從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

從街機到家用主機再到如今的主機、PC乃至手機遊戲,格鬥遊戲一直都是眾多遊戲類型中風格異常鮮明的一支,並且受益於當時的硬件與玩家基礎,在很長的一段時間中格鬥遊戲都曾經處於制霸地位,幾乎隨便哪個街機室都可以看到兩個人在四五個看客圍觀下一起來上一局97或者街霸。

玩家們在擂臺上操縱著角色與敵人進行對戰,有的只是操作技巧與反應速度的對抗,雙方間全無等級、裝備上的差距,相比動作冒險亦或是RPG類型遊戲而言凸顯出了一種樸素美感。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

而縱觀遊戲史的發展,格鬥遊戲甚至於一度左右了主機設備的發展,當時的業界大佬世嘉便一度因為格鬥遊戲的盛行而想將街機縮小搬到每個人的家中。在格鬥遊戲最輝煌的上世紀90年代,這個經典的遊戲類型的影響力甚至於已經超出了遊戲本身,體現在了那個時代下的影視、動漫及動畫作品上,比如說香港便拍過一部差點集齊了4大天王的《街頭霸王》真人版電影《學校霸王》,可見格鬥遊戲的風靡一時。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

不過即便說曾經格鬥遊戲有過那樣的光輝時刻,如今隨著遊戲產業的發展,格鬥遊戲越發地偏向小眾化,格鬥界選手如梅原大吾等老將雖世界聞名,卻鮮有少年英豪的新軍出現,讓人不得不感嘆唏噓於時光的無情,今天就讓我們一起細數格鬥遊戲的變遷史,重新回顧下那個一度輝煌的格鬥遊戲時代吧!

《空手道》到《功夫》:確立現代格鬥遊戲樣貌

歷史上最早的以格鬥作為特色的遊戲是1976年的街機遊戲《重量級拳王》,不過此時的格鬥遊戲還處於萌芽階段,很多時候還是被人以"動作遊戲"相稱,甚至於如今標準的格鬥遊戲的血條設計都是當時的這款遊戲所沒有的,一直到8年之後也就是1984年街機遊戲《空手道》的出現,我們才大致看到了格鬥遊戲該有的面貌。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

《空手道》是當時遊戲中第一款引入了"三局兩勝"規則的1V1格鬥遊戲,這種比賽機制也影響了後續很多格鬥遊戲規則的確立,而在遊戲的設計方面,這款遊戲對格鬥類遊戲最大的改變在於率先引入了"格鬥血條"系統並對攻擊模式進行了優化。

在《空手道》中設計師設計了清晰可見的血條系統,能夠讓玩家時刻觀察自己的血量,通過這種明確的展示"玩家與死亡的距離"的方式,使得格鬥遊戲變得更加激動人心,能夠最大程度上刺激腎上腺素的分泌。

不過此時作為最早的格鬥血條系統,《空手道》針對於遊戲血條的設計也有比較"奇葩"的地方。比如說在血條計算理念的設計中,玩家的血量將會與敵方上一場損失的血量直接相關,簡單來說就是玩家在上一局中打掉了對手多少血量,在新的回合中就會在原有血量的基礎上增加多少血量,在這樣的設計下玩家們很容易出現被(AI)滾雪球的情況,遊戲平衡性沒有被很好的把控。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

遊戲下方的三角形血量條呈現明顯的不平衡


除了遊戲血條的創新設計之外,《空手段》這款遊戲還為格鬥遊戲的攻擊模式多樣化做出了極大的貢獻,在此之前遊戲的攻擊模式比較單一,而在《空手道》中則加入了走路、奔跑兩種運動模式以及分為上中下三段的攻擊機制,玩家們通過組合搭配可以使用多種組合攻擊機制,讓攻擊變得更加不可預測。

在《空手道》這款遊戲的影響下,1年之後科樂美將其進行改良並推出了格鬥遊戲《功夫》。

在《功夫》中總共設計有5個不同的對手,玩家需要操縱角色與拿著棍棒、鐵鏈等不同武器的對手進行戰鬥,而作為一款以清朝中國為背景的遊戲,《功夫》中不僅有《空手道》的上中下三段式攻擊機制,還包含了如暗器、蛤蟆功等技能攻擊,戰鬥規則和現如今的主流格鬥遊戲如出一轍,可以說是基本架構了格鬥遊戲的基礎規則,為後續格鬥遊戲的遊戲設計提供了參考。

另外值得一提的是作為一款誕生於80年代的格鬥遊戲,《功夫》在製作時也受到了不少香港功夫片的影響,比如說在家機版遊戲當中主角便是以"李小龍"為原型創作的,也算是遊戲中的一個小彩蛋吧。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

《街霸》:格鬥遊戲革命伊始

如果說上述提到的《空手道》、《功夫》還只是格鬥遊戲真正到來前的嘗試的話,那麼《街頭霸王》則可以稱得上是為格鬥遊戲敲開玩家市場大門的那款遊戲。

1987年卡普空推出街機格鬥遊戲《街頭霸王》,後續1991年又再一次換代推出《街霸2》,之後的90年代中它可以說是最著名的一款遊戲,玩家們即便排隊也要玩上一局,而當時日本大街小巷的街機廳更是因為這樣一款遊戲掀起了一陣更新街機設備的熱潮,無論是遊戲市場還是商業價值上都展現了極大的潛力。

在當時《街霸》是第一款擁有著極高戰鬥流暢度的雙人對戰類型遊戲,換句話說直到這款遊戲的誕生,格鬥遊戲才真正進入了兩個玩家之間進行雙人對戰的時代,其革命性的意義可見一斑。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

總的來看《街霸》這款遊戲對於格鬥遊戲的革命性意義在於它立下了真正的格鬥遊戲規則。比起《功夫》時期對格鬥遊戲規則的基本架構,《街霸》以一己之力確立下了真正的格鬥遊戲規則,如今早已普遍的格鬥遊戲戰鬥機制便是來源於此。

首先是技能combo系統的優化,雖說在《街霸》之前一些遊戲中便已經開始出現了技能連招,但是此時遊戲戰鬥的流暢性還遠遠不夠,而卡普空卻立足於新的硬件設備與技術賦予了遊戲極高的流暢性,同時也加強了遊戲中的打擊與反饋,基本上可以說只要你技術夠好,那麼完全可以做到整局比賽讓對手毫無還手之力。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

同時為了應對這種combo系統的存在遊戲還增加了"防守"的戰術,讓玩家在遭遇combo攻擊時最大限度的保護血量健康,與之對應地則加入了能夠破解防守的"投擲"。

相比較於此前格鬥類遊戲小打小鬧的玩法,《街霸》的流暢的combo系統以及防守與破防讓遊戲擁有了更高的操作上限,競技性上的趣味也被提高到了空前的位置,在此後的遊戲中設計師都不同程度地借鑑了《街霸》的這一玩法。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

另外《街霸》對於日後格鬥遊戲的影響則體現在"技能"系統上,原本在格鬥遊戲中玩家之間攻擊還是簡單地以拳腳互攻的形式出現,甚至於在之前很多遊戲裡都只能通過躲避的方式規避傷害而沒有主動的"防守"鍵。

而自《街霸》開始指令技能開始正式登上了格鬥遊戲舞臺,玩家們通過按下特定功能鍵來觸發卡普空內置的技能指令從而釋放出如波動拳、升龍拳等一個個招數,對於當時的玩家而言這種格鬥的升級足以用驚豔來形容,最終也使得《街霸》又上了一個臺階。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

最後,《街霸》這款遊戲的意義還體現在角色系統上。

《街霸》之前的街機格鬥類遊戲還與普通的動作闖關類型遊戲比較相似,大致上延續的還是以玩家控制主角去戰勝一個又一個(電腦控制的)敵人的玩法,因此玩家們所使用的角色基本都是固定的,比如在《功夫》裡玩家所使用的便是"李小龍"。

而在《街霸》中卻創造性地為玩家們加入了選擇角色的設計,雖說一開始提供的可選角色不同(八個角色),但相比此前的單一主角制還是有非常大的進步,再加上角色之間的技能與攻擊特性不盡相同,使得遊戲的花樣又多了不少,每一場對戰都充滿了不確定性,非常考驗玩家的技術,現在我們可以看到,這種角色選擇機制已經成為了現如今格鬥遊戲的標配。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

《VR戰士》:從2D走向3D的格鬥風潮

在上世紀90年代時,隨著《街霸》等遊戲接連出現,短短几年間市場上湧現出了多達幾十款不同的格鬥遊戲,一時間百花齊鳴、好不熱鬧。

在這樣的情況下,如何從日益飽滿的格鬥遊戲市場中突出重圍變成了擺在不少遊戲廠商面前的一個重要難題,而恰好趕上當時3D技術剛剛開始發展,此時世嘉決定以旗下頂級製作人鈴木裕牽頭監製來製作一款3D版的格鬥遊戲,他們的目的非常明確,那就是成為繼《街霸》後格鬥遊戲歷史上的又一個里程碑。

要知道當時還僅僅是1993年,人們對於"3D遊戲"的概念大都還處於懵懵懂懂的階段,此時投資製作一款3D版格鬥遊戲的決定可以說是相當具有風險的一件事。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

隨後緊趕慢趕,《VR戰士》終於和玩家們見了面。作為世界上第一款3D格鬥遊戲,雖說現在看上去這款遊戲似乎滿是各種令人吐槽的稜角與模糊的畫面,但在那個年代,《VR戰士》幾乎可以說代表了當時3D技術的巔峰,無論遊戲貼圖、人物流暢性以及3D層面上的立體感都是同時代最優秀的存在。

而說到其首款3D格鬥遊戲的特殊代表性,《VR戰士》在將格鬥遊戲從2D帶到3D的過程中也為格鬥遊戲增添了許多適用於3D版格鬥的遊戲規則。

如說在此前的2D格鬥中,玩家們的移動模式只有前進與後退兩種選擇,但在《VR戰士》中則加入了"側移"的選項,玩家們可以藉助側身的方式去躲避攻擊,並且當玩家側移時遊戲的鏡頭還會移動讓玩家能夠更直觀地看到遊戲畫面的3維效果,這個設定直到現如今的許多遊戲當中仍在被繼續沿用著。

同時在這款遊戲中世嘉極具創造性的加入了"回放"機制,玩家在遊戲中打敗對手或被擊倒時遊戲會自動播放倒地一剎那的畫面,讓玩家感覺更加過癮,日後的格鬥遊戲也多沿用了這種遊戲機制。

如果說《街霸》是為2D打下堅實基礎的遊戲的話,那麼《VR戰士》則為3D格鬥遊戲的發展鋪開了道路,雖然如今《VR戰士》已經逐漸沒落不再像《街霸》《拳皇》等那樣人盡皆知,但其所留下的遺產仍舊寶貴,比如《鐵拳》、《劍魂》等遊戲都受到了它的極大影響。

從《空手道》到《VR戰士》,格鬥遊戲史上的三次進化

作為起步比較晚的幾種遊戲類型之一,格鬥遊戲曾經在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,而即便是街機時代早已過去的現在,格鬥遊戲雖然趨向小眾但每年仍舊有不少新作品出現,由此也可以看出"格鬥"(對打)這種最簡單的遊戲方式的永恆魅力。

而同時也很難想象說了這麼多與格鬥遊戲相關的內容,此時從格鬥史來看的話時間還僅僅停留在初代《拳皇》推出之前,有關這一主題實在還有著更多的內容可寫,如果有機會就讓我們下次再見吧!


分享到:


相關文章: