B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?

B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?

索尼+B站,強強聯手,各取所需。


當“索尼大法”遇上“小破站”,兩者會碰撞出什麼火花?


4月9日,B站宣佈獲得索尼4億美元戰略投資,雙方將在多個領域展開合作,具體細節是:索尼通過旗下全資子公司索尼美國(SCA)認購了B站新發行的1731萬696股Z類普通股,購買價格為每股Z類普通股23.1071美元。


繼騰訊、阿里巴巴之後,索尼將成為持有B站已發行股份總額約4.98%的機構股東,也將成為陳睿、騰訊、徐逸、阿里巴巴、正心谷之後的第六大股東。


一擲千金的資本遊戲背後,是索尼與B站就動漫遊戲業務、國際市場,以及企業未來做出的深刻考量。


《FGO》,撐起B站一片天


投資消息引發討論後,B站董事長陳睿表示:“此次戰略合作將有助於我們為用戶帶來更優質的內容和更好的服務體驗,特別是在動畫與遊戲領域。”


說到動畫和遊戲,不得不提的就是Aniplex這間索尼子公司,事實上,它也是此次投資的重要角色,可以說正是通過B站與Aniplex的長期良好合作,才讓注意到了B站的潛力。


Aniplex是專注以動漫為主影像作品的企劃、製作以及販賣、發行,社交遊戲的企劃、製作為主的企業,2012年,B站開啟正版動畫同步播放的首部作品,便是Aniplex旗下的《Fate/Zero》第二季。


此後,以Fate系列為首,《夏目友人帳》、《魔法少女小圓》、《刀劍神域》以及近期大火的《鬼滅之刃》等動漫作品相繼在B站亮相。


只要是動漫愛好者,誰都能唱出這些動漫片頭那一句頗為洗腦的Aniplex諧音:“俺沒偷妹子。”


B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?


2016年,B站獲得Aniplex手遊《命運-冠位指定》(FGO)的國服獨家代理,官方預約人數突破300萬,用戶的熱情也一直保持到了現在,FGO長期佔據IOS暢銷榜首位和總遊戲榜的前十名。


B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?


至今,FGO依然是B站最大的收入來源之一,招股書數據顯示,FGO單季收入接近5億人民幣,佔B站整體營收的55.3%。


CEO陳睿曾公開表示,FGO是中國歷史上最成功的日本引進遊戲,沒有之一。B站也因此獲得了上市的充足彈藥。


2019年全年,B站遊戲業務收入36億元,同比增長23%,佔全年總收入的53%。與此同時,第四季度非遊戲業務收入11.4億元,佔比已經達到57%,B站一直在尋求遊戲之外的業務支點。


這次投資後,Aniplex及索尼與B站的合作會更加深化,領域將涉及遊戲、動畫、音樂版權甚至電商領域。


索尼、B站強強聯手,各取所需


儘管此前B站+Aniplex拿出了實績,但資本市場的遊戲,必然有後續的所求。那麼問題來了,索尼想要的是什麼?


作為索尼集團與B站合作的先頭兵,手握熱門IP的Aniplex看似一帆風順,但事實上,它也面臨著與B站一樣的問題,即《FGO》佔比過重,且營收一直下降。


根據索尼財報,造成近期音樂業務收入大幅下降的主要原因,是EMI Music Publishing子公司化伴隨的收入重新計算,以及《FGO》收入的減少(Aniplex是索尼音樂娛樂公司旗下子公司)。


根據日本媒體《創業LOG》估計,2020年3月期的《FGO》《魔法紀錄 魔法少女小圓外傳》等Aniplex手遊收入將持續下降。


因此,找到一款新的遊戲進行創收,並通過遊戲協同其他資源,或許能夠尋求到一條可行的突圍之路。


2019年,Aniplex動漫《鬼滅之刃》成為全新爆款,4.4 億的播放數位列B站第一,相關遊戲已問世或正在開發。鑑於粉絲對《FGO》世界觀作品的強力支持,《鬼滅之刃》或能如法炮製,在B站獲得大量的潛在用戶。


B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?


此外,索尼PS5的發售近在眼前,通過B站,能夠更加接近中國市場。換句話說,通過投資,索尼能夠為自家產品的中國本地化提供優勢。


渠道建立之後,能夠通行的便不止遊戲。

近期B站相繼官宣與索尼多方面的合作,包括獲得索尼音樂娛樂旗下曲庫MV,與其旗下Funimation公司在動畫內容及版權領域達成合作。


而從B站近期的遊戲業務發展上來看,B站逐漸走出了被《FGO》壓制的困境,至少可以說看到了曙光,比如在獨代遊戲方面也推出了較為火熱的《碧藍航線》等產品。


B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?


從B站整個遊戲業務來看,B站遊戲中心獨代+聯運的遊戲已超300款,2019年B站遊戲業務收入36億元,佔全年收入的53%,其中聯運手遊的收入佔整個遊戲業務收入的25%,約9億元。


由此可見,雖然B站最賺錢的遊戲仍為《FGO》,但從整個遊戲業務來講,聯運+其他獨立遊戲佔據較大部分。


這主要得益於B站強大流量基數,在遊戲發行上有著較大的引流路徑。2019年第四季度,B站月活用戶高達1.3億,其中移動端用戶1.16億,同比增長分別為40%、46%。


另一方面,B站作為中國最大的二次元社區平臺,有著較大規模的二次元核心用戶,這一用戶群體有著粘性大、付費率高等特性。


這對於亟需找到動漫IP孵化器的Aniplex來說,無疑是一款肥沃的土壤。此次索尼投資B站4億美元,並加強在動漫、遊戲等方面的合作,為Aniplex旗下動漫IP進入中國以及今後的手遊化提供了機會。


相應的,B站也能夠在與Aniplex的合作中,滿足自己的訴求。關鍵在於,B站能否合理並有效的利用好著手的資源。


索尼認為:“中國是娛樂業務的一個關鍵戰略地區,對嗶哩嗶哩的投資符合索尼的戰略。”投資B站,是解決煩惱和展望未來的優秀手段。


B站亟需突破發行瓶頸


索尼Aniplex的加入固然加深了B站遊戲IP卡池,但如何更好的將牌打出去,才是B站面臨的重要問題。


目前B站遊戲業務主要分為獨家代理、聯合運營和自主研發三個模式。


獨代模式下,B站擁有較大的自主權,負責遊戲發行和運營工作;聯運方面,B站主要作為第三方遊戲開發商引流平臺。


需要提出的是,獨代+聯運作為B站遊戲業務兩大重要板塊,可隨著近兩年遊戲版號政策的調整,B站獨代遊戲上線進度嚴重減緩,獨代業務進入瓶頸期。此外B站作為強用戶粘性的社區,聯運遊戲也只是水到渠成的發展。


也就說,如果B站要長線發展遊戲業務,佈局自研遊戲是關鍵所在。


B站副總裁張峰曾表示,從IP開發角度來看,B站遊戲業務是在為全文化產業鏈賦能,因此B站必須把一些IP抓在自己手裡。而自研則是孵化IP的最好方法,能夠為B站減少對外部產品的依賴。


不過,從現狀來看,B站自研遊戲僅有《神代夢華譚》一款,該作於2017年8月正式公測,至今未有明顯的營收貢獻。


B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?


此外,據紐約養基場報道,B站自研團隊約200人,產品研發週期一般2年,單款遊戲的成本主要是人工成本,現今不會低於千萬。


值得提出的是,2019年7月,B站一口公佈了5款獨立遊戲,併合作索尼互動娛樂,計劃在PS4平臺推出兩款獨立遊戲。但是從國內的遊戲生態來看,做獨立遊戲要賺錢並不容易。


“收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立遊戲可能是虧損。”張峰坦言,B站做獨立遊戲是希望引導用戶對內容的質量品質有認知。


從以上信息我們也可以看出,B站在自研遊戲和獨立遊戲領域還處於探索階段。


迴歸到此次B站獲索尼4億美元投資事件上,可見未來索尼與B站之間將會緊密合作。

從這一個角度思考,我們或許能看到B站自研遊戲的另一種可能。


2016年索尼就成立了手遊公司Forwardorks,重點進行移動遊戲開發,並結合PlayStation品牌下的經典人物作品,以及遊戲開發經驗打造適合移動端的遊戲產品。


不過這並不是索尼第一次進軍手遊研發領域,早在2011年1月,索尼就發佈了一款名為PlayStation Suite的平臺(後更名為PlayStation Mobile,簡稱PSM)。


PSM作為索尼開放平臺策略的產物,其功能主要是讓安卓平臺的移動遊戲玩家能夠連接到PSN(PlayStation Network),與PSV玩家一同進行遊戲。


直至現今,索尼第一方遊戲開發團隊已拓展到數十個,其中包括ICE Team(從屬於頑皮狗)、戰神工作室的索尼聖莫妮卡、Sucker Punch等,主要著手於VR、PS等主機遊戲開發工作。


此外小島秀夫工作室也是索尼外部合作伙伴之一。


由此可見,索尼在遊戲研發層面具有人才、類型、技術等多方面優勢。若後續索尼能夠在多個層面上助力B站自研遊戲,無疑會大幅度提升B站自研遊戲業務發展。


想必,對B站而言,這正是未來與索尼深度合作的可行方向。


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