電魂網絡研發費率16%居行業前列 發力手遊移動端收入佔比增至四成

●長江商報記者李順

通過自研加併購,電魂網絡(603258.SH)快速從端遊換道手遊,業績陡增。

4月20日,電魂網絡披露年報,去年公司淨利潤為2.28億元,同比增加75.92%。今年一季度,公司預計淨利同比增加122.51%-171.52%。

去年電魂網絡大力發展手遊,上線了《夢三國手遊》復刻版、《夢塔防手遊》等產品,同時收購遊動網絡80%股權,移動端遊戲收入2.75億元,同比增長375.03%,佔總營收比重提升近四成。

電魂網絡在研發投入上也毫不吝嗇,去年研發費用達1.17億元,佔營業收入的16.83%。公司研發費用佔比在已披露年報的A股遊戲上市公司中位於前列。

一季度淨利預計增超122%

天眼查資料顯示電魂網絡主營業務為網絡遊戲產品的研發、製作和運營。電魂網絡以客戶端遊戲為基礎逐步向移動端遊戲延伸,目前上線運營的自研遊戲包括端遊產品《夢三國》、《夢塔防》;手遊產品《夢三國手遊》(復刻版)、《夢塔防手遊》、《野蠻人大作戰》、《小寶當皇帝》、《商戰創世紀》等。

去年《夢三國手遊》復刻版、《夢塔防手遊》等遊戲上線運營,同時去年公司以2.89億元收購了遊動網絡80%股權。多個遊戲產品上線運營,公司業績快速增長。

年報顯示,電魂網絡去年實現營業收入6.97億元,同比增長55.39%,淨利潤為2.28億元,同比增加75.92%。其中客戶端遊戲實現營業收入4.15億元,較去年同期增加7.45%;移動端遊戲實現收入為2.75億元,較去年同期增加375.03%,收入佔比近四成。遊動網絡自購買日至期末實現營業收入1.25億元,淨利潤4270.25萬元。

4月14日,電魂網絡公佈了一季度業績預告,一季度公司《夢三國》端遊在wegame平臺上線,報告期內,《夢三國》端遊充值收入、《夢三國手遊》復刻版充值收入同比均有所增加。公司預計2020年1-3月實現歸屬於上市公司股東的淨利潤與上年同期相比,將增加5000萬元到7000萬元,同比增加122.51%到171.52%。

研發費用佔營收16%

近幾年,中國客戶端遊戲已逐漸步入成熟期,進入了存量競爭階段。而中國移動遊戲市場規模快速上升,目前已佔整體遊戲市場份額60%以上。因此電魂網絡一邊自研《夢塔防手遊》、二次元遊戲《X2解神者》、武俠類遊戲《我的俠客》等不同品類遊戲,一邊通過併購遊動網絡股權,加速手遊方面的佈局。

不過現在中國遊戲市場出現越來越多的新趨勢,競技遊戲增速明顯更快,並且雲遊戲興起。

由中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會(GPC)、國際數據公司(IDC)合作發佈的《2019年中國遊戲產業報告》顯示:2019年中國遊戲市場實際銷售收入達2308.8億元,相較2018年增長164.40億元,同比增長7.7%。特別是中國電子競技遊戲市場收入從2018年的834.4億元增長至2019年的947.3億元,同比增長13.5%,電子競技產業實現了快速發展。

並且遊戲有了雲遊戲化趨勢,雲遊戲服務器將經渲染處理的遊戲畫面壓縮後直接傳送給玩家,無需下載安裝、在線即開即玩,優勢明顯。同時雲服務還可以降低維護成本,並幫助遊戲快速上線、擴展。三七互娛等頭部遊戲運營商均開始聯合國內5G、VR頭部公司將遊戲“雲化”。

電魂網絡也佈局了H5遊戲、VR遊戲、單機遊戲、漫畫和電競賽事等領域,VR遊戲包括《瞳》等;平臺產品包括H5的《懟懟夢三國》、《H5閃電玩平臺》和APP平臺《口袋夢三國》等。

為了保持不掉隊,電魂網絡對研發一直很重視。去年電魂網絡研發人員486人,佔公司總人數的52.26%,累計投入研發費用1.17億元,佔營業收入的16.83%,同比增加21.67%。此前公司的研發費用佔營業收入比重更是連續四年保持在20%以上。目前電魂網絡掌握遊戲引擎技術、服務器軟件技術、直播觀看技術、同步驗證技術、數據庫緩存技術、即時戰略同步技術等多項網絡遊戲開發運營的核心技術。

雖然相比世紀華通、三七互娛、完美世界等頭部遊戲上市公司,電魂網絡在研發費用和研發人員量級上都遜色不少,但研發費用和研發人數比重都能看出電魂網絡對研發的重視。

在已披露年報的A股遊戲上市公司中,電魂網絡研發費用佔營收比重排在第四位,研發人數佔比排在第七位。公司是否能通過不斷研發在新的趨勢中把握機遇,還需拭目以待。

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本文源自長江商報


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