讓人上癮的四部曲

讓人上癮的四部曲

為什麼我們玩遊戲的時候總是停不下來?為什麼每次蘋果公司發佈新產品時用戶會徹夜排隊等候?為什麼人們都會堅持使用同一款產品而不願意作出改變?其實可以概括的來說是我們對於某一件事上癮了,心理產生了依賴。

平時我們只是知道自己對於一些事情沒有抵抗力,容易上癮,但是不知你有沒有深入思考過我們是如何一步步陷入其中的。那麼接下來我們就一起探討一下我們是如何對一件事上癮的。

從宏觀角度來看,上癮一般可以分為四個步驟:吸引、刺激、獎勵和投入:

1吸引

吸引指的是吸引人的注意力,要讓人產生興趣,這種感覺就類似於你去商場買衣服的時候會一眼在許多衣服中看到某件自己特別喜歡的,然後就會產生購買的興趣。

產品的設計者會了解用戶的想法和情感,比如人們為什麼需要使用產品,在什麼情況下需要使用產品,產品填補的是什麼情感需要等等,瞭解了這些內容,設計者們就會根據大家的喜好來設計出各種能吸引你的產品。

2刺激

在吸引了人們的的關注度後,設計者還需要降低用戶對新事物的牴觸感,也就是要把自己的使用方式和使用界面設計得儘量簡潔方便,從而增強用戶使用產品的能力。

商場裡的各種打折促銷信息,網頁上各種宣傳產品特點的圖片文字,以及遊戲宣傳頁上那個大大的下載按鈕都是對用戶的一種刺激。

3獎勵

在用戶開始使用產品之後,要給用戶不斷的獎勵,讓用戶得到額外的滿足,這樣可以讓用戶在不知不覺中對產品產生依賴感。

遊戲裡面的各種及時反饋就屬於一種對玩家的及時獎勵。現在的“吃雞遊戲”為什麼這麼火?就是給玩家的獎勵速度比較快,一分鐘就能打死幾個人,然後收到各種補給物品。從前的pc遊戲一般是1-2小時讓你爽一下,後來的王者榮耀是幾分鐘讓你爽一下,而現在的吃雞遊戲幾乎每分鐘就能讓你爽好幾下。

讓人上癮的四部曲

4投入

最後,要促使人們對產品有投入意識,不斷地在產品上花費時間、精力以及金錢。因為人會對於自己親自參與的事情有非理性的好感,所以,用戶越是投入,就越是難放棄使用產品的習慣。

比如一件東西的市場價格是1000塊錢,但是一旦你買下了這款產品,你對它的心理價格可能就會達到2000塊錢。再比如我們現在使用的鍵盤其實是上世紀70年代發明的,借鑑的是打字機的設計。當時由於技術比較落後,打錯字之後不能刪除,所以為了避免錯誤,鍵盤上就把常用的字母之間分隔開了。但是我們已經養成了這麼多年的打字習慣,即使現在市場上出現一款設計更合理的鍵盤,我們也不會去使用它。


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