《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

如果有仔細留意近年來市場動向的話,我們不難發現國內一些遊戲大廠都開始著眼於沙盒遊戲,《我的世界》、《樂高無限》等等沙盒遊戲都開始正式由國內廠商推出。同時我們還可以發現一個特點,那就是這些遊戲還能承擔起一部分開發工具的作用。

就好比《我的世界》能保持極高用戶粘性的原因之一就在於其玩家依託《我的世界》本體所開發的一些玩法例如“起床戰爭”之類的衍生遊戲促進了玩家們的活躍度,這就構建起了玩家與遊戲之間的完整生態環境,從而保持遊戲旺盛的生命力。

沙盒遊戲的自由度是吸引玩家們的重要特點,而沙盒遊戲中源源不斷的由玩家們產出的新玩法則讓玩家們保持了對遊戲的新鮮感,同時還側面的降低了運營的成本。在國內沙盒遊戲仍是處於待開發的藍海狀態時,嗅覺相當靈敏的巨頭們紛紛下場佈局。


《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

而當我們開始著手製作時才發現《艾蘭島》這款遊戲的畫風與編輯器系統與以往的沙盒建造類遊戲大有不同,相當具有特色和挑戰性。

在低多邊形的世界暢遊

低多邊形的出現是因為20世紀90年代時3D建模對計算機性能不夠加上製作條件限制的一種妥協。但近年來遊戲界開始颳起了一股復古風,許多廠商發現低多邊形美術風格所自帶的幾何美感是其他任何風格都無法比擬的。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

低多邊形這種美術風格並不需要太多複雜的細節便能完整的表達出物體的主要特徵,同時其稜角分明的幾何美感又能在剛入眼時給玩家們帶來極大的視覺衝擊力,留下深刻的印象。並且採取低多邊形美術風格能有效降低遊戲的開發成本,因此這種既能節約成本又能提升視覺效果的美術風格受到了許多獨立遊戲廠商的青睞。

《艾蘭島》便是採取的低多邊形美術風格,與沙盒建造遊戲多采用的像素風格相比,低多邊形風格對新玩家的觀感相對來說要更容易接受一點.

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

而且我們所熟悉的神作《塞爾達:荒野之息》所採取的高對比度卡通渲染風格其實與低多邊形美術風格相近,因此當我們用《艾蘭島》在創造一款遊戲時便根據《塞爾達:荒野之息》的神廟挑戰為樣本,敲定了玩法為障礙對抗的自制遊戲。

當然我們只是以塞爾達神廟那種幽暗詭譎的風格氛圍和場景設置作為參考,其他的都與其不同(當然以我們的技術水平也做不到完美復刻塞爾達)。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

《艾蘭島》的搭建系統相當人性化,例如需要搭建一些較長的建築時並不需要一塊塊的拼湊或是框選複製等較為麻煩的操作,只需要鼠標輕輕拖動即可,這為我們節省了不少的時間。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

在整體框架搭建完成之後其實已經初步達到了我們想要的效果,之後再對光源進行強化應該就能做出塞爾達神廟的效果。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

在這裡需要提一點就是《艾蘭島》並沒有調整遊戲中全局環境光或者點光源的功能,這其實對場景搭建方面有不小的限制,所以如果我們想做到與塞爾達神廟相同的光影效果基本上不可能,只能不影響場景的情況下儘量加入一些發光組件來達到近似的效果。


打開編輯器,你就是遊戲裡的造物主


《艾蘭島》的編輯器可謂把“創造”這一概念發揮到了機制,目前我們也在和《艾蘭島》合作共創一款基於《艾蘭島》編輯器的遊戲。在我們的使用經驗看來,如果你想利用編輯器做出一款遊戲,那麼你幾乎得是從零開始,無論是場景搭建還是界面UI,所有要素都需要自己親力親為去構建。

這樣設置的好處在於玩家可以完完全全掌握自己遊戲的走向,將遊戲完全按照自己的想法去創作。當然新手創造者也可以去官方提供的包含了各種建築、機制腳本、NPC等等素材庫選取素材,憑藉這些素材也能做出一款機制健全的遊戲,拿來給新手練習再適合不過了。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

值得一提的是《艾蘭島》別具一格的腳本編輯系統,與常規的敲代碼或是選項式腳本編輯不同,《艾蘭島》則是將關鍵代碼和觸發腳本整合成了拼圖型的機制,玩家只需要根據自己的條件選擇相應的代碼塊即可構建出完整的腳本邏輯,頗有可視化編程的味道。

這一機制帶來的好處也是顯而易見的,大大縮短了腳本的開發時間,而且也基本上抹去了常見的某個代碼錯誤一行行去找bug的這一流程,你拼圖拼不上那就是代碼塊沒選對,十分簡單直接,同時拼圖式腳本編輯也讓界面十分直觀,哪一部分出了錯誤或是需要修改一目瞭然。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

之前提到我們正在製作的遊戲是以障礙對抗為主,具體玩法則是玩家互相在對方行進路線上放上障礙物和陷阱,來拖慢對手的速度從而讓自己能先一步到達終點獲勝。而且玩家在獲勝之後可以積累金幣,可用在下一回閤中在商店中升級自己的陷阱或是購買其他種類的障礙陷阱。

這就意味著從陷阱的功能實現到遊戲整體的交互,玩家勝利條件的判斷,玩家行為的監聽和商店與經濟系統都需要大量的腳本堆砌,而這些腳本

就拿目前我們正在製作的腳本舉例,這個腳本的目的是為大炮陷阱的價格賦值,提供購買交互的功能以及大炮自身屬性的一些定義,利用拼圖式開發看起來一目瞭然,需要修改哪一項數據直接拖動相應的拼圖即可。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

如果是常規的開發模式,那麼到了開發後期海量的代碼堆積起來之後一行行的去找,去修改錯誤代碼的過程簡直是一種折磨,《艾蘭島》這一機制則有效的避免了這種情況的出現。

以往常見的開發機制一種是門檻較高的編程語言開發,一種則是難度低但上限也不高的“傻瓜式”觸發器功能,可以說《艾蘭島》的拼圖式開發很好的融合了觸發器和編程語言的優點,既能實現複雜機制也避免了敲代碼的繁瑣。

《艾蘭島》對於新手開發者的入門教學也十分友好,首先編輯器本身就內置了新手教學按鈕,玩家們完全可以一邊開發一邊學習,這比純看教程更能讓人快速掌握編輯器。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

同時官網自帶的教學課程可以說全方位覆蓋,100多期的課程包含到了遊戲開發中的方方面面,除此之外還有各種進階課程與論壇大神的指引,基本上你能靜下心來學完課程那麼你使用《艾蘭島》編輯器獨立開發出一款原創遊戲完全不成問題。

一些缺點

《艾蘭島》的拼圖式開發機制對於相當於一張白紙新手來說其實很好上手和接受,但是對於一些有著開發經驗並形成了思維定勢的玩家來說,以往的經驗用在《艾蘭島》中得轉好幾個彎才能理順。例如原來幾行代碼就能解決的問題,由於《艾蘭島》為拼圖式開發做出得妥協不得不多出許多步驟才能實現,雖然在大型腳本中《艾蘭島》這種機制十分佔優勢,但是在一些小型腳本中反而顯得有些繁瑣。

例如一個傳送功能的實現,如果使用代碼大概就是玩家進入該區域或是觸碰到某一個物體時改變玩家的座標系,只需要為該物體或者區域命名並調用相應的功能即可,在代碼上並不是特別複雜,但是用《艾蘭島》的方式則稍顯繁瑣。

《艾蘭島》既是一款遊戲,也是開發者的孵化器

這就導致了有開發經驗得玩家有時候上手編輯器甚至會比新手玩家更慢,畢竟思維定勢的扭轉不是一件容易的事情。

總結

《艾蘭島》其出色的美術表現力和獨特的腳本系統為玩家們做出想要的遊戲提供了更大的舞臺,而之前中央美術學院用《艾蘭島》作為學生的期末考試設計工具也足以見得其受到社會層面的廣泛認可。

如果你正好對開發遊戲抱有濃厚的興趣,那麼不妨試試在《艾蘭島》的舞臺上揮發你的想象力。


圖文來自網絡


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