50億廠商Slack的前世今生

Slack是史上增長最快的SaaS創業公司,如今《財富》100強中的企業中有77%都在使用Slack。同時,它還在短短五年間裡完成了一項看似不可能完成的任務:讓工作變得有趣。

這也符合Slack的口號“別那麼忙”(Be Less Busy), 但有意思的是,在Slack最初兩年的發展中卻異常“忙碌”。 一開始,Slack只是一款基於用戶需求而拼湊起來的內部工具,但很快它就變成了世界上最受歡迎的一種聊天與生產力應用。

為了更好了解現在的Slack,我們需要從一款失敗的遊戲開始:

2009-2013:從Glitch墳墓中爬出來的Slack

Slack之所以如此有名,就是它在短短8個月內獲得了10億美元的估值,並且在這期間中它沒有在傳統廣告和市場宣傳上花一分錢。可能很多人只注意到了Slack的成功,但實際上他是一家創業很久遠的公司,一開始,Slack創始人Stewart Butterfield和他的團隊計劃開發一款大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)。在遊戲的開發過程之中,Butterfield和他的團隊在內部創建了一個SaaS溝通工具,但很快他們發現這個工具遠比他們的遊戲更有價值,這個工具便是日後的Slack。

遊戲製作者的身份似乎與團隊溝通協作工具並不相符,但實際上Tiny Speck在遊戲上的專長反倒成為了Slack具有吸引力與用戶粘性的競爭優勢。Butterfield和他的團隊知道如何讓重複性的任務變得生動與有趣,因為這是MMORPG遊戲體驗中的核心,而讓單調而無聊的基礎溝通工作變得生動而有趣最終成為了Slack的制勝關鍵。

接下來我們就開啟Slack的傳奇之旅。

2009年,當時Flickr聯合創始人Stewart Butterfield和他的公司Tiny Speck正致力於開發一款名為Glitch的MMORPG遊戲。

與大多數的MMOPRG的遊戲不同, Glitch不太注重戰鬥機制。一般的MMORPG遊戲,如暴雪公司著名遊戲《魔獸世界》就是以豐富的戰鬥元素而出名。 但Glitch主張非暴力元素,並將故事放於一個2D的幻想世界中。Glitch的超現實主義景觀、富有想象力的角色設計和廣泛的定製選項使它獲得了一部分粉絲的歡迎。

在開發Glitch時,Tiny Speck只有四個成員, 而他們分散在紐約、舊金山和溫哥華。為了克服跨越多個時區進行溝通的挑戰,巴特菲爾德和他的團隊使用了Internet Relay Chat(IRC),這是一種在上世紀80年代末和90年代初非常流行的在線聊天工具。IRC在一段時間內確實為Glitch的開發者提供了很好的服務,然而,不久之後,Butterfield 和他的團隊覺得IRC已經不能勝任這項任務了,他們需要更多的功能。

那時他們決定開始建立自己的溝通工具。

我們無法確定他們構建的確切時間,但可以肯定的是,Butterfield與他的團隊在Glitch發佈前兩年就開始著手這項工作。

至少在早期創業中,Butterfield並沒有將這種內部溝通工具納入自已的產品計劃。但在Glitch的開發過程之中,該工具始終處於不斷地完善與改進之中。為了方便開發人員與同事共享設計規範,他們構建了一個相關的函數,而為了方便團隊查找舊消息,他們又構建了一個存檔的搜索工具。

Butterfield和他的團隊在開發這個聊天工具時還考慮了兩點,第一、IRC依然非常受歡迎,但它比較難用。利用IRC進行溝通的過程中,團隊必須要先連接到一個特定的服務器,但這個過程難度可想而知。第二、儘管IRC本身的用戶的調整設置具有很高的顆粒度,但它傳統的用戶界面會讓人忽視很多高級而有用的功能,這讓IRC的學習過程變得非常困難,即便是對那些精通技術的老手來說也是如此。

Slack和IRC最大的區別就是該工具可進行非同步的溝通。當用戶退出登錄並再次登錄時,離線時收到的信息依然可傳達過來,這在IRC中是不可能的。Butterfield和他的團隊都是傳統的互聯網1.0人。所以他們知道IRC的所長,也知道IRC的所短,這對他們未來產品的創建起到了很大的借鑑作用。

2010年,在Accel Partners和Andreessen Horowitz的領投之下,Tiny Speck獲得了500萬美元的A輪融資。這時的Tiny Speck正致力在年底發佈Glitch的測試版,同時Butterfield又計劃利用A輪融資來擴展在舊金山和溫哥華的業務。一年後,Tiny Speck又獲得了B輪1070萬美元融資,一年內,該公司籌集了近1600萬美元。

這充分說明了投資者對於Butterfield與他的團隊以及Glitch的肯定。之前Butterfield就開發出了一個很受歡迎的產品——圖片分享服務Flickr,並於2005年以3500萬美元的高價賣給了雅虎,投資者相信他可以再一次成功。

在2012年時,Glitch的開發項目被迫取消,一切希望都化為烏有。

在宣佈Glitch失敗的同時,Tiny Speck哀嘆這款遊戲的非暴力、超現實主義的特色確實受到了部分玩家的歡迎,但沒有吸引到足夠多的新玩家。在更廣泛的MMORPG玩家群體中,它的吸引力一般,因為該遊戲的玩法與主流風格相悖。而且,這並不是Glitch唯一的問題,Glitch是使用Adobe Flash進行開發的,在數年前,Flash是主流與標準的遊戲開發工具,甚至被人視作是行業標杆。但到了2012年時,Flash失寵,從遊戲渲染引擎到它的網絡代碼,Flash遇到了重重問題。由於Glitch幾乎完全依賴於Flash的架構,Butterfield和他的團隊無法將這款基於瀏覽器的遊戲移植到其他平臺之上,這也嚴重限制了潛在玩家的數量。

不過,Glitch的關閉並不意味著Butterfield和Tiny Speck的故事就此終結,在關閉公告後的FAQ部分裡,公司方面寫到:“在遊戲世界之外的應用程序中,我們開發了一款獨特的信息傳遞技術的全新的產品,但現在討論這個問題還為時尚早”。

六個月之後,Tiny Speck向外界發佈了這個“獨特的信息技術”——Slack。

50亿厂商Slack的前世今生
50亿厂商Slack的前世今生

對於Butterfield和團隊何時將重心轉移到Slack的時間我們不得而知。不過,據悉該產品從微型溝通工具開始轉變為Slack的時間始於2013年初,在這年3月份,公司開發出了一個簡略但能夠支持正常運行的Slack原型,並已在團隊成員中得以廣泛使用。

“我們懇求和歡迎其他公司朋友們來進行嘗試並向我們提供反饋。我們可能會從最初的6到10家公司試運行。”——Stewart Butterfield。

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之後,Butterfield就意識到,Slack雖然能夠服務好他的小團隊。但是更多大型團隊開始使用該產品時,使用的體驗上便會出現巨大的變化。比如:在一個3到4人團隊中表現良好的功能會在10人以上的團隊中失靈。為此,Butterfield和他的團隊認真聽取了早期用戶的反饋意見,並對產品進行了調整。

許多創業公司都會將精力放在快速發展與擴張之中,但Slack則力求穩定。每當公司收到用戶的反饋時,他們都會快速做出反應解決問題並實施修改,還會邀請更多的大型團隊來進行嘗試。這種迭代開發的方式幫助Tiny Speck根據用戶需求構建出了一個艱實的產品。

對於用戶來說,Slack有兩個令他們幾乎無法拒絕的優勢:

其一,透明度。在Slack出現之前,除非走到另一部門同事進行面對面溝通,否則無法瞭解其他團隊正在做的事情。但Slack改變了一切,它不但能夠讓團隊其他成員看到彼此從事的工作,還允許他們隨時查看圍繞於項目、團隊甚至是整個部門所有的溝通記錄。

其二,集中性。Slack實現了集中性的溝通,同時又讓用戶免受干擾,它將自身的聊天與Dropbox文件共享以及Outlook的郵件收發功能集中在一起。這消除了用戶在不同應用之間的來回切換,並將消息通知集中於一個應用之中。

此外,儘管Slack獲得的大多反饋是定性的,但Butterfield也沒有忽視定量的指標。不久之後,Butterfield就找到了他的北極星指標(黃金指標),準確的說,是2000條信息。Slack團隊知道,讓用戶發現Slack的潛在價值是需要時間的。

而且,更為關鍵的是,當用戶團隊發送信息的數量達到2000條這個閾值時,留存率也會出現了直線的上升。

“對於一個50人左右的團隊來說,這意味大約10個小時的信息量。對於一個典型的10人團隊來說,這可能是一週的信息量。當信息達到2000條後,客戶的留存率會達到93%”。

2013年5月份,Slack已經正式的發佈做好了準備。一開始,Tiny Speck決定先將Slack的beta版作為“預覽版”發佈,因為它擔心“beta”意味著產品會有bug和不穩定的問題。與Shopify相類似,當時的Slack採用了邀請模式。在Slack預覽版發佈的當天,就有8000個用戶提出了申請,一週後,這個數量增加到了15000。

這裡要說明的是,Slack的預覽版確實不是beta版,當時該產品基本上是完全公開的。花了很長的時間進行封閉開發,專注於產品。這個發展階段對於Slack難以置信的增長起到至關重要的作用。

Butterfield和他的團隊在向世發佈Slack之前就知曉了它的作用,而且他們還知道了用戶對該產品的使用方式,而隨著Slack預覽版的發佈,該公司早已準備好了下一步的大舉擴張。

2014-2016: 公開發布與快速增長

在閉門造車的情況下,Butterfield和他的團隊悶聲開發了一款強大的產品。但是到2014年時,留給他們的時間已經不多,如果他們希望繼續保持強勁的勢頭,他就需要讓儘可能多的人看到、並用上Slack。

不過與其他SaaS公司不同的是,Slack的挑戰不僅是要說服個人用戶來進行試用,它還必須說服整個用戶團隊。而且問題還在於,沒有兩個團隊的需求是完全相同的,也許某個特性對一個團隊十分重要但對於另一個團隊來說可能就是多餘的。

此外,Slack另一個問題是如何克服個人的反對意見,如果一個9人團隊中的8人都喜歡Slack,但唯獨一個人不喜歡Slack,那麼整個團隊就很難採用Slack。 這種致命性的弱點,再加上Slack要向整個團隊銷售而不是個人銷售產品的獨特壓力,讓Slack整個團隊必須傾聽用戶反饋聲音,以確保產品儘可能讓所有人喜歡,並具有吸引力。

Butterfield和他的團隊仍面臨的另一個複雜問題是如何看待聊天信息。根據Butterfield的說法,大約20-30%的Slack用戶是從另一個消息系統(如Campfire或HipChat)轉移到了Slack之中。很多人甚至沒有將聊天與消息傳遞視作為一個獨有的軟件類別。Butterfield知道這些用戶必須使用一些內部溝通工具,甚至不知道他們需要一個集中的溝通系統,這是對Slack的最大挑戰,但也是它的最大商業機會。如果Slack能夠創建一個全新的B2B軟件類別,能夠將自身定位於這一類別的頂端,那麼它就在其他競爭者出現前搶佔了這個市場巨大份額。

Slack於2014年2月正式公開發布, 同年4月,在產品公開發布後僅10周後,公司就完成了4280萬美元的C輪融資。在內測後的10周內,Slack就擁有了超過6萬名的日活用戶和15000個的付費用戶。同年,8月,Tiny Speck也正式更名為了Slack Technologies。

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Slack的表現吸引了一些在媒體與科技界具有很大影響力公司,包括BuzzFeed、Heroku、Medium、Lonely Planet和SoundCloud的關注,他們的對Slack的應用和報道也推動了Slack的快速增長。

這種快速、持續增長的背後就是我們反覆強調的: Butterfield和他的團隊很早就意識到他們的銷售對象是團隊而不是個人。為了解決這一難點,他們儘可能的減少用戶在使用中問題,並將財務成本控制到了最低。

2014年10月,每月有30000個團隊使用Slack發送信息超過200萬條。這種快速的增長又讓公司在當月獲得了由Google Ventures和Kleiner Perkins領投的1.2億美元D輪融資。在產品發佈的不到一年間,Slack籌集的資金已超過1.8億美元,這是一個驚人的數字。

而更為驚人的是Slack對付費用戶的轉化能力,當Slack完成D輪融資時,它的付費用戶數量超過73000個,在短短六個月間增速超過386%,每月經常性收入超過100萬美元。

“作為全新產品類別的領導者,我們現在擁有巨大的優勢。 接下來的6到18個月將對增長至關重要,這一輪融資為我們提供了無限的靈活性,以確保Slack將保持繼續增長的勢頭。“ ——Stewart Butterfield

與一些創業公司不同,這時的Slack已經成立了一個由三名全職員工組成的客戶體驗團隊,以對客戶進行支持。這不僅是公司增加客戶留存的一個策略,更是Slack如何來真正把握客戶體驗以推動增長。到2015年時,Slack的客戶體驗團隊人員已經增加到了18人,其中包括6名在Twitter上為客戶提供24/7全天候支持的員工。

而往往被人所忽視的是,在2014年到2015年間,Slack所建立的不僅是一個堅實的產品,更是一個堅實的品牌。Slack的成功在於功能,更在於體驗。

從一開始,Slack就有意打造一種與傳統電子郵件或IRC產品不同的體驗,尤其是它活潑多彩的界面,這點讓它明顯有別於微軟等公司那種色彩單調的同類競爭產品。Slack的設計師想要創造一個獨特的視覺品牌,以強化用戶對於產品的使用體驗。

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Slack一切的工作方式、觀感和用戶體驗都與傳統企業溝通工具截然相反。相較於傳統工具那種單調的灰與藍,Slack本身的色彩極為豐富。而且用戶並不被侷限於基於文本的回覆,Slack也支持表情符號,所以使用Slack是一件很有趣的事情。所有這些都是Slack自身帶有命令性的口號“別那麼忙”(Be Less Busy)的完全詮釋。

甚至連產品本身的名字(注:Slack意為鬆懈與放鬆)都是一個自我說明型的品牌傳播形式,這是一種對於人們想要在工作中偷懶的認同。一方面Slack的獨特的品牌形象讓人們很快就記住了它,而另一方面這個形象又強化用戶對於它的認同度,那就是:使用Slack真是太酷了。

“我們以前從未見過有這麼多用戶喜歡的企業軟件平臺。只是少發點郵件,生活會變得如此美好”。——John Doerr,Kleiner Perkins

不過,具有美感和支持表情符號不足以滿足Slack對於持續增長的雄心壯志。Slack成功吸引了大量的用戶,但正如許多企業一樣,真正的難點在於如何留住他們。

Slack在兩方面非常巧妙地解決了用戶留存問題。第一個是利用“鉤子模型”鼓勵用戶對Slack進行深入體驗。隨著用戶在Slack採取的每一個行動,他們就對產品的購買增加一分。每個發送的消息,每個上傳的文件,每個gif響應都會進行共享以驅動用戶進行更多的購買。所以,使用Slack的人越多,他們購買的就越多。這也很好的詮釋了,為什麼Slack要將2,000條消息作為關鍵指標的原因。將這種逐漸的用戶購買與來自同行的社會認同的間歇性獎勵結合起來,Slack就會變得越來越吸引人,大大的提高了用戶的保留率。

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Slack巧妙提高留存管理的第二種方法是沒有在付費計劃中限制高級功能。與其他溝通工具相比,Slack的免費增值項目與其付費產品幾乎沒有什麼顯著區別。唯一真正的區別是可以索引和搜索的消息的數量,以及可以連接到多少個團隊。

通過讓免費用戶可以使用絕大多數的功能,Slack對於有意試用該產品的中小型團隊的吸引力就大大增加,而Slack超低價格,又讓付費用戶的轉化過程成本極低。

2015年,Slack在融資上又邁進了一步,它獲得了由Social Capital領投的1.6億元E輪融資。 至此,Slack的市值已接近30億美元。並擁有超過75萬每日活躍用戶,其中20萬為付費用戶。該產品成功吸引了一批對企業溝通工具的狂熱追隨者。而下一步,Slack需要做的是,是從一個時髦的小眾軟件產品轉型為企業辦公文化的主體。

為此,Slack必須要成為一個平臺。

2016年——至今:成為主流與建立機器人生態系統

到2016年時,Slack成功地開創出了一個全新的軟件類別(至少在許多用戶看來是如此),並使得自己站在了這個新興市場的頂端。 但是,Butterfield和他的團隊很快了解到,即使一款令人如此驚歎的產品也只是讓他們只取得了目前的成就。每個人都喜歡Slack,而當人們都喜歡某樣東西時,就會有人去模仿他。

所以,在認識到自身終會達到一個增長飽和點後,Slack開始尋求能夠推進自身持續增長的方法,而不只是依賴用戶的增長。 有意思的是,Slack開始允許用戶創建自定義的機器人,這就像在web1.0時代中,鐵桿IRC用戶所做的那樣。

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其實,Slack在2014年公開發布之後就開始對機器人進行了嘗試。Butterfield發現自己需要一種記筆記的方式以便回顧,於是便編寫了一個程序,將自己的筆記作為消息發送到一個只有他本人才能訪問的私人頻道,這個程序在後來變成了Slackbot。Butterfield後來說道,“Slackbot”的想法來自於Glitch,該遊戲中具有一些友好的非玩家助人角色,他們可以為玩家提供一些提示,方便玩家在遊戲世界中探索。

事後證明,Slack從產品轉向平臺的轉變是必然的。但在2016年時,讓Slack成為自動機器人平臺無疑是一個冒險的想法。一方面,可以讓Slack具有更強的可擴展性能力;不過另一方面,這種方式依賴於個人和公司用戶在Slack之上整合並構建全新產品,這可能會出現一些Slack無法控制的局面。儘管存在風險,但Slack依然押注在應用程序和機器人生態系統上。由Slack與主要投資者管理的公司投資資金Slack Fund,已經在此投入了8000萬美元,以鼓勵大家開發新的機器人、應用程序並與Slack相集成。

截止到2016年3月推出語音通話服務時,Slack已經成為了企業服務的巨頭。在接下來的一個月中,Slack又獲得了Thrive Capital領投的F輪的2億美元融資。這讓Slack的融資總額達到了5.4億美元,也讓公司估值達到了28億美元。

“一如既往,我們藉此機會進一步鞏固我們的領導地位,繼續落實遠大的增長計劃。”——Stewart Butterfield

Slack似乎勢不可擋,在E輪和F輪融資之間它的用戶又增加了3.5倍。截至2016年4月,Slack擁有270萬每日活躍用戶、80萬付費用戶和430名員工。更多的大型的團隊開始依賴Slack進行內部溝通,包括全球商業情報出版商道瓊斯、美國聯邦航空管理局和美國國務院。而Slack又在2016年年底推出另一項新功能——視頻聊天。

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儘管實現了突飛猛進式地增長並吸引了大批忠實的用戶,但Slack在自身核心功能仍有很多工作要做。首先,產品在消息的線程化方面還有很多不足的地方。在Slack於2017年1月推出Threaded Messaging功能前,用戶查找很難查找舊消息。

這時,如果用戶未能創建一個Post(Slack對於線程對話的舊稱),那麼事件完成之後,他們便再也

無法進行這樣的創建。這意味著查找舊消息的過程變得極為困難,更不用說去進行評論了。而即使是現在,Slack的線程裡也缺乏一些用戶熟悉與喜愛的一些功能,線程對話中仍不能支持大多數的斜槓命令,不能在線程響應中添加圖像(雖然他們可以使用emoji表情)。對於那些嚴重依賴屏幕截圖(如客戶支持團隊)或代碼片段進行溝通的團隊來說,這是一個嚴重缺陷。

為此,在2016到2017年間Slack採取了多個措施不僅僅是開發新的產品功能,也是為了鞏固自身市場上的主導地位。 雖然像Skype這樣的競爭產品沒有對其產生嚴重威脅,但Slack不願讓它的競爭對手威脅到自身成長。Slack在2016年《紐約時報》上發佈了全版廣告歡迎微軟進入市場,這恰如蘋果公司曾嘲諷IBM的廣告一樣。這是Slack為自身營造品牌聲量的一個案例,但也說明,Slack並非一些人所想象的那樣無懈可擊。

2017年,Slack延續了它強勁的增長勢頭,當年9月, Slack完成了由軟銀領投的2.5億美元G輪融資。同一個月內,Slack開始支持法語、德語和西班牙語,這進一步擴展了它在非英語地區的潛在市場。但在2017年,Slack最大的改變之一就是它發佈了允許不同公司用戶之間加入一個共享頻道的功能。Slack的用戶第一次可以與其他公司的朋友進行聊天。雖然從商業角度來看,這個功能價值有限,但從社交網絡方面來看,它無疑是一個積極地改變。

2018年2月,Slack聘用了首任CFO Allen Shim,而他也是公司任期最長的員工之一。Shim被任命為CFO是可以預見的,但他被提名為CFO時,Slack的市值已超過50億美元,並已籌集了近8億美元的風投資金。這時,每天Slack的活躍用戶數量超過600萬,其中付費團隊用戶數量也超過了5萬,每月經常性收入達2億美元。

“這些變化表明了我們的目標和準備對未來機會的利用。我們希望繼續建立一個能夠長期為我們不斷增長的全球用戶群提供服務,將Allen提拔為CFO是實現這一目標中的重要部分”。

通過上述的數字,我們得以發現,現在的問題已經不是Slack是否會進行IPO,而是它會何時進行。Slack在企業產品獲得的成功幾乎是難以想象的,但它仍面臨著超出其付費計劃的商業化的挑戰。所以它完成了從核心產品到平臺的轉變,在其核心產品的基礎之上,Slack創建了一個由機器人、應用程序和集成組成的生態系統。這樣,Slack就具有了將其核心產品轉化為盈利,併產生額外收入的能力。

Slack將會走向何方?

在實現了自身的快速增長之後, Slack面臨著一系列的抉擇,那麼它會選擇一條什麼樣的道路呢?

重新關注應用。目前Slack的API正在開發的最令人關注的一個應用就是它的token系統,它允許用戶將應用程序和集成連接到整個團隊或工作區,而不是單個用戶。而應用程序關鍵性數據也不會被孤立,因為孤立會帶來權限衝突等問題。這不僅是Slack現有功能邏輯的延伸,也是一個潛在的重大競爭優勢。

50亿厂商Slack的前世今生

目前Slack另一個正在進行探索的就是團隊如何對現有工作區內應用進行訪問並與其進行交互。目前Slack的側欄中正在添加全新的子應用菜單,用戶可以在這裡瞭解更多有關應用程序將如何工作的信息。這具有很大的潛力,因為用戶是通過Slack的學習資源進而瞭解了應用程序如何得以有效地創建。

50亿厂商Slack的前世今生

更多機器人與AI。Slack最近在舊金山舉辦了第一次開發者大會Spec。應用程序在會議中佔據了中心的位置,突現了Slack在履行它進一步構建其生態系統的承諾,而Slack在機器學習和AI方面的投資,可揭示Slack對未來幾年的計劃。2016年Slack聘用了前Google產品經理Noah Weiss來負責幾個AI項目。從那之後,Weiss和他的團隊一直致力於將更多的AI功能集成到Slack中,特別是關於通知和更新的智能過濾。隨著越來越多的用戶提供更多的數據,Slack希望AI能能夠幫助用戶區分信號和基於“工作圖”的概念。

與Google知識圖相類似,Slack的工作圖分析了組織內的Slack用戶之間的交互方式,並瞭解到他們組織間進行討論時所在位置以及主題的重要程度。Weiss的最終目標是創建一個由AI驅動的機器人,它們非常聰明,並可以充當虛擬助手,以幫助Slack的用戶優先考慮他們的任務,最小化不必要的聊天。Slack似乎仍將致力於開發和整合新的機器人和AI技術。

重新關注企業。Slack於2017年推出了Enterprise Grid,如今全球數十家最大的企業如IBM都依賴於Slack的Enterprise Grid。但,如果Slack希望能夠保持競爭優勢,並始終保持對微軟和Facebook等競爭對手的領先,它就不能安於現狀。所以,Slack將繼續擴展現有的企業解決方案就是意料之中了,包括一系列專門的法律合規性產品,如Slack為健康組織提供的HIPAA合規產品。此外,Slack還有一些新的企業功能,如新的安全和管理控制,一個渠道管理功能,以及即將發佈的“統一工作空間”。

從Slack身上學到的三課

對於大多數人來說,Slack可能是所有獨角獸中最為神秘的一個,但企業家門仍可以從它身上學到一些東西,而不是僅把目光都放在如何發明全新的B2B軟件之上。

1. 始終如一的客戶關注

很多創業公司總是追求快速的市場規模擴張或忽視了客戶的價值和重要性。而這正好是Slack公司快速增長的關鍵,對於創業廠商來說,他們應該去檢查自己的產品路線圖,並對自己問出以下問題:

是否從使用報告中獲得了所需的信息?可能Slack併為對全部的客戶反饋都做出了相應的舉措,但它確實在產品早期開發中評估了所有的反饋。所以創業廠商要對自己問道,我是否充分利用了自己的數據?我是試圖說服用戶來應用自己的新功能,還是去了解他們真正所需?

圍繞廠商產品的消息是規定式的還是回應式的?換句話說,是誰真正推動了產品的開發,是用戶還是廠商自身?Slack應用的是隨用戶反饋的增長而快速迭代,而又在產品改進時邀請更大型的團隊來進行廠嘗試。

廠商是否被“捆綁”於那些不受歡迎特徵?多年來,無數企業級總是陷入一個“成本遞減“的謬論。他們會花費數個月(甚至是數年)開發出一個並不受歡迎的產品或功能,而後又因為在其中沉浸過深而無法抽身。所以關注錯誤的特性是一件非常危險的事情,它不僅會浪費如時間、金錢和精力等寶貴的資源,還可能會讓廠商疏忽那些關鍵的用戶。

2.知道什麼時候該進行轉型

試想一下,如果Butterfield和他的團隊不承認他們在於Glitch中的失敗,並繼續專注於此,那麼我們根本不會見到Slack。至於Butterfield的公司能否生存下來?那更是一個懸而未決的問題。所以如果廠商的產品出現了問題,那麼他們是時候要問自己一些問題了。

產品的問題是內在的還是外在的?比如是市場飽和度太高(外在)與缺乏用戶增長(內在)。Glitch的失敗顯然是外部的,它依賴的Flash已經不再流行於遊戲i製作領域。如果廠商的問題在於內部,那麼很可能是機制內部與產品關注度上遇到了挑戰;但如果問題在於外部,那麼廠商就需要對自己的下一步做出決斷了。

目前的項目還有多少可挽救的餘地?當Tiny Speck在2012年停止Glitch項目時,公司已經在內部構建好了Slack的原型與基礎功能。這讓他們之後將重心迅速從遊戲轉向溝通工具做好了準備。那麼對於其他廠商來說,他們應該認真考慮下自己的項目還能恢復多少?其中某一產品的某一功能是否能夠得到足夠的歡迎以轉變為獨立的產品?

在轉型中,廠商自身可以投入多少?Tiny Speck團隊視頻開發者的背景讓他們知道如何讓Slack變得生動與有趣,並讓他們在Slack的構建過程變得更為容易。所以對於一家廠商來說,它應該瞭解到自己目前所積累的各類知識與經驗中可應用到另一商業項目中的數量。如果公司團隊能找出一到兩件可以用來創建更好產品的及一個更為可行業務之處時,那麼他們就將瞭解到是時候該轉型了。

3 對產品的加倍專注

通過專注於產品,Slack發現了自己最大的缺陷所在(線程裡缺乏用戶喜愛的功能),並加以大力地更正。而其他廠商更要對自己的產品與服務進行加倍的關注。

用戶喜歡什麼功能的產品?Slack受歡迎的地方包括廣泛的集成支持、命令列表以及對gif和表情符號的回覆支持。而其他廠商也要需要找出自己能狗創造更高粘性的特徵和功能。

人們對產品和品牌有什麼看法?Slack很早便意識到,在市場上佔據主導地位的是大型的老牌公司,比如Atlassian和微軟,而在這個市場上,唯一的辦法就是讓產品以及圍繞產品的品牌變得有趣。所以廠商要對自己問到,人們對我的產品以及我的品牌有什麼看法?我該如何進行情緒分析研究以瞭解人們對我的產品的看法?

產品有哪些可能會被別人“偷取”的地方?大家都喜歡Slack,所以其他許多公司不可避免地會模仿(或直接竊取)Slack的特點,將其融入自己的產品中。所以廠商要明白自身產品中的哪些特性足夠好,以至於其他公司可能會“借用”它的想法,而且還需要在將這些特性繼續強化的同時,防止同行來進行竊取。

總結,改變工作方式的Slack

不得不承認的是,Slack正在改變的是人們現在與未來的工作方式,對於Slack,我們要記住的其實只有三點:

  1. Slack的出現源自人們的需要,並讓一個公司產品從一個失敗的遊戲轉變成了受歡迎而又有價值的生產力工具;

  1. Slack在產品發佈前就瞭解了人們如何對其進行使用;

  1. Slack圍繞自身聊天工具構建了一個生態服務系統。

許多創業公司都曾承諾要顛覆工作領域,但很少有公司能像Slack一樣有效或迅速地做到這一點。超過600萬人、5萬個團隊和數十家全球最大、最賺錢的公司都依賴Slack來“別那麼忙”。如今,Slack面臨的最大挑戰是證明其在工作場合聊天之外的不可或缺性,拓展新的、具有挑戰性的市場,並進一步構建依賴於Slack核心產品的生態系統。


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