03.07 王者榮耀中一個坦克出了反甲極寒不詳能抗住後期射手的傷害嗎?

東已成神


在王者榮耀中有多種定位,其中就有射手跟坦克,射手的優劣勢手長,射程遠,脆。坦克的優劣勢能抗,機動性差。很多坦克到了後期基本都會淪為射手的吸血工具,原因是坦克機動性差,不好近身射手。就算近身了也不一定打得過射手。

坦克能不能抗,坦克出了這三個護甲裝備肯定是抗得住的,只是抗多久的問題了,殺掉射手也不是不能,看你自己操作跟意識了。


一個人的逆旅


坦克玩的絕望,你能想象你扛著3個人的傷害,隊友的輸出打不死人嘛!更離譜的是昨天玩白起,我被2個人追著打,我硬扛著往我方打野附近走,打野就像沒看見一樣,繼續打藍,我硬抗了10幾秒啊,他打完藍走了,他就那麼的走了。[流淚]


言之不語


首先我們來簡單分析一下反甲,不詳,極寒這三件裝備。

反甲,可以反彈受到的物理傷害,距離越近,反彈傷害越高。特別適合近戰站擼型戰士出,比如典韋,老夫子等。

不詳,可以減少攻擊者的移動速度和攻擊速度。面對射手的時候,這件裝備比較好。

最後就是神器極寒風暴,不多說,這件裝備的精髓在於減少了20%的cd。貂蟬,凱,呂布,太多英雄適合了。

每一件裝備都擁有防禦屬性,那麼出完這三件,能否扛住後期射手傷害?

其實,每一個坦克的屬性不一樣,每一個射手的屬性也不一樣。

比如項羽,廉頗等,他們擁有減傷的能力,比起一般的坦克,坦度將更高。

而對於射手,像馬克之類的射手,如果能打出真實傷害,對坦克的威脅是巨大的。

對於一般情況,後期坦克出了全部的防禦裝。而射手出了破甲弓的情況下,對坦克的威脅也很大。

像虞姬之類的射手,後期對坦克的威脅相對而言小一些。像馬克,后羿,伽羅,孫尚香等,在有輔助保護的情況下,打坦克的速度還是非常快的。

以上是我的個人見解,歡迎評論區留言討論,也歡迎私信一起遊戲。後期我也將陸續的推出視頻,喜歡的小夥伴們可以關注我哦,謝謝大家的支持。

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大白熊遊戲解說


別開玩笑了,本賽季王者榮耀已經變成《伽羅榮耀》了,只要伽羅不浪,又有輔助跟隨,那一定會吧對面打爆,毫無還手之力,滿血坦克六神裝也扛不住,走不掉,三箭不死那就五箭,反正走不動路,一直被揍被減速90%到死為止!極差的遊戲體驗,就像bug一樣的存在——伽羅!而她還沒有天敵,有輔助跟著根本就不死,猥瑣,蹲草,閃現,塔下,牆後,各種陰,伽羅佔據了所有優勢,把遊戲平衡都給打破了,路人局無數次被對面伽羅給逆轉,強烈的無力感,我們哪怕針對伽羅也沒用,對面也會四保一,總之,有伽羅就能翻盤,有伽羅就能贏,有伽羅就是焦點,有伽羅就是王者榮耀,這是個為了伽羅而設計的遊戲,一個英雄讓所有玩家眼鏡跌碎,讓遊戲平衡成為狗大便,讓無數玩家遊戲體驗編的越來越差,伽羅榮耀,呵呵呵呵呵!!!


忘川6688


首先說下結論,一個字:難。下面我從幾個方面給大家說一下。

後期射手人手一件穿透裝備


反傷刺甲和極寒風暴是王者榮耀中兩件物理防禦裝備。這兩件裝備增加的物理防禦都不少,分別為420和360,已經是非常多了。在不計算別的東西的情況下,這兩件裝備所增加的物理防禦給英雄增加的免傷率為:

780/(605+780)=56.3%

也就是說,在受到1000點物理傷害時,實際上只會有436點的傷害會從血條里扣除。

看起來已經非常多了,但是在遊戲後期,一個有穿透效果的裝備幾乎是每個射手必備的。如果算上護甲穿透,實際上的免傷率為:

780×(1-0.45)/((780×0.55)+605)=41.1%

實際受到的傷害為589點。而後期射手的傷害只要暴擊普遍能到2000+,再算上攻速以及其他裝備效果,坦克很難能夠抗住傷害。

這兩件裝備不增加血量

一個英雄想要有足夠的抗性,血量和防禦值缺一不可,而恰巧,這兩件裝備都不增加血量。光有抗性,雖然受到的傷害少了,但是因為血量不多,受到的傷害和血量的比值會很高,這同樣也無法抗住太多的傷害。

不過雖然因為物理穿透讓後期坦克的日子不好過,不過要是能有免傷技能,就能夠在後期團戰裡站的更久。目前的弱化項羽非常強勢,只要能配合著被動開啟弱化,就幾乎能達到100%免傷的效果。

除此之外,戰士英雄也不必追求抗住傷害,爭取秒殺對方射手才是目前版本的主流打法。

看過的各位小夥伴,喜歡的話可以點個關注點個贊支持我一下,謝謝啦!


愛哭的虎爸爸


坦克英雄三件主流物抗裝加身,自然有資格硬扛射手的後期輸出,無非是能扛多久的問題。

不祥徵兆、極寒風暴、反傷刺甲三件防禦裝外加一雙鞋子,總售價接近7000金幣,提供物抗1050點,減傷比例達到1050/(1050+602)=63%。


正常情況下,坦克英雄四大件加身,整體血量至少也有1萬點,不計算其他減傷屬性的前提下,等效生命值為10000/(1-63%)=27027。

也就是說,在計算1050點物抗減傷比例的情況下,想要擊殺四大件加身的坦克,需要傷害量27000點。

27000點血量,這個數字看似可怕,但若面對後期擁有恐怖輸出的射手型英雄,還是有點不夠看。

按均勢對局來算,坦克英雄經濟達到7000金幣時,射手經濟少說也8000起步。

8000金幣,足夠射手無盡、電刀、破曉輸出三件套成型。


不計算銘文的穿透,單說破曉的40%物穿,坦克英雄的物抗直接由1050點削減至630點,等效生命值也降至20000點。

兩萬點血量,面對後期攻速暴擊成型、dps爆表的射手,能抗幾秒?

若沒隊友的及時跟進,被射手放倒恐怕也就是一眨眼的事。

尤其是遇到魯班、馬可這類擁有百分比或真實傷害的射手,坦克英雄哪怕四大件加身,依然脆的像紙一樣。


尬聊遊戲



射手在後期的擁有爆炸傷害。所以,王者榮耀中的坦克。在後期團戰時,即使出了不祥徵兆和反傷刺甲。也很難扛對方射手的傷害。尤其是對方雙射手+高爆發刺客(如猴子)時。


只有弱化莊周能夠扛住對方傷害。致使團戰結束,依然不死。再反殺對方射手。


莊周的被動、二、三技能都能減免傷害,且免疫控制。出隱忍之足還能再減免15%的物理傷害。再出極寒風暴和不祥徵兆。對方即使有猴子+后羿或魯班。莊周也不用出反傷刺甲,就能扛住傷害,至團戰結束。前提是莊周的召喚師技能必選弱化。


莊周是我打排位的第一主力。一個賽季以來,唯一一場出反傷刺甲的排位賽,是對方有四個射手。

這場排位我莊周的出裝是學識寶石、隱忍之足、極寒風暴、不祥徵兆、魔女斗篷、霸者重裝。最後把學識寶石換成反傷刺甲。

最後一波團戰,我莊周第一個進場。被對方四個射手集火,開大一秒後又開弱化。扛到團戰結束時,我莊周依然沒死。還反殺對方兩個射手。輕鬆取得那場排位賽勝利。

大部分情況下,莊周最後是把學識寶石,換成紅蓮斗篷。只有在對方極端的爆炸物理傷害時,才出反傷刺甲。


楊朱學派


我最喜歡玩小魯班,玩了1000多場,後期的話,沒有肉能抗的住魯班的傷害。如果是1對1,沒有打贏射手的可能,我魯班,6神裝,平a一下,吸血2000。大後期,肉,只是射手的吸血工具而已


拆遷辦臨時工


老夫子後期發育起來,單挑任何射手。。。只要射手一個英雄沒有輔助,,,單挑可以對方兩個英雄就不行了。。。老夫子的大招拴住射手,2技能馬上打開,,使勁錘。。任何射手都跑不掉的。。。


塵封舊時光


不知道大家有沒有發現王者榮耀這個遊戲,其實這個遊戲自從s14開始就發生了很大的變化,慢慢的因為版本的改動,這個遊戲逐漸進入到了互秒的時代,其中最主要的原因大家也都是知道,那就是射手的無腦加強,讓這個遊戲變得節奏越來越快了。

上單戰士出肉裝抗壓的效果遠遠不如選擇輸出裝備跟射手拼爆發傷害。因為不論出多少件防禦裝,也抵不過射手英雄掏出一件破曉。甚至在大後期的時候,坦克英雄都無法扛住六神裝射手的傷害。而很多玩家將造成這種情況的主要原因歸咎於射手的神裝“破曉”,以及戰士的反甲,要求策劃削弱破曉,增強反甲,那麼事情到底是如何的呢?

首先我們來看一下戰士必出的一件裝備反甲,反甲這件裝備屬於防禦裝,在所有裝備中防禦值最高,事實上是,幾乎95%以上的上單都會出反甲,因為能夠抵抗很多的物理傷害,提高上單的生存能力。那麼,為什麼會說反甲脆如紙呢,難道你沒有用其他的裝備一起?半肉戰士穿一件可以理解,但是如果上單作為一個前排,你就裝備一件反甲,那你的心真的是大了,面對射手這種攻擊頻率快的英雄,反甲還真的作用不大。

這時候你起碼再出一件不詳徵兆或者極寒風暴呀。這樣兩件裝備一起,肯定對方的射手打不動你,實在不行就反甲+極寒風暴+不詳徵兆一起出。但是反甲在針對除了射手之外的英雄,作用是非常大的,就好像很多射手為了抵抗刺客的針對,就會出一件反甲來應對,效果很不錯。也就是說如果是戰士或者刺客攻擊穿有反甲的上單,上單根本就無懼。

一般情況下,上單英雄選擇抗壓的話,反甲這件裝備是必出的,因為相比較其他防禦裝備來說,反甲性價比高,被動屬性也很針對射手英雄,但是等射手成功做出破曉之後,瞬間提升40%物理穿透效果,那麼反甲在此時的效果就變得微乎其微了,甚至可以說是“脆如紙”。

破曉的屬性對於射手來說非常的全面,有攻速,暴擊率和攻擊力的加成,還有兩個被動可以提高傷害和降低對方的防禦值。其實在破曉出現之前,射手會用另外一件裝備,也就是碎星錘,但是碎星錘沒有攻速和暴擊率的加成,被動也少了一個精準所加成的傷害。

破曉的出現幾乎讓所有的射手都拋棄了碎星錘,因為破曉的屬性更加符合射手。但是一件破曉是成不了大事的,就好比上單,一件反甲所抵抗的傷害在前期還行,後期根本遭不住攻擊頻率高的射手。很多射手的必備裝備是吸血刀+無盡戰刃+閃電匕首。這三件裝備集合了射手所需要的攻擊力,吸血,暴擊和攻速,再配合破曉,這樣才能打出一連串數不過來的傷害。

經過上面的分析,我們可以得出結論,破曉這件裝備的的確確可以被稱之為射手英雄的“神裝”,各方面綜合屬性都很強,既能提升攻擊力,又有攻擊速度、暴擊流加成,還可以大幅度提高破甲效果,而且合成路徑也相當平滑,確實是一件很無解的裝備。所以我覺得策劃確實有必要削弱破曉,例如可以適當減少破甲效果或者降低普攻傷害加成。


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