03.01 如何利用心理學來提升用戶體驗?

桑代克的貓er


心理學在用戶體驗上的應用

用戶體驗是夾雜多種專業進行分支結合探索的,其中包括心理學、統計學、人類學、社會學、工業設計、設置結構設計等,做用戶研究其中最重要的一點就是探索用戶的認知與行為,這裡需要的就是需要心理學專業或相關知識的介入。下面介紹幾種常見的心理學方法:

1、換位思考:換位思考也是同理心,站在用戶的角度思考產品或思考下一步要做什麼動作或說什麼。儘可能帶入思考所面臨的問題。

2、心理模型:通過用戶行為、反饋收集,建立同類用戶的心裡模型,以便進一步對用戶群體的心裡進行揣測。

3、訪談:通過跟用戶溝通,觀察用戶的語言是否緊張、是否猶豫等,判斷對問題的確認性、重要性、滿意度。

4、日記研究、軌跡跟蹤法:設計相關文本對用戶進行流程填寫,對用戶的填寫結果進行綜合評估。


以上方法都是心理學方法在用戶體驗上的應用方法,更多的還是需要測試者敏銳的視角和洞察力,心理學在用戶體驗上佔據很大作用,希望以上方法可以幫到你,謝謝!


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在過去,企業靠營銷手段,就能讓用戶掏錢,但是在現代,企業必須滿足用戶的需求,才有可能讓用戶掏錢。要了解用戶需求,提升用戶體驗,就必須要靠著心理學的介入。從比較廣的面出發,瞭解社會、文化與個人的關係,才能夠知道怎麼幫助一個人在大環境下有比較合宜的行為。透過了解不同時代發展上的差異,才會知道怎麼幫助一個人在大環境下有比較合宜的行為。 透過了解不同時代發展上的差異,才會知道對於年輕的客戶群來說,要打造的是絕佳的用戶體驗,但對於年長的客戶群來說,則是要讓他們透過擁有而感到心滿意足。

在個人層次的瞭解,人因工程、人際互動研究透過反應時間、正確率的指針來了解用戶的心智功能限制,是比較早開始的用戶體驗研究取經。隨著儀器設備的普及,眼動儀、腦波儀等設備,更因未能提供客觀指標,在近幾年來也被應用在了用戶體驗上。但是不論是反應時間還是正確率等的數據,都不是直接瞭解用戶的信息,還是需要依賴心理學理論的驗證與推演。

除了這些研究外,研究者更應該考慮在真實情景中的用戶,他們的需求以及使用產品、服務的情景脈絡。只要瞭解用戶體驗的真實狀態,才有可能去改善、提升用戶的體驗。近年來很火的大數據分析,就是直接從用戶過去的經驗中去挖掘、探討他們的需求。然而,若是沒有審慎數據背後的成因,也很有可能會掉入數字的陷阱中。唯有紮實的心理學訓練,透過不斷驗證、推演,才能有機會找到提升用戶體驗的辦法。


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一個產品要賣得好,除了要有吸引人的外觀、質量好以及合理的價格以外,用戶自身對產品使用的感受也是很重要的。近年來,中國社會隨著經濟的發展,人們的生活質量得到很大的提高,產品的選擇種類也越來越多。因此,一個企業要想提高自己的產品銷量,就需要擁有有別於同類產品的優勢,而現在的消費者更注重個人對產品使用的滿意度和愉悅度,因此,早在很久之前,西方國家已經有對以消費者使用產品後的感受和體驗的相關研究調查,逐漸演變成現在我們所熟悉的“用戶體驗”。

在中國,北京師範大學心理學院應用心理專業碩士於2016年新開設了一個研究方向,名為UX(User experience design),翻譯成中文就是用戶體驗,並正式面向全國招生。UX方向的開設順應了當今時代對產品的設計與發展方向以用戶真實需求出發的潮流。從心理學的角度出發,設計出符合用戶使用過程出現的心理感受的產品,解決用戶在使用產品時出現的各種不適,培養針對用戶體現領域的實際應用的複合型專業人才。

最能體現“用戶體驗”的產品就是移動電子設備的設計。其中界面的設計就包含很多種基於人體感受器官適應性的人性化設計。就拿“蘋果”手機的屏幕來說,有研究表明手機屏幕放射出的藍光會讓人在夜晚還是保持一種興奮的狀態,“蘋果”就此進行研究,在今年的系統升級中安裝了Night Shift功能,這個功能會使屏幕“變黃”,意在夜間保護用戶的眼睛,減少藍光對眼睛造成的傷害。

總的來說,用戶體驗就是以人自身的各種需求出發對一個產品的作出使用後的感受評價。用戶體驗是大勢所趨,搶佔了這個市場,或許你就擁有了整個世界哦!


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如今,網站越來越重視用戶體驗了。用戶體驗(UserExperience,簡稱UE)是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。其實用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代,是由曾任蘋果計算機公司先進技術部副總裁的唐納德•諾曼提出的。蘋果通過自己的產品把諾曼的"用戶體驗"思想推廣到全世界。"我從不去花大金錢去做市場需求論證,就像人們每天都要喝水,所以賣水的肯定有市場。這是人的本能。"一個普通商人的這句話給我帶來下面的思考:"用戶體驗背後有沒有被人們所忽視的用戶本能?"似乎從來沒有人仔細研究過:唐納德和蘋果公司是怎麼發現用戶體驗這個概念的?其實我們從唐納德的求學經歷和最有名的兩本書就可以看出一些門道:他1957年在麻省理工學院(MIT)獲電子工程學士學位,1959年獲賓夕法尼亞州立大學電子工程學士碩士學位。他的興趣是計算機,但他發現計算機用於研究人類比用於研究機器更為有用,從而促使他進入賓夕法尼亞州立大學攻讀心理學博士學位,1962年獲數學心理學哲學博士學位。他的代表作有《設計心理學》和《情感化設計》。他的研究興趣集中在產品設計的人性化及可用性(Usability)從這裡看來用戶體驗實際上最早來自於對於用戶心理的揣摩。所以,我們是否可以這樣認為:要做到最精緻的用戶體驗,我們更應該把關注點放在用戶體驗背後的用戶心理,而不是用戶體驗的方法論本身。我們今天所用到的用戶體驗設計都是基於某種用戶本能。需要提醒讀者的是,這裡說到的用戶體驗是圍繞產品的一整套體驗,包括跟其相關的設計、製作、生產、營銷、售後以及技術支持等各個環節。單仁網絡營銷課程試著羅列8個大部人都會有的本能,做產品也好、做設計也好、做營銷也好,都離不開這些:

1.人們都擅長自我學習:"嬰孩時期的好奇之心"幾乎所有的用戶都有自我學習的能力,appflow這款來自匈牙利的App搜索應用無處不充滿著沉浸式的體驗,人們在體驗這款產品的時候除了其本身的體驗上的優雅、舒適,更有一種自學帶來的快樂,當一步步進入這個app的時候,人們會情不自禁地發出:"這東西還可以這樣使用的"讚歎。記得還有一款叫做joy-stacker(堆積木)的手遊,它的關卡設計–"N個世界"非常具有誘惑性,前一關卡所學到的東西可以立刻在下一階段使用,而且是關關進階,不會讓人剛到重複乏味的感覺,能夠讓玩家在瞬間激發出某種鑽研精神。這種精神慢慢使得人們彷彿回到了小時候好奇地倒騰某樣新事物的年代,人們擅長自我學習的這種能力或許就是來自於"好奇"這個特質。一個好的產品帶給人們的感覺除了"開發人員很厲害"以外,更會有"我是個聰明的用戶"這樣的自豪感。2.人們不喜歡被浪費時間:"我有更重要的事!"不能簡簡單單用"懶惰"這種特性來解釋上述現象,我個人倒是認為這是因為人們對事情會做輕重緩急等不同程度的排序。這裡具體是指什麼?在日常生活中我們總有更重要的事情要去處理,比如:和女朋友的感情問題(這當然只是開個玩笑了);要花大量的時間去學如何寫一部比九把刀的作品還要出色的小說來賺取生活費;要急著把網站該死的bug在短期內快速修復好。於是就會把怎麼學習一個新買的電腦使用方法、如何去使用一個新的團隊任務整理工具、怎麼去倒騰一個洗衣機這類的事情作為次要的事情,希望它們都能夠儘可能地自動化,不要我們費太多的精力和時間去學習。倒不是因為我沒有時間,而是我們更想把時間放在那些重要的事情上,更想把專注點放在我認為很重要的一個事件中,我不想浪費時間。所以,在設計產品的時候很多人說極簡主義好,不是因為行業朋友都是這麼做的就這麼做,而是要想想用戶究竟為什麼喜歡簡單的工序。當然,有些時候,簡單的工序反而讓人覺得乏味了,比如說比利時老式的那種咖啡壺(TheBalancingSiphonCoffeeMaker,利用虹吸現象來製作咖啡)結構非常複雜,但正是這種複雜滿足了人們慢慢煮咖啡的樂趣。這裡的咖啡壺不再是快消品,它是一件藝術品。精髓就是在這複雜的結構當中,人們會把研究它如何使用作為一件很重要的事情。所以它要遠比一分鐘製造出來的速溶咖啡更有生活情趣,想必從體驗的角度來講也將更耐人尋味
3.人類快速抓取信息的特性:"NOTEXIT=EXIT"曾經有一個"失效的標誌"的設計案例。那是一扇賓館的防火門,這種類型的門在火災的時候能夠抵擋住火勢蔓延到門內的區域,所以說在發生火災的時候是應該被關著而不允許被打開的。為了提醒人們"它並不是一個逃生通道",在門上曾經人們設計過兩組不同的標識,一個是"NOTANEXIT"(不是出口),還有一個版本是"FIREDOORKEEPCLOSED"(防火門保持關閉)。

調查顯示人們似乎對前面這個標識總會誤判成"EXIT"的意思,所以還是會推出去,而後者儘管字很多看似羅嗦,但是卻起到了警醒的作用。為什麼會發生這樣的情況是因為人的視神經中有一個快速抓取關鍵信息的系統,在只允許花少量時間看文字的時候,會以照片式的方式去瀏覽文字的關鍵信息,這種能力是人與生具來的,它是一種本能。所以"NOTANEXIT"和"EXIT"幾乎沒有什麼區別。這種人類快速抓取信息的特性被大範圍用在營銷手段中,不過很多被用成了標題黨,所以提醒一點的時候,當用標題吸引別人的時候最好裡面是有一些乾貨的,否則會有反效果。4.人類喜歡有一點人情味的"機器人":"Siri,說人話!"人機交互是一個很大的課題,它不僅涉及計算機領域,還相關聯到心理學、社會學等科學。目前Siri(iphone4S語音智能應用)的表現越來越受人們歡迎,一方面人們開始理解了機器人的"笨拙",另一方面的確是Siri開始漸漸更有人情味,尤其是比起早期在實驗室裡的機器人,Siri已經離星球大戰裡面的機器人Robonaut2更相像了,它的交互對話更接近人類所使用的語言,而不僅僅是"你好,我好"之類。現在的用戶玩弄各種電子商品,這裡的電子商品就好比機器人,在人佔據主導的世界還是需要機器人帶有更多人的特性,比如:除了UI設計,在整個產品的體驗流程中我們也應該給用戶帶去更多的人情味。所以,在設計產品時候永遠要記得,產品締造者需要與用戶溝通說話,所以UI才很重要;在宣傳產品的時候,營銷人員要與用戶探討生活與工作真實的麻煩,所以用心溝通很重要;在教育用戶使用產品時,你就是一個老師,你要循序漸進指導,所以導航指南設計很關鍵。這一切統一起來,叫做我們常掛在嘴邊的"人性化"。我們真的做到了麼?5

.人們不喜歡被強制逼迫做功課:"自由是我的嚮往"在學生時代,每個人都有著被老師逼迫去做自己不感冒的作業的經驗,的確是一件令人不滿的事,這是人的共性之一。每個人都有著鮮明的自我性格特徵,人們不喜歡被強制要求做不喜歡的事,自由是每一個人的嚮往。在互聯網眾多產品中,企業級產品有很多類似的問題,比如有些拙劣的CRM系統(客戶管理系統)在很多銷售型的公司經常有員工抱怨"不實用、對實際業務沒有幫助"。於是,他們便會去選擇使用別的更好用的CRM系統(信息化工具使用習慣好的員工)或者簡單的excel(信息化工具接觸少的員工)來管理自己的客戶與生意。於是公司的那套強制要求員工每日填寫的工具就成了一種"作業"和負擔,員工為了完成"作業",草草了事,填了很多不真實的信息。對於企業來說,也造成了很多無效信息的積累。即使打造企業級產品,也應該首先考慮那些普通員工作為個人的體驗感受。6.永遠不要拋棄真實感:"ipadguitar,很傻"現在的很多產品有點生搬硬套技術和生活的感覺,創造了很多失去美感的產品。最典型的例子就是ipadguitar,這或許是一種創新,但是它完全把彈奏真實的guitar時的那種美感給剝離了,單仁網絡營銷課程不認為用手指去呆呆地觸摸一個平板發出聲音是件多麼美妙的事情。樂器這個東西在演奏的時候,最重要的體驗就是自己與樂器本身的接觸:失去了這些感受,就等於沒有了真實感,那種體驗會讓人們覺得很沒有美感。還有,SNS網站長久以來一直是弱關係成為網站關係主線,實際上這不一定會把人與人的距離拉得太近,無論在facebook裡還是在人人網上我們始終還是會覺得在熟悉的人的圈子裡活動比較舒服,所以實名制會給我們帶來更安全、更接近真實的感覺。真實會給人以美感及安全感,美麗的東西耐看,安全的東西耐用。
7.趕走汙染眼睛的東西:"自然、城市、宇宙"人們無論在哪個年齡層似乎都喜歡美的東西。為什麼要做UI設計而不是直接給用戶一個很醜的界面就是緣於這一點。視覺汙染往往跟沒有邏輯的複雜、混亂、單調、奇怪、臃腫、造作有關。那麼不汙染眼睛的東西在哪裡?什麼地方可以找到?三個地方可以嘗試:自然、城市、宇宙。自然中可以找到返璞歸真的極簡大氣的畫面,城市中可以找到科學規則的富有層次感和邏輯感的設計,宇宙中可以找到奧妙有趣的神奇宏大的場面。這些都是讓人們耐看的東西。無論是建築領域的設計、還是互聯網產品的UI設計、還是家居設計,他們最終的目的是讓人們舒服,趕走汙染眼睛的東西。所以很多程序員把UI設計的人直接認為成是美工我認為極其荒唐,他們實際是一群把美麗的東西帶到人類眼前的精靈,他們是幫助人們趕走視覺汙染物的醫生,除了美工,他們更懂心理、人性、藝術、邏輯和生活。設計,是一項偉大的工程。8.人們不喜歡尷尬,"別讓我當眾出醜!"無論是對於源自遊牧民族的西方開放式文化,還是發展於東方的含蓄文化,討厭尷尬這種永遠是一個共通的本能。大多數情況下,因為人們會怕難為情、會怕當眾出醜、怕被別人發現。所以,這些產品、技術、硬件等都是針對人們害怕尷尬這個弱點所發明的,理所當然很受人們的歡迎。當然任何事情都是一把雙刃劍。這些對於人們來說,可能會緩解暫時的尷尬,但是也存在一個隱患,就是讓人們變得越來越難與陌生人相處、越來越不敢在大庭廣眾下說話、越來越懶得駐足停留自我思考。而這些能力的缺失也會帶來很大的負面效應,長此以往,也可能會產生科技控制人類的局面,我們並不需要這樣的"美麗新世界"。不過這一類問題只有極少數的公司或者產品開發者得以好的解決,值得做更多的探尋。我們要想獲得更多的用戶,要想獲得成功,就必須去思考那些成功的大公司他們是怎麼在做的,去挖掘一些本質性的東西,這樣才會在未來更自如地去變通。蘋果的創新尤為值得我們學習,他們不是做市場調研,而是從用戶的本能出發,去考慮用戶需要什麼,又不需要什麼。雖然蘋果的系統極為複雜,但是蘋果的用戶體驗讓人不得不感嘆,而這也是它如此暢銷的關鍵因素。企業在開發產品時,要先想到的是產品是給客戶用的,因為他們才最有發言權。因此,我們就需要去思考,是不是我們忽視了用戶的本能反應?或許企業會發現,還有許多人類的一些本能的特質在等待著我們去發現。將這些東西附加在我們的產品上,就會讓產品具有鮮活的生命力,而用戶就會產生共鳴。


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