王者歸來!闊別23年後的重逢,《最終幻想7 重製版》前瞻


王者歸來!闊別23年後的重逢,《最終幻想7 重製版》前瞻

最終幻想7 重製版

2020年沒過幾天,某遊戲網站通過從PSN商店解析獲取了《最終幻想7 重製版》(以下簡稱《FF7 RE》)DEMO(試玩測試版)即將上架的消息。隨後,一些網絡高手通過特殊技術將DEMO從PSN商店下載至電腦端,除了遊玩還對其進行了解包,從中發掘了很多官方之前未公佈的全新內容。

不管是新的場景、BGM、人物,還是之前玩家無比期待的克勞德女裝,一時間在網上瘋狂傳播。眼看事態愈演愈烈,官方也沒有打算做出任何回應。這對期待遊戲已久的玩家們,無疑是“雪上加霜”。隨後不久,SE官方正式宣佈《FF7 RE》從最初的3月3日跳票至4月10日發售,理由是為了更好的打磨。

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愛麗絲

正當玩家盼星星盼月亮,何時才能玩到遊戲DEMO時。3月2日,SE便毫無徵兆地在PSN港服上架了之前盛傳已久的試玩版,在限定時間內下載,玩家還可以在發售時獲得一款PS4主題。

筆者在第一時間打通了DEMO,在試玩版體驗過後,對這次的《FF7 RE》正篇更加充滿期待。

DEMO內容

這次的DEMO,和之前E3還是其他遊戲展會提供的試玩,都屬同一個版本。作為劇情的開端,講述的是前神羅特種兵克勞德,受雪崩組織僱傭計劃炸燬一號魔晄爐。區別以往,這次完整添加了遊戲的開篇以及最後結尾的劇情預告。

整體給人的感覺,遊戲畫面上乘、戰鬥手感紮實、打擊感優良。高速的戰鬥劇情演出,讓人目不暇接,搭配各種絢麗的戰鬥特效。筆者使用的是老版PS4,遊戲的幀數雖然為30幀,但整體的幀率很平穩。唯一略讓不滿的是,遊戲戰鬥時視角存在一些問題,略顯混亂。

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簡潔又略帶科技感的界面UI

進入遊戲,在一段開場CG後,克勞德從一輛火車跳下,便正式進入了玩家操作流程。整段過場,都完美還原了舊版的流程,包括每一個分鏡,都完美致敬了原版。遊戲中戰鬥、即時演算、過場CG都是無縫銜接,沒有黑屏長時間的載入。快速切換的場景、劇情華麗的演出,宛如聲臨其境觀看一部科幻電影。玩家的視角跟隨鏡頭來回切換,對於劇情黨們,真是一本滿足。

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克勞德-熟悉的背影

遊戲提供了三個不同難度選擇,從低到高依次為CLASSIC、EASY、NORMAL。而之前所說的原版回合制戰鬥系統,試玩版中並沒有出現。在筆者玩過兩個難度後,發現兩者最大的區別,就是敵人的血量有明顯的變化。NORMAL難度遊玩下,因為遊戲的戰鬥節奏比較快,如果不注意閃避、防禦或及時使用恢復道具,角色很容易就會陣亡。

遊戲採用的是全新ATB系統-即時戰鬥加指令操作。這套系統可以說最大限度的兼顧了即時戰鬥和回合指令戰鬥,兩者保持了一個很好的平衡點。戰鬥中,玩家使用技能、魔法、道具都需要消耗ATB。而ATB槽需要玩家攻擊或隨時間慢慢累積。積滿一格,才能使用。像巴雷特除了自身的兩條ATB槽外,還有一條隱藏的ATB。通過能量回充,能快速使其回滿,進行爆發攻擊造成大量傷害。

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消耗ATB發動武技

而作為主角克勞德,擁有兩種不同的攻擊模式。有攻守平衡的進攻模式,也有特別強化攻擊力,但移動速度緩慢的勇猛模式。兩種模式在切換時,有時會有新的戰鬥動作。但由於不是每次都能成功釋放,判定也比較迷。遊戲中的敵人,除了各自的血條,還有一條力竭值。積滿後便會有一個較長的硬直時間,且處於破防狀態,玩家便可瘋狂進行輸出。作為試玩版中的第一個BOSS-蠍子機器人,除了高血量、攻擊之外,每到一定的血量便會切換形態,需要玩家進行相應的策略。比如某個階段,它的尾巴會放出激光傷害,需要角色躲在障礙物之後躲避傷害。

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巴雷特的遠程攻擊模式

DEMO整體的質量還是令人滿意的,隨著正式版中蒂法和愛麗絲兩個不同職能角色的加入。加上游戲的魔石、技能系統的開放,我想戰鬥會變得更加有趣且富有深度。

作為一個90後玩家,筆者並沒有經歷當年遊戲發售之初的盛況,也只是通過網上的資料視頻來回顧當年發售時的狀況。但在某種程度上來講,《最終幻想7》(以下簡稱《FF7》儼然超越了一款普通RPG遊戲的範疇。

《最終幻想7 重製版》為何如此受人期待

《FF7》是SQUARE SOFT(SE前身)「最終幻想」系列的第七部正傳作品,原本打算在任天堂N64平臺發售。但因為SE當時與任天堂並沒有在合作上達成共識,而恰巧索尼與任天堂合作的談崩,促使索尼自主研發了遊戲主機,這才有了初代PS的誕生。也就有了之後SE和索尼的首次合作,使《FF7》登錄了PS平臺。而之前《最終幻想》1-6代都登陸了任天堂的家用主機,不管是FC,還是SFC主機。

而這一舉動幾乎左右了當時遊戲界,直接決定了當年主機大戰的勝者。《FF7》的最終銷量為接近1000萬份,這對當時的遊戲市場,無疑是令人咂舌的。我想時隔多年後,任天堂要是知道一定腸子都悔青了。遊戲最後於1997年獨佔登陸了PS平臺,這也是「最終幻想」系列遊戲首次登陸索尼遊戲機平臺。

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為什麼說《FF7》左右了當時的遊戲界,因為當年的遊戲主機之戰在SS,PS,N64之間展開。憑藉著遊戲系列首次3d化,加上電影化的敘述方式,精美絕倫的CG和感人至深的劇情。使得遊戲一經發售,就受到了廣大玩家的青睞。

遊戲中的角色,克勞德、蒂法、愛麗絲,還是超級大反派塞菲羅斯,都給人留下了深刻的印象。雖然現在再看那時候的遊戲畫面是多麼的簡陋和粗糙。可在當時,預渲染的CG畫面是多麼讓人驚歎,畢竟上一代主機的畫面還停留在2d像素風上。

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史克威爾艾尼克斯

遊戲推出之後,因為超高的人氣,史克威爾便相繼推出了一系列衍生產品。不管是CG電影《最終幻想 聖子降臨》,還是在十週年之際2007年,在PSP平臺推出的《最終幻想7 核心危機》(遊戲中的主角扎克斯也是擁有超高的人氣),使《FF7》系列的衍生作品形成了一個龐大的宇宙。

也難怪FF15製作人田畑端先生在《最終幻想15》發售初,便想要複製《FF7》的模式,來獲得系列最新作的成功。不管是電影、動畫還是手遊,都相繼推出,打造形成一個FF宇宙。雖然最後一定程度上失敗了,田畑端先生最終也以離職收場。但這也從側面顯示了,《FF7》這個IP對後人產生的巨大影響。

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23年前的原版FF7

機會與挑戰並存

然而《FF7 RE》公佈遊戲分章發售和第一章的遊戲內容,引起了玩家們廣泛的討論。一時間,一系列的疑問被擺了出來。《FF7 RE》到底分幾章發售?何時才能完結?會不會出個最終合集版?第一章就在米迦德地區就賣60美金會不會吃相太難看?會不會重蹈FF15的覆轍,最後因為某些不可抗拒的原因而內容被砍、爛尾等一系列問題。

要解答這些問題,首先讓我們來回顧一下,《FF7 RE》是在何種背景下公佈。

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遊戲最初在2015年E3公佈,而在之前,幾乎每年E3都有一些風聲傳出要推出重製版,但每次都只是空穴來風。到了2015年,SE手中唯一的FF項目就是田畑端先生負責開發的《最終幻想15》,這個遊戲原本是由野村哲也負責的《最終幻想v13》。在經歷過更換製作人,由田畑端代替野村並進行了更換遊戲名,而遊戲之前就已經開發了相當漫長的時間。

外界的輿論風向都指向了SE,內部管理制度的混亂,階級之間的鬥爭等等問題促成了這種局面。而《最終幻想14 》1.0的品質撲街和回爐重造都給FF這個品牌蒙上了一層陰影。算上PS3時代的《最終幻想13》系列三部曲也是褒貶不一,雖然FF的銷量水漲船高,但這個品牌口碑卻在急劇下滑。所以在這個時間點公佈《FF7 RE》項目,似乎成了SE挽救FF品牌口碑的最後“救命稻草”。

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筆者認為,SE開展《FF7 RE》項目絕對不是簡單賣波情懷來圈錢。因為,不到萬不得已,是不會開展這個壓箱底的項目。你要知道,《FF7》初版在當時的人氣之高和成為系列銷量最高的遊戲,加上一系列引申的周邊遊戲還是電影,都是相當恐怖的。在當時,更是決定了主機大戰勝負走向的關鍵因素。

遊戲分章節發售,完全是因為製作組,不想通過簡單的高清化來進行重製。而《FF7》這個遊戲世界體量又是如此巨大,為了能夠在短時間內完成開發,不讓玩家再等待如此長的時間。也為了實現品牌利益的最大化,最後才有了這個決定。而玩家擔心遊戲第一章的實際內容體量,原版《FF7》逃離米德加爾大約為第一張盤三分之一的內容。製作人員一直強調新增了很多原版沒有的新劇情與探索區域。加上之前曝光的遊戲體積為兩張藍光光盤的容量,相信第一章的遊戲內容還是會有充足的保障。

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蒂法

如果最終SE連這個項目都搞砸的話,那麼它活該被玩家唾棄和謾罵。

無法忘懷2015年的E3,當大屏幕上播出那熟悉的場景,耳熟能詳的BGM,那個經典的背影再次出現時。隨著最後經典LOGO配上那幾個閃亮的英文字母。是的,那個熟悉的男人他又回來了。讓我們一同期待!4月10日,米德加爾見!

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