淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

2020年6月12日,萬眾矚目的索尼次世代主機PS5終於公佈了它的廬山真面目,順帶還公佈了一系列第一方獨佔作品,其中不乏諸如《GT賽車7》、《瑞奇與叮噹》、《惡魔之魂:重製版》、《地平線2》等知名一線3A作品。

而除此之外,卡普空旗下的高人氣IP《生化危機》也如期而至地公佈了系列正統續作《生化危機8:Village》,而從目前公佈的消息中可以得知,本作的故事將緊接《生化危機7》,前代主角伊森將再度踏上一場險象環生的冒險之旅。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

而從《生化8》的宣傳片當中可以看出,遊戲中包含了許多諸如森林、破敗的村莊、山巒和古堡等元素,儘管遊戲的視角依舊採用第一人稱,但在整體的氛圍與環境風格的呈現上卻給人一種十分熟悉的感覺,彷彿這些都是曾經《生化危機》系列經典作品當中登場過的元素,甚至頗有幾分夢迴《生化危機4》的感覺。

實際上,儘管《生化危機》系列至今的正統續作只出到第八代,但中途也曾有過數次風格上的轉型,使得原本《生化危機》經典的風味被丟失。

在系列的第七代作品時,卡普空貌似有意想要找回《生化》系列本該擁有的風格,而這一嘗試也被沿用到了這部最新作品身上。

“生存恐怖”與“恐怖”的差異

早年間,許多人聽到《生化危機》這個名字時的下意識反應都以為這是一款恐怖類型的遊戲,畢竟遊戲中也充斥著各種恐怖遊戲所具備的所有因素,更不用說在各種殭屍射擊類遊戲出現之前,“殭屍”這一元素給人的印象幾乎等同於“恐怖”這一作品類型,它理應讓人們對其感到恐懼。

但凡是膽子沒有特別小的玩家在《生化危機》當中都不會感到特別充足的驚嚇感,甚至可以說由於早年間遊戲的畫面較為抽象,以至於不論是玩家角色還是殭屍都只不過是一個有著人形的多邊體而已,完全構不成驚嚇。

單就論沉浸感而言,《生化》無論是遊戲模式還是遊戲畫面都難以給人以直白的恐怖體驗,但這種單純的為了嚇人而設計的恐怖也並非是卡普空所追求的,畢竟那個時候的遊戲沒有幾款能夠真正讓人感到“驚悚”。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

《生化危機》嚴格上被歸類於動作冒險類型,玩家需要控制主角在地圖當中一邊抵抗殭屍的攻擊、一邊需要想辦法找到通過關卡的方法。

而不同的是遊戲當中的地圖設計宛若迷宮一般,玩家經常需要在幾個地方來回週轉尋找通往出口的方法與線索,而玩家本身的操作又十分遲緩、同時在抵禦殭屍的攻擊時身上的物資與攜帶空間也十分有限,因此如何合理管理物資並在保證自身安全的情況下逃出生天才是遊戲當中玩家最常需要思考的問題。

而至於遊戲中“恐怖感”的來源,則主要來自玩家在物資匱乏的狀態中還需要與敵人周旋時的壓迫感,而這便是《生化》系列想要極力塑造的“生存恐怖”體驗。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

身上能夠攜帶的資源數量十分有限、玩家能夠找到的資源十分有限、遲緩的人物動作和複雜狹窄的地圖佈局都能夠為玩家形成緊張感,而這種緊張感能夠讓玩家在面對敵人時進而催生出更多的壓迫感,從而讓玩家獲得“害怕”的感覺。

簡單來說,就是對玩家的各項行動作出限制,同時持續不斷得對玩家造成威脅,便是“生存恐怖”在設計時的主要思路,這一設計概念在初代《生化危機》當中得到成型,而在系列的第二代作品當中得到了改進與優化,而這也是為什麼許多《生化》系列的老玩家認為二代作品能夠被稱之為系列巔峰的原因之一。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

迴歸本源

其實從三代作品開始,由於遊戲中採用了更多開闊的地形設計,並且為主角加入了閃避動作,讓玩家的操作靈活性上得到了一定的提升,因此使得遊戲的難度與遊戲的節奏緊湊度造成了一定程度的降低,加上游戲本身的流程不長,從而引發了玩家們的些許不滿,而這部作品也成為了《生化》系列的一個轉折點。

到了《生化危機4》時,整個遊戲的模式得到了大改,遊戲的模式嚴格上來說由動作冒險改為了動作射擊,無論是人物操作還是戰鬥系統都得到了大幅度的改良,讓遊戲的模式相對更加成熟,加之豐富的遊戲內容和飽滿的遊戲流程,使得《生化危機4》成為了系列當中口碑與銷量最出色的作品,但如此大刀闊斧的改動卻引發了許多老玩家們的不認可,認為由於系統的大幅調整,使得遊戲的難度毫無挑戰性,更不用提有什麼所謂的“生存恐怖”。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

這種情況一直持續到了五代,而到了第六代時,由於遊戲中大幅強化了角色的動作系統,使得遊戲的戰鬥無論是手感還是節奏都可以用“爽快”來形容,但過於爽快的遊戲體驗卻恰恰成為了《生化危機》系列的最大隱患,使得遊戲當中本該擁有的緊張感與驚悚感蕩然無存,媒體方面與玩家為遊戲給出的評價也不算很理想。

而為了能夠保住《生化》系列這個長期以來的老字號金招牌,卡普空方面在準備續作開發時特地製作一款全新的引擎,並且汲取長期以來遊戲定位失敗上的經驗,同時對於在市面上廣受好評的恐怖類遊戲進行研究,再結合《生化危機》系列自身具備的強項,最終將其融合為一款遊戲當中,而這款遊戲便是《生化危機7》。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

第一人稱的視角能夠極大程度提升遊戲的沉浸感,同時第一人稱視角能夠有效對玩家的視野造成限制,並且遊戲採用了大量以往狹窄密閉的環境設計,能夠降低玩家對於後續突發事件的預判能力,從而起到單純感官上的衝擊感。

遊戲整體將美術風格原本略帶美型的風格改為了完全的偏寫實風格,使得遊戲本身更加具有真實感,而在玩法方面傳統的揹包系統得到了保留,玩家同樣需要針對自己身上的物資進行管理,而在關卡和敵人設計方面雖然有部分略顯不合理的部分,但整體表現讓人彷彿有種回到了初代作品的感覺。

因此,《生化危機7》終於在時隔多年之後久違地獲得了多數人的認可,不論是銷量還是口碑皆達到了十分理想的成績。

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結語

誠然,老《生化》系列的遊戲模式放到現在已經完全不再適用,如何在保留原版遊戲精髓的同時再融入更符合玩家習慣的成熟設計才是後續系列所需要克服的難關,而於2019年發售的《生化2重製》則就給玩家交出了一份超出人們預期的答卷,只不過一年之後的《生化3重製》又重新讓玩家們看到了卡普空吃相難看的嘴臉。

淺談《生化危機》系列:找回前進路上丟失的“生存恐怖”

如今即將推出的《生化8》或許能夠在前作的基礎上再度帶給玩家熟悉而又陌生的遊戲體驗,則系列的口碑或許能夠再度得到提升,但另外值得一提的是,目前《生化8》中出現的大量素材都與《生化4》有著極高的契合度,說不定在不久之後我們將會看到一個既視感十分強烈的《生化4重製版》。


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