2016年被視為“VR(虛擬現實)元年”,當時VR一度成為創投圈的熱潮概念。不過,內容少、體驗差、硬件技術參差不齊等問題也隨之浮出水面。
隨著時間推移,市場經過一輪優勝劣汰後又開始回暖:技術迭代、內容優質的產品和創新的應用模式湧現,讓投資者和從業者重拾信心。
浮躁期後,行業如何健康有序發展?近日,中國城市報記者專訪了北京火孩科技有限公司CEO關博通。在採訪中,記者瞭解到,VR市場遠未飽和,VR內容向生產規模化、流程規範化和品牌化方向發展是未來趨勢。
“VR遊戲會火,但不是現在”
時光倒回2016年年初,VR一詞走入大眾視野並迅速躥紅。
對於喜歡嚐鮮和挑戰的關博通來說,VR的出現無疑是一個巨大的驚喜。也就是從那時起,關博通帶領他的團隊捲入了這場VR風暴中。
“我是做遊戲出身的。雖然遊戲是一個虛擬世界,但是它面向的是C端市場,也就是說他更瞭解人的需求。”關博通說。
然而,“眾星捧月”的景象並沒有持續太久。隨著消費者對產品認識逐漸加深,當新鮮感失去後,VR熱逐漸冷卻下來。
與之而來的是,多家公司VR項目叫停,很多VR企業呈現欠薪、裁人等慘狀。這也讓民眾關於VR“高開低走”“盛極必衰”的聲音甚囂塵上。
“VR之前風口炒得很熱,但技術沒有跟上資本。”關博通坦言,在VR軟硬件都不成熟的情況下,就急於把它推向市場是不理智的。他告訴記者,VR主要是由兩方面構成:一是硬件;二是內容。“VR最重要的是給人以沉溺感,之前由於內容的匱乏和硬件的參差不齊導致C端市場體驗不佳。很多人都玩了第一次就不會玩第二次了。”
在他看來,行業尚處發展期,要想不被資本潮流淹沒,必須要有自己的技術壁壘。“都說VR‘燒錢’,其實‘燒’得是硬件。很多VR創業公司都把重點放在遊戲上,這是有誤區的。VR的遊戲會火,但不是現在。因為VR設備的社會普及量還達不到一定數量。對於遊戲來說,無論是手遊還是端遊,都是在一個硬件足夠普及的情況下才會爆發。”
“只有B端發展起來
才會帶動C端”
隨著技術不斷的演進和改善,VR硬件迭代步速開始放緩。非理性繁榮過後,B端市場開始湧現出機遇。
體育、教育、文化、遊戲、醫療等,都迫切引入VR技術來改變原有的用戶體驗模式,以實現產品和服務方面的突破。
比起當年的喧囂與騷動,關博通認為,現在從業者更趨於沉著冷靜。在他看來,只有B端市場發展起來才會帶動C端市場。
面對VR如何在這些領域應用的疑問時,關博通以體育領域為例向記者舉例稱,通過激光動捕與大空間激光定位系統對競技體育、運動訓練、健身活動進行位置追蹤、步態分析,提供精準數據進行運動學分析,提高和完善運動技術應用,同時通過合理力學分析制定 康復方案和防損傷方法,提升運動員訓練效果。
值得一提的是,據關博通透露,面對龐大的B端領域,火孩科技目前正在以文化旅遊為切入點,用VR來推動產業升級。
關博通表示,利用VR技術,以現實旅遊景觀為基礎,構建一個三維立體的景區環境,同時通過VR設備觀看世界,足不出戶即可欣賞美景,瀏覽古蹟,是未來景區智慧旅遊的新方式,尤其在文化旅遊中應用更具有開發價值。
“像傳統美術、老一輩的那些工藝年輕人可能都不太感興趣,但是VR+文化,通過VR的這種沉浸式感受來吸引90後00後等年輕人才,使其對傳統文化產生興趣。”關博通說,“像一些紅色景區例如西柏坡、赤水河等,很多人只是走馬觀花的看了一遍,但是心中並沒有留下什麼深刻印象,VR恰恰可以還原當時場景,比如紅軍過草地、四渡赤水河等,這些激烈場景通過視頻是無法真正展示出來的。”
“發力內容生態形成
解決方案”
儘管目前VR行業正在艱難爬坡,但關博通對行業前景依然看好,並表示會繼續在這個行業深耕下去。
關博通的信心來源於一組提氣的數字——據虛擬現實產業聯盟統計,2017年我國虛擬現實產業市場規模已經達到160億元,同比增長164%。
而此前,工業和信息化部副部長羅文也公開表示,虛擬現實技術被認為是下一代通用技術平臺和下一代互聯網的入口,是引領全球新一輪產業變革的重要力量,是經濟發展的新增長點,目前已經在工業、軍事、醫療、航天、教育、娛樂等領域形成較為成熟的應用,將撬動上萬億元的新興市場。
“VR行業其實一直在成長,而且現在正是發展的關鍵點。通過這幾年的行業積澱,把行業的深度需求挖掘出來。通過VR的仿真技術和硬件協同,最終形成解決方案,解決商業痛點。”關博通認為,發力內容生態,也可以讓VR技術在實戰應用中,獲得更多突破提升,真正做到降本增效。
雖然創業時間不長,但關博通深深感覺到,追風口是一件非常危險的事情。他表示,如果沒有更好的用戶體驗,沒有更快的商業應用。只是為了追風而追風的話,就會很快變成一個縮影,或者是短暫的停留。
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