神欲使人滅亡,必先使之瘋狂。 ——希羅多德
玩RPG遊戲的樂趣是什麼?
從用破爛的木棒打小龍蝦,到用24K綠毒裁決暗黑地獄棒打邪靈詛咒異化獸蝦。
但在《全境封鎖2:紐約軍閥》發售後,《全境封鎖2》玩家會告訴你是用bug報復開發組,然後被封。
育碧果然還是那個迷惑加朋克的育碧。
《全境封鎖2》在新DLC《紐約軍閥》推出的同時帶來了TU8更新(TU即主要更新的縮寫,TU8即第八個大版本)。
而在TU8的開端就連續出現了多個導致玩家佔盡好處的程序故障(glitch),其中最嚴重的武器傷害bug可以讓玩家強如吃了金坷垃,一槍一個小朋友。
由於開發商育碧Massive娛樂無力完全修復,於是他們用了最無能的方法解決問題:
只要用過武器傷害bug的玩家,或者和使用bug玩家組隊的玩家,都會被封禁7天,並且回檔至兩週之前的3月17日。接下來還要繼續封禁使用其它bug的玩家。
不論是百度貼吧,還是國外的各個論壇,聲討育碧的聲浪越來越強,現在國外玩家已經開始投票請願趕走Massive,換紅色風暴工作室繼續開發——
就像初代《全境封鎖》的運營後期,主要的平衡和設計工作移交紅色風暴,Massive還在,但他們的工作越發無足輕重。
畢竟人家當時已經去開發《全境封鎖2》了。
根據《全境封鎖2》的遊戲用戶使用守則,使用bug和glitch確實是不對的,大部分人對被封心服口服。
但他們卻十分憤怒。
為什麼這次玩家群體會如此憤怒?
因為錯的不僅是玩家,玩家的暴怒不只是戒斷反應。
玩家利用bug被封號回檔的實質是玩家為育碧Massive的懈怠和傲慢買單。
1
這次的一系列bug按照被大規模曝光的時間順序是這樣的:
新DLC剛上線沒幾天,玩家發現靶場活動的獎勵根據全域難度變化,考慮到靶場只是打打靶子,在一般和英雄的全域難度下,沒有任何區別,但英雄難度下能拿到更多經驗,所以有老哥研究出來如何利用靶場失敗給經驗的機制來刷經驗。
這是育碧的全域難度經驗值縮放係數有問題。而育碧當時的處理辦法是威脅玩家“可能會導致懲罰”。
緊接著,第一賽季開始了,出現了季度戰利品箱掉落bug。
上線只要得到哪怕1點經驗都可以獲得季度戰利品箱,結果無數玩家靠著不斷上線給控制點軍官捐贈少量物資的方式獲得經驗,進而獲得箱子,註銷之後再上線繼續上一步驟,無限刷箱子。
當然,這兩個在武器傷害glitch面前還只能算是傻白甜。
儘管武器傷害glitch早在幾個版本之前就出現,卻一直沒人用,直到今年3月20日,一些Youtuber放出了卡武器傷害的方法,導致了武器glitch的爆發和濫用。
育碧的社群運營人員從各個論壇發現了這個bug,連續幾天停機部署修復,沒想到越修越嚴重。
從最開始的武器加傷,到具名裝備“先鋒“傷害免疫bug(但這個bug的傳播範圍還是很小,至少我不知道怎麼做到),以及武器天賦疊加bug(有些玩家研究出了疊加奇特輕機槍”鼠疫“的天賦,使得所有敵人一個接一個地秒躺,實現全自動刷本)。
25日的停機維護後,去年春天已經修復的老bug捲土重來:只要用氧化劑發射器和手槍的“拾荒“天賦組合,就可以無限放技能。
26日則是達到了這場“狂歡”的巔峰。玩家發現通過多次卡“精密計算“天賦使得武器傷害為負數,打死敵人NPC再對屍體補一槍就可以打活。
於是全境華佗們開始了殺boss再活,活了再殺刷裝備的異世界生活。
有些事情不發生,就永遠不會相信世界上會有這麼魔幻的事情。
2
以往的大版本雖然也有bug,但從來沒有如此高強度、高頻率的爆發。
從發售日起的NPC無法對話,到“幽靈子彈“和特化武器傷害消失,數不勝數。
之前的大版本都會先登陸預測試服(PTS),玩家在PTS中可以提前玩到部分新內容,同時在遊玩中測試改動是否合理,開發團隊會根據PTS的統計數據和反饋進行後續調整。
這次未經測試直接扔出來,充斥著bug的育碧本色。
育碧在之前某次訪談中表示,《全境封鎖》初代和2代的測試全部由AI完成,他們會給AI做行動預設,並且開鎖血。
利用深度學習確實提高效率,但效果呢?
他們可以用深度學習測試遊戲會不會崩潰,育碧反射工作室用客戶端bot檢測服務器能不能遭得住,但他們能夠發現那些千奇百怪的bug嗎?
當年因為《波斯王子:時之沙》臨發售曝出的嚴重bug,育碧不得已宣佈跳票,付出了血的代價。
現在《全境封鎖2》的DLC卻像《刺客信條:大革命》一樣,把一堆bug賣給玩家。
而且出現了Bug,那就要修復。而開發團隊Massive依然區別對待,把那些能讓玩家爽的bug和glitch的修復優先級提得很高。
不論是修復bug,還是這次封號,他們的邏輯不是提升用戶體驗,而是不許玩家刷得爽。
因為他們沒有能力做出實質性的新內容,只能靠拖玩家時間保留AU(活躍用戶)。
復活蜂窩從去年發售開始就有惡性bug,拖到現在沒修;固線連接和談判者困境到現在也沒徹底修利索;暗區無限換服務器的bug從去年年底就有了,拖了四個多月才修;一些被修復的老bug又重新出現,卻依然沒被重視。
而玩家造成了過量的傷害?玩家刷到了高屬性的裝備?
這不能拖,得天天想辦法停機修。
不過有一說一,這次最嚴重的武器傷害bug其實很久以前就有了。
但為什麼以前幾乎沒人用?
為什麼《紐約軍閥》上線之後,外掛和工作室一直在刷公屏?
他們失敗的遊戲設計為外掛和bug濫用提供了溫床。
3
《全境封鎖2》是一部湯姆·克蘭西軍事系列的TPS-MMORPG遊戲。
因為是TPS(第三人稱射擊),武器的手感、觀感尚屬可以,而動作機制和操作的天花板就擺在那,並不高。
因為是MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲),除了激情對射,玩家最關心的就是數據。
裝備構架的核心和基礎是裝備屬性,分為火力、電力、體力三類,分別對應著武器輸出、技能和防禦力的屬性;而一套裝備和武器的搭配簡稱BD。
《全境封鎖2》的開發團隊Massive從一開始就劍走偏鋒:初代《全境封鎖》已經有了一個完整的裝備系統,但他們為了變革而變革,強行做了一個半吊子。
雖說是半吊子,玩家們研究的還是很認真,而且還玩出了花。
這就讓Massive不爽了。
他們容不得玩家有萬金油,什麼強勢砍什麼,很少能見到對某些設計的顯著增強。
早期流行的377(3火7電7體)配裝很強,所以他們改了天賦觸發的屬性條件。
後來玩家開發出了火體狂戰流(“狂戰士”天賦),他們把“狂戰士”的增益上限降低,但當時還算勉強可以繼續用。
接著犀牛流崛起(“不可阻擋的力量”天賦),他們又削了“不可阻擋的力量”的天賦增益。
同時,他們為了避免玩家組合出一些有趣的BD,大量修改天賦的觸發需求。
而在後續的更新內容裡,為了規避一切power creep的隱患,大部分新裝備的基礎數值完全沒法看。
Massive更新內容拖拖拉拉,噁心玩家重拳出擊。不管怎麼說,基本上到TU5、TU6和TU7這三個大版本,第一年的裝備系統就逐漸定型了。
尤其是到了TU6圓圈天賦大改,將單純提高數值的天賦設定為獨特天賦,不論你裝備多少個獨特天賦,也只能有一個生效。以前無腦堆砌“重擊“的BD一去不復返。
同時,之前的具名武器裝備有了用武之地。TU6開始,這些裝備有著獨特的完美天賦。
並且早在TU5,奇特武器裝備就固定了屬性數值——除了TU7更新的奇特突擊步槍“變色龍”以外。
儘管那時候構建一套BD的難度有些高,而且以固線連接+BTSU手套為首的電工BD(主技能玩法BD)稱霸一時,但各個流派都有可用武之地,只要你的裝備基本合格,就可以和怪打得有來有回。
當時裝備的多樣性確實非常豐富,甚至某些BD可以相互取代,比如D&H火體吸血和飛龍火體吸血。
然而Massive自以為是地搞出來裝備2.0,直接廢掉了剛剛成型的第一年裝備系統。
他們套用了初代《全境封鎖》的一些設計:每件裝備都有一個主屬性(就是我們上面提到的火電體),並且僅有揹包和胸甲有天賦。
裝備提供的基礎裝甲非常低,基礎生命值也非常低;而《紐約軍閥》結束後的SHD手錶等級提供的加成,不過肉眼微微可見。
由於去掉了精英傷害屬性,傷害公式改變,武器輸出的屬性聚集於爆頭傷害、暴擊傷害和暴擊概率。而武器的第二、第三天賦被取消,部分原第二、第三天賦被合併入第一天賦。
實際上能夠造成BD差異的只有裝備的六個主屬性和兩個天賦,並且屬性的上限非常低,無非是8.9%和10.0%的差距,不足以造成實質性的差異。
以前每個品牌都有著很大的差異,有些裝備有一個天賦兩個屬性,而另一品牌的同一部位則是沒有天賦,但有著三個屬性,並且屬性上限更高。
每個部位的裝備差別也很大。有些屬性只有指定的裝備有,譬如只有面具有精英傷害詞條,單種類武器傷害詞條除了插件,就只有手套具備。
現在裝備2.0上線,好了,所有的裝備部位都一樣了:一條主屬性加兩條副屬性,可以校準的詞條種類完全相同。
奇特武器和裝備的數值也不再固定,並且大部分奇特的天賦都遭到修改,從當年必帶裝備變成了玩具。
內格夫輕機槍已經被削,過段日子步槍、輕機槍、“散兵坑禱詞”與“承包商手套”這些當前版本還能用的武器裝備也要被砍。
Massive從來沒想過是不是別的裝備太弱,他們只會覺得這些裝備太強。
“我們的裝備2.0會讓BD體系百花齊放“,真是2020年年度笑話。
唯一百花齊放的是匹配的隊伍。以前清一色電工,現在有輸出有奶有控制有坦。
合著獨狼不配玩遊戲唄?
順便提一句,TU8的裝備2.0中,校準站史詩級加強,玩家再也不需要屯一堆狗糧(用於校準的優質裝備)。
至於製作站,已經沒必要花費陽壽和運氣做出能用的武器裝備了。你命沒那麼硬,也耗不起這運氣。
說透了,提供一套完整的數值和特性系統是任何一個RPG遊戲都應該盡的職責。
開發團隊應該做的是看頭部玩家如何創造,為他們提供良好的創造環境,在極端情況下才可以出手干預,而非見什麼強就砍什麼。
每一次遊戲週報和更新日誌中,Massive的策劃和製作人沒有一句話離了“我們的設計意圖““我們認為“”我們希望“”我們考慮到“”我們不想“”我們不願意“。
Massive不玩自己做的遊戲,根本不知道遊戲的體驗如何,怎麼還要符合他們的“希望和意圖”?
設計師紙上談兵,還喜歡教玩家玩遊戲。
這是業內大忌。
4
好,不管怎麼說,現在我們已經有一套PVE BD了。接下來該面對《全境封鎖2》的難度問題。
敵人的強度不是靠各種機制來增強,而是無腦堆數值。這些NPC的血量非常高,動輒上千萬,攻擊力和攻擊慾望極強,隨隨便便一槍秒掉全火和電工,AI的水平基本回到遊戲發售初期的水準。
只是單純血厚,我可以磨;只是單純能打,我可以秒他;只是單純聰明,我可以精進戰術,比他更聰明。
可結果呢?
如果不是六件裝備主屬性全部為武器傷害(火力主屬性),用槍根本打不動敵人。
如果不是六件主屬性全部為技能等級(電力主屬性),你的技能連對面一根頭髮都打不下來。
如果六件主屬性全部為裝甲(體力主屬性),你和前面兩種的區別在於:你穿的不是不動衣,而是不動壽衣,多挨一槍,接著和前面兩位一樣暴斃。
敵人的聰明不在於他們的合作戰術多麼精妙,是醫療兵放下治療平臺無限續命,是他們知道自己的傷害和生命值比玩家高,因此敢於直接騎玩家臉。
而他們的策劃在前些日子演示直播中,竟然能說出“理想的配裝是222”,即兩火、兩電、兩體主屬性,每件裝備的兩個副詞條分別應是另外兩個特性的詞條。
別說,我聽完還懷疑自己是不是打開方式有問題才導致沒有體驗,於是乎親自試了一下222配裝。
兩件飛龍紡織(兩電),一件天命防禦和一件影子軍團(兩火),以及一件戈蘭裝備與一件毒蜥護衛隊(兩體)。完美。
結果就是控制技能沒效果,武器殺傷力不足,挨一槍直接躺。
222太強了,愛了愛了。
考慮到初代《全境封鎖》1.3的raid副本“獵隼隕落”的官方演示是開發團隊穿著最強的裝備開著鎖血過的。最近他們還專門表揚了TU8的PC平臺8人raid副本最快隊伍——明眼人從他們的裝備和數據都能看出這八個人全是外掛.
他們能說出這種話我真的不意外。
畢竟開掛演示遊戲還表揚外掛玩家的工作室,世上只此一家,堪稱是特工之光,全境之子。
而我們這些“虛假的玩家”只配被最垃圾的小怪追著打兩條街。
根據力學的壓強公式,接觸面積越大壓強越小。
套用到《全境封鎖2》身上,就是隻要你敞開懷抱,乖乖地站在掩體外捱打,自然長痛不如短痛,開頭被秒殺沒有關底橫死心痛。
5
說到這就會有朋友說:打不過就換更好的裝備啊。
其實我也想。但問題在於,一方面屬性上限太低——這個我們上面說到了,另一方面是掉落很爛。
沒有保底,每次掉落獨立計算。儘管有一個簡單的墊刀機制,也只會掉屬性奇差的奇特裝備。
並且單件裝備的每條屬性值都會god roll,這意味著每一條屬性的產出都會獨立計算。
根據戰利品的掉落方式等方面決定整體強度區間和總強度百分佔比,然後對每一條屬性的抽取值從對應的屬性池中取具體屬性的數值上下限,循環抽取,隨機得出屬性值,並調整剩下的隨機屬性值百分佔比之和,直到屬性全部得出。
TU8剛開服的時候,暗區還是英雄難度的戰利品掉落,兩屬性、三屬性滿值的裝備幾乎遍地都是。
於是他們將暗區的掉落降低到挑戰難度的掉落,同時暗地裡降低了英雄難度的戰利品水平,現在英雄的掉落水準甚至還不如發售前期的挑戰難度。
說到暗區,暗區限定裝備的掉率從TU6開始就越來越低,暗區限定的具名裝備在裝備掉落up的情況下依然罕見(這一區域內某類裝備的出現概率增高,譬如揹包up、中國光能up意味著這一區域內揹包和中國光能品牌裝備的掉落率更高)。
由於每件裝備只能校準一個屬性,所以想要三個詞條正確,而且至少有兩個屬性數值足堪使用的暗區具名裝備,簡直是難上加難。
一個兩條滿正確屬性的天命防禦“禮物”揹包(暗區獨佔具名)被工作室炒到了3000元人民幣的價格,足以看出其稀有程度——這還是兩條滿正確屬性的。
至於說三滿正確屬性的“禮物”的價格,我不是布爾喬亞,真不敢想象。
Massive的助理策劃晏尼克當初表示:
“TU8中你有概率直接得到完美的裝備”。
這個概率真的太美。
為什麼開頭說有大量用戶通過經驗bug來獲得季度戰利品箱?
這就是答案。根據統計學的原則,理論上越多的樣本越可能出現更好的裝備,無限趨近於理論值。既然掉落少且爛,不如我想辦法多出裝備,以求出現數值合適的好物。
而最要命的是,這些利用各種bug的玩家中,其實相當一部分都是核心玩家,是真正想看到自己角色進步並且不斷開發新BD的忠實用戶。
而有些朋友說,回檔會造成兩週的裝備水平差距,這些人會因為回檔一走了之。
那真的是想多了。
以回檔懲罰根本沒用,因為多數人即便利用了bug,在Massive的糟糕掉率下還是沒爆出來好裝備。
大家走,純粹是育碧Massive自己作的。
6
我們從遊戲內跳到遊戲外,說說育碧Massive對待玩家的態度。
TU8更新一開始,大家都在說難度不對勁,不論怎麼樣都花式被秒殺。但Massive在遊戲週報中表示大家應該先打低難度,循序漸進。
大家聽了他們的話,結果發現:即便有了觸及屬性天花板的裝備,仍然無力在高難度下有喘息的餘地。
緊接著,Reddit上有人發起棄坑運動。沒想到Massive的社區經理克里斯·甘斯勒直接表示“你們要是覺得玩得不爽,那就不要玩”。
翻譯成我們的話就是“愛玩玩不玩滾”。
說著最硬的話,幹著最慫的事,他們背地裡略微下調了高難度副本的實際難度。
沒過多久,他們承認了難度有問題,所以把對於熟手難度並不高的困難和挑戰難度降低,同時提高單人/雙人英雄和傳奇副本的難度。
簡單的簡單死,困難的困難死,真有你的育碧。
當然,如果他們就此消停,也就不會引起這麼大的民怨了。
Massive對於這次bug的處理方式也比較有意思:我們還在研究怎麼修,而這次利用了Bug的玩家,會被封7天加回檔。
如果重複刷靶場得經驗,或是重複刷戰利品箱,罪加一等,額外加封禁時間。這三個bug沾兩個就是永久封禁。
但開了外掛的人,一點事情沒有。
我還是第一次見到這樣鼓勵玩家開掛的工作室。
最有意思的是,就算你沒用bug,依然有被封的可能:和使用了glitch的玩家組隊也會被連坐。
這意味著對於不知情的無辜玩家,每一次匹配都是在玩俄羅斯輪盤賭。
而育碧的親兒子Youtuber @widdz即便卡bug、靶場刷經驗也沒有被封禁,而且疑似育碧給他開了後門:一件裝備可以校準兩次。
widdz在社交媒體上本色出演小人,公開嘲諷被封的玩家,甚至專門做了一期視頻開嘲諷,捱罵了反倒說是愚人節玩笑。
憤怒的玩家們在官方論壇上發聯名帖請求封禁widdz,結果這篇聯名帖還沒熱乎就消失了。
在昨晚的週報中,評論區一片罵聲。而育碧的演示人員穿著五件突襲者的裝備和一件阿爾卑斯山峰軍事護膝打困難副本——這也不是他們當初說的222配裝。
令人意外的是他們沒開作弊,毫不意外的是他們滅了三次。
同理,Massive搞砸不算新聞,他們搞好才是新聞。
所以朋友們,Massive不急著修影響體驗的bug,不急著合理調整難度,反而急著封號回檔懲罰玩家,哪怕牽扯到一些無辜的玩家。
開發者自己也不知道自己在做什麼,只要cooooool就完事了。
真的沒必要繼續了。
人生已經很難了,就不要在育碧這裡給自己找不痛快了。
7
一個遊戲,玩不玩無所謂。但能和主要玩家群體關係鬧到這麼僵,已經不再是玩家的問題。
從最早削掉終極版的額外貯藏箱開始,Massive就註定要和玩家群體對著幹。
遊戲底層設計和改動有問題,玩家在認真反饋。Massive一不聽玩家意見,二不封禁外掛,三不修復惡性的、影響正常體驗的bug,四拖延內容更新。
那麼武器傷害bug成為了玩家報復的直接手段。
玩家積怨已久,終於在這個被迫在家打遊戲的三月爆發,報復性地瘋狂刷武器傷害bug。
但請注意,要保證程序正義。
就算你想槍斃法外狂徒張三,也要遵循程序正義的原則。
你可以抵制育碧遊戲,或是單純抵制《全境封鎖2》;也可以勸你身邊的人afk,勸有興趣買的及時收手,勸大家遠離育碧。
這是你符合程序正義原則的報復行為。你是玩家,玩不玩,推薦與否,主動權在你手裡,且符合道義。
作為一名玩家,因為卡bug被封,千萬別喊冤,看用戶守則,要心服口服,捱打站穩。
做錯了就是錯了。匹到bug車的喊喊冤還有情可原。
但作為一名消費者,花了錢找罪受,給人倒搭錢做了一年毫無體驗可言的測試,這是我們自討苦吃。
購買的商品出現各種嚴重的毛病,卻沒有人把問題像14年《看門狗》與《刺客信條:大革命》那樣放大,負面輿論不斷升級。
還是前些日子談《幽靈行動:斷點》的那句話:沒了維旺迪的擠壓,育碧早就不是育碧了。
大家不要隨隨便便嚥下這口氣。
別再讓資本和某些開發者繼續自作聰明瞭。
8
作為前從業者,我也想從這次事件談談遊戲開發者的職業道德。
意外的bug和glitch的出現,絕對是難以避免的,但甩鍋給玩家的方式和態度絕對是恬不知恥的——正常情況下這會直接影響到開發團隊的下一年的年預算。
我習慣性地拿Visio做了一個腦圖,但導入到Word時有點問題,所以我簡單總結一下這次《全境封鎖2》事件的核心點:
1. 未完成產品軟件,品控問題非常嚴重,沒有做完整的預先用戶測試;
2. Bug和glitch的修復優先級不合理,只急著修復讓玩家嚐到甜頭的bug;而修復這些bug的方式也懶出天際,僅僅通過簡單的腳本覆蓋自欺欺人,反而在短時間內使得武器傷害bug愈演愈烈;
3. 使用機器腳本篩查使用bug的玩家,卻沒有封禁外掛,如果使用常規手段篩查(敏感數據遍歷腳本加數據庫),這次封禁外掛也應該逃不了,他們篩查的方式很可能是裝備掉落數,而篩查裝備掉落數的異常讓他們覺得玩家過早地畢業了;
4. 沒有統一的封禁標準,有些人收到了封禁郵件依然活蹦亂跳,而利用了glitch甚至育碧給開了程序後門的官方主播沒有被封,反而對主要玩家群體陰陽怪氣。
我說明白了嗎?大家看懂了嗎?遊戲內容本身已經是對玩家的毫不掩飾的惡意了,而且還充斥著各路嚴重影響正常遊戲體驗的bug,最重要的是育碧已經將自己的公信力一把揚了。
Massive對《紐約軍閥》的做法其實就是為了留存率而從設計上刻意降低玩家體驗,開發完成後簡單用AI做了白箱測試,隨後就扔出來上線。
運維四周沒能徹底清除bug,反而跑到客戶那裡討說法,還要客戶來賠償。
對不起我笑了。誰能在IT業內做出這種事,足以臭史留名一百年不動搖。
令人懷疑的是外掛沒有封禁,是不是說明這東西可能是開發者工具?落到末尾反而演了一出無間道?
而且讓我覺得比較有意思的是他們的處罰方式。
一般的遊戲廠家是不會回檔的,除非服務器端出現了嚴重事故,初代《全境封鎖》的整個服務週期,只有Xbox One平臺回了一次,還是因為玩家存檔數據損壞。
因為回檔本身需要成本,並且費力不討好,比如當年《爐石傳說》回檔事件,不是,《爐石傳說》什麼事情都沒發生。
如果20號當天就回檔做處理,玩家就會明白:只要玩得過火就會回檔。卡bug的自然會少。
結果他們拖了十天,造成了嚴重的附加傷害。
而且回檔會導致這兩週裡玩家正常得到的戰利品一併消失,Massive根本沒有區別非法所得和正常戰利品——他們也沒這個能力。
Massive從一開始就沒有遵守基本的職業道德。玩家會流失,並且一些老忠實粉絲甚至會倒戈。以後再出現類似的嚴重bug,官方也無從通過玩家知曉。
誰會主動說出來導致bug大流行,以至於大部分玩家蹲七天號子?賤不賤啊?
9
《全境封鎖2》的生態在TU8之後徹底病態化,在3月的最後一天徹底爆發。
玩家又回到《全境封鎖》1.3版本不玩遊戲玩bug的狀態;開發團隊撕毀了和玩家之間的社會契約,用自己的無能和失職懲罰玩家。
育碧歷經《幽靈行動:斷點》的失敗,高層依然沒意識到自己不是在賣大頭菜,而是賣娛樂產品。
這兩次事件導致的結果就是育碧在短短一年內讓市場輿論翻轉,二十多年積攢下的口碑一次性敗光。
育碧內部的2020Q1財報和市場分析看看就好。如果你看過育碧14年Q2Q4的財報,你自然會明白我在說什麼。
這幫做財務管理的不去寫《貨幣戰爭》這種金融玄幻小說屬實可惜。
育碧巴黎和Massive走了兩個極端。前者為了討好玩家做了基於微交易的四不像;後者把玩家當孫子,說什麼都不當回事,只要自己覺得coooool就好。
不管怎麼樣,《幽靈行動:斷點》在逐漸變好,而《全境封鎖2》被綁在了恥辱柱上。
育碧Massive不會覺得《全境封鎖2》捱罵是遊戲設計和開發有問題,而是覺得這些是“被正義封號”玩家的集體報復。
考慮到他們自己都不玩自己的遊戲,他們全工作室上下沒有一個人能明白自己如何傷了玩家的心。
Massive用一種“玩家不是財神是敵人”的態度做遊戲,一意孤行地讓玩家受苦。
這不是類魂遊戲,沒有人家那種操作上限。花錢硬吃這種被遊戲玩的苦,這是何苦?
裝備成型操作熟練的活躍玩家幾乎全軍覆沒,新玩家由於設計不合理難以為繼。
不論卡沒卡glitch,被沒被封號,Massive的能力與做法已如司馬昭之心,以後《全境封鎖2》的AU(活躍用戶)和HU(頭部用戶)都會嚴重縮減,不如當斷則斷,早點退坑,別再當高級韭菜了。
世界上不是隻有《全境封鎖2》一部遊戲。只是可惜了這個好遊戲被糟踐成這樣。
這場鬧劇中,唯一笑到最後的不是開著外掛代刷裝備的工作室,也不是Massive,更不是育碧。
誰笑到最後,大家自己思考。
我們沒必要再指責育碧Massive的做法,育碧不必做任何危機公關,
因為沒有下次了。
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