家有小學生如何教育孩子健康成長?遊戲化學習提高成績

家有小學生如何教育孩子健康成長?遊戲化提高學習成績。

不得不承認,在現在社會大環境之下,孩子從小到大接觸的最多的可能不是父母、朋友,而是電子設備。遊戲就成了孩子接觸更多、甚至沉迷、上癮的玩具。

家有小學生如何教育孩子健康成長?遊戲化學習提高成績

2009年秋天,一所新學校在紐約市打開了大門。“學之遠征”(Quest to Learn)迎來了76名一年級學生,其後,該學校每個新學年開始還會再增設一個新班級。“學之遠征”是幾家組織聚在一起設計全新教育模式帶來的結晶。

他們認為,原來的模式遠遠不夠完美。幾個世紀以來,學校一直在和課堂裡分心、欠缺學習動力、經常感到不愉快的孩子們角力。學校似乎從設計上就讓人感到不愉快:它是生搬硬套的學習和填鴨式教育的結合體。如果真的有人想過“學習趣味”的話,那也是事後的反思,所以大多數孩子把上學看成是苦差事。“學之遠征”不一樣。和恆美的大眾汽車推廣活動一樣,這所學校建立在趣味之上。如果孩子們喜歡學校,他們肯定會更開心、更有活力。

學校的創辦人認為,注入樂趣的最好辦法,就是把學習體驗變成一場盛大的遊戲。事實證明,學習很適合遊戲化改編。每一個新的信息模塊都可以像遊戲那樣從零認識開始,以充分理解結束。“學之遠征”對每一個較大的學習模塊(即“任務”)都採用相同的遊戲化結構:在任務期內(比如10個星期),學生們要完成一連串的小任務,接著要打通頭目關卡(推動他們把所學知識應用到新的背景裡)。

家有小學生如何教育孩子健康成長?遊戲化學習提高成績

“頭目關卡”概念經典遊戲理論是:在搞定可怕的“頭目”之前,玩家會先擊敗容易的對手,磨鍊自身技能。“頭目”起到了界碑的作用,即玩家完成了任務,可以升入下一級的信號。


遊戲化是一種強大的工具,和所有強大的工具一樣,它有好也有壞。一方面,它為平凡或不愉快的體驗注入了喜悅感。它讓患者免於疼痛,讓學童免於無聊,讓遊戲玩家有了為貧困者捐贈的由頭。遊戲化能為這世界帶來更多的善意結果,具有價值。對傳統醫療、教育和慈善捐贈來說,它是一套有益的替代方案,因為從很多方面來看,這些事情並不看重人的動機是什麼。

但另一方面,伊恩·博格斯特很明智地闡釋了遊戲化的潛在危險。“農場小鎮”和“金·卡戴珊:好萊塢”等遊戲的設計目的就是利用人類的動機來牟取經濟利益。它們藉助遊戲化,給玩家挖了不利的坑,讓後者困在了對遊戲欲罷不能的迷網當中。

技術本身無所謂好壞。遊戲化同樣如此。剝開它的風行一時和華麗名字,遊戲化的核心無非是設計體驗的有效途徑。遊戲很擅長髮揮緩解痛苦,用歡樂代替無聊,結合趣味與慷慨的作用。

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