為什麼DOTA2裡會有“屯野”和“反補”這種比較違和的機制?

thristan


看得出來,提問題的人,應該不是Dota玩家,可能是LOL玩家,或者是類似的moba類遊戲的玩家。



如果是Dota玩家,絕對是不會這麼想的,Dota玩家想的是:

老子補刀爆你……

輔助快給老子拉野去,別來分我經驗……

什麼?你他媽敢補我的刀……

信不信我掛機給你看!

其實,說真的,我覺得Dota裡這種機制才是正確的,像LOL裡那樣,不能反補,也不能堆野,這才是“奇怪”好吧。

對抗性的遊戲,講究的就是兩點:

1、提升自己

2、壓制別人

而堆野和反補,就是這兩點的典型的體現,是不是?

反補機制,使得對線的時候可以壓制對手,從經濟到等級,誰菜誰吃虧!

堆野機制,可以快速提升己方的經濟,讓有錢的更加有錢,錦上添花。讓線上崩盤的快速追趕,雪中送炭。

可以說,反補機制和堆野機制,為Dota提供了更多的選擇,提供了更多的可玩性。

哪來的違和呢?

其實,我覺得像LOL之類的遊戲完全可以借鑑,添加這樣的機制,這會使得遊戲出現更多地變數,

而變數,意味著不可控,不可控,就意味著更加好玩。而好玩,不就是遊戲的核心嗎?


菌塵


為什麼別的類dota遊戲連基本的反補和屯野都沒有了



奮鬥者Minia


你在遊樂場抱著1米高的籃筐用塑料球爆扣的時候拍視屏AT喬丹然後跟他抱怨NBA的籃筐太違和了根本不應該存在因為你和你所有的的小夥伴一直玩的都是遊樂場的籃筐。上面這句話沒有標點符號,但是我相信你可以一口氣讀完的~


你好——我好朋友的新朋友


為什麼DOTA2裡會有“屯野”和“反補”這種比較違和的機制,這其實是大腦在欺騙我們。

所謂違和,只是先入為主而已。如果換DOTA玩家來看,他應該會覺得“為什麼LOL居然沒有‘屯野’和‘反補’呢,太違和了”。

“屯野”和“反補”

先解釋下這兩個名詞,畢竟還有很多人沒接觸過DOTA。

“屯野”:DOTA有這樣一條機制“如果野怪刷新範圍內不存在任何單位的話,野怪就會刷新。”因為有固定的時間,所以很多玩家會在刷新之前,把野怪拉出去,就會有兩波野怪,可獲得更多的經濟!

“反補”:指通過殺死己方小兵或防禦塔來阻止對方獲得經驗與金錢並使兵線拉向己方的行為,在初期作為壓制、控線的重要技術而存在。


先入為主陷阱

大家應該都知道,當我們率先接觸並接受某種事物後,就會以這種事物為基本判斷標準,在之後接觸類似的事物時,都會將其與原事物做比較,一旦與原事物不一致,多半就會認為新事物有問題,這就是先入為主陷阱。

對應到我們討論的問題上,我們看看DOTA、LOL、王者三款競技遊戲的信息:

  • 面市時間:DOTA>LOL>王者

  • 用戶規模:DOTA

雖然DOTA面市時間更早,但是其用戶規模要遠小於LOL和王者,所以對於LOL和王者的玩家而言,在接觸到DOTA遊戲後,就會認為“屯野”和“反補”比較違和。


從DOTA到LOL,再到王者

為什麼LOL和王者沒有繼承DOTA的“屯野”和“補兵”玩法?

  • 簡化操作難度

  • 縮短經濟差距,讓玩家的經濟非常迅速地增長,而更小的地圖和更快的成長速度就進一步加快了遊戲節奏

除此之外,LOL在DOTA基礎上還做了哪些簡化?

  • DOTA中沒有草叢,而是可破壞的樹林,玩家可以利用樹林卡視野;而LOL中則簡化為草叢

  • 地圖更小戰術選擇更少


永遠的遊戲ID


遊戲機制而己,不用太較真。當然,我也覺得反補違和、是反人性設計。除非dota更進一步,允許你收自己小兵人頭的同時,也允許被補掉的小兵的同伴叛變,我覺得這才是合乎人性的。


雲以出岫80


因為別的遊戲需要玩家需要流量,當然也不是說dota2不需要玩家不需要流量,而是dota2的玩家忠誠度比較高,奉之為信仰,而別的遊戲沒有玩家忠誠度,加上游戲機制複雜的話誰來玩?所以開發的越簡單越好,dota2光入門可以勸退一部分人了,更別說正真享受這款遊戲帶來的快樂。恰巧反補機制和屯野,就是這款遊戲的精髓之一。對戰類遊戲核心不就是,壓制對手嗎,怎麼壓制,線上反補,壓制等級,等級高意味著主動性。反補不光壓制經驗等級還壓制經濟,屯野就是就意味著在同樣的時間內刷的錢比別人多得多,優勢局屯野擴大優勢,劣勢局屯野東山再起和資本。別看僅僅是個遊戲,需要動腦子的。10年dota雲玩家路過


尛小篤


為什麼別的類dota遊戲連基本的反補和屯野都沒有了?

《刀塔2》完整繼承了原作《DotA》一百多位的英雄,並脫離了上一代作品《DOTA》所依賴的《魔獸爭霸Ⅲ》引擎的多人即時對戰遊戲,《刀塔2》的世界由天輝和夜魘兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分別由五位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們將以守護己方遠古遺蹟並摧毀敵方遠古遺蹟為使命,通過提升等級、賺取金錢、購買裝備和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。

這是大部分dota玩家的心聲,不得不承認國內英雄聯盟的玩家是比較多的,他們玩家的年齡也越來越“小”,dota玩家的年齡卻越來越“大”。熱愛MOBA類遊戲的新玩家,大多都去了召喚師峽谷,因為那裡面對新手還是比較舒服的。沒有dota裡面那麼多複雜的技巧與小技巧。

(一)名詞解釋:

反補:簡單來說,反向補刀。就是己方小兵或者防禦塔血量不多的時候就可以攻擊,主要目的就是不讓對方得到經濟。

魔獸對戰RPG地圖DotA的術語,最早在war3的時候就有通過殺死己方部隊或讓部隊送野怪來壓制對方英雄等級的戰術,在dota裡指通過殺死己方小兵或防禦塔來阻止對方獲得經驗與金錢並使兵線拉向己方的行為,在初期作為壓制、控線的重要技術而存在,從某種意義上說,一個人的反補能力從某個方面上體現了其DotA技術。

屯野:如果野怪刷新範圍內不存在任何單位的話,野怪就會刷新。因為有固定的時間,很多玩家會在刷新之前,把野怪拉出去,就會有兩波野怪,更多的經濟!

(二)dota2為什麼對新手不“友好”?

  1. 小編由於沉迷於魔獸爭霸的戰役模式,後來在偶然的機會中,接觸到了這個遊戲(地圖)。首先出裝研究了半天,還知道了補兵的機制,每位英雄平A時有不同的動作。dota2的出現,不僅改變了畫質,而且方便了玩家出裝,還改了很多很多細節。但是相對於英雄聯盟來說還是很難,新手玩家在補兵方面就遇到了很大的問題,更別說深入研究出裝了。

  2. 遊戲節奏比較慢,推掉基地才算勝利。在夢三國裡面有了60個人頭限制,這一點當然有好處也有壞處,總之褒貶不一。

結語:dota玩家的素質是很高的,有對這款遊戲感興趣的玩家趕快加入吧。不懂得多問問大神。




遊一西西


這麼說可能很多人不喜歡,但事實就是你覺得違和的機制在別人的眼裡就是樂趣就是機會有了屯野就算大哥被壓也有崛起的機會,反補就更簡單了這是我覺得是對線最大的樂趣,DOTA2為什麼好玩為什麼玩不厭不就是玩法多樣。


唰唰刷


我認為正反補不僅僅是影響經濟和經驗的差別,會一步一步影響對線和運送補給,有一種說法叫做補刀補死了,你沒有對面補的多,你要麼花更多錢補給,要麼回家,而且沒有多餘的藍給你放技能,dota裡面很少有英雄能在幾秒鐘就收掉一波線,藍耗很費勁的,很多英雄不出撐藍裝備甚至放一套技能都吃力。


曹141223257


dota2十年玩家在此。別的類dota遊戲沒有反補和屯野,個人認為是為了削弱遊戲操作所帶來的差距,提升戰術和配合對遊戲的影響。

dota2是競技遊戲,反補機制能把1對1時的對抗性發揮到極致。一個預判、走位能力強的操作者,縱然沒有戰術思維,依然能夠依靠強大的基本功,在自己補刀一個不少的情況下通過反補全面壓制對手經濟,通過“硬功夫”取得壓倒性優勢,這是競技的精彩之處。但是,團隊遊戲更精彩的是團隊戰術,為了提升戰術對比賽的影響,後續的競技遊戲取消了反補機制,適當壓縮了個人能力對整體比賽的影響,這樣的比賽可能有更好的觀賞性。

再說“屯野”機制,dota2中技術好的輔助可以雙拉野,在囤了足夠野的情況下,能幫助1號位隊友遠離線上壓力,野外一波起飛。取消囤野,也是為了逼迫玩家更多的去線上和人對擂,增加遊戲的對抗性和精彩程度。


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