戲性,網絡遊戲通過互聯網將不同性格的玩家聯繫到一起,通過交流與協作來獲取豐厚的獎勵,這本身就是一個讓人愉悅的事,但真正讓人慾罷不能的是,網絡遊戲如同一個個社會的縮影,每個人都想要獲得更好的獎勵,除了需要投入大量的時間,也需要投入大量的金錢,不然一不小心被別人超過了你辛苦建立起來的地位,簡單來說就是虛榮心讓你充充充。而單機遊戲當你付了一波首付以後,你會發現,遊戲做的很好,很良心,但是在你奮鬥的過程中,你是獨自一人前行,你不需要花時間與金錢去維繫什麼,沒有人在你身後追逐你,你是這個世界的唯一,充錢幹嘛呢?


柳州餘人


大家還是沒有做好為版權付費的準備,尤其是以前,很多單機遊戲都有很便宜的盜版碟或者破解包,很多人會覺得已經習慣了那樣的模式。

當然我覺得,隨著時間的推移,新一代小朋友慢慢長大,為愛付費、為版權付費的習慣會慢慢好起來,比如現在各種音樂軟件的會員、視頻軟件的會員、購物網站的會員等,都是會幫助培養這些付費喜歡的。

作為一個愛遊戲的人,希望有越來越多的團隊做出好遊戲,所以當我多一個遊戲喜歡的時候,多多少少願意付費的!


小宅菜菜吖


現在純粹的單機遊戲已越來越少,很多之前的單機系列遊戲現在都有聯機模式。從小霸王那個年代開始,國人幾乎就早已習慣了盜版遊戲,那時經濟條件也普遍不太好,同樣的遊戲幾塊錢可以買到的有幾個人願意花幾十塊錢買。也是這個原因國內遊戲工作室難以為繼,網遊的問世更是澆滅了其好好做單機遊戲的熱情,所以至今國內也沒有拿得出手的單機大作。剛開始出現的網遊大都是點卡模式,關鍵是沒有盜版(私服除外),想玩必須得花錢,慢慢大家也就習慣了在網遊上花錢。好在現在國內玩家的版權意識已經有很大加強,購買正版遊戲的人越來越多,國外的steam和騰訊的wegame都是售賣數字版正版遊戲的平臺,平臺的國內玩家用戶數都在上升。國內的工作室也早已不在破解國產遊戲,國產單機遊戲有望迎來春天。


魁哥秀


因為想白嫖,還有就是被環境所影響,中國的遊戲市場一直被手遊和網遊所佔據,單機遊戲很少有人玩,所以花錢的人也少了,肯在遊戲裡花錢的基本上都是一些玩主機遊戲的人,或者就算覺得遊戲還不錯的人


好聽不燒口


因為以前版權意識薄弱的國人玩單機遊戲都是去各種網站下載盜版來玩養成的消費觀當然就是單機遊戲等於免費,可是時代不同我們現在有stame 爛橘子等商城願意為一款製作精良,劇情上乘的單機遊戲而掏腰包的玩家們也越來越多。所以我們可以預見到未來的不久願意在單機遊戲中氪金的玩家會越來越多的。


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