Maya动画的常见误区以及解决办法

1当挤压和拉伸时体积变化了

原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一-个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

2无端的姿势和运动

原因:角色的“运动 和物体的“移动的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。

解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一-个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是: 保持简单,傻瓜! a

3物体互相穿帮

原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一-些这样的错误。

解决办法:小心点儿就是了。

4太依赖于自动过程

原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。不自然的面部表情--没有足够的表情库,

Maya动画的常见误区以及解决办法

5没有动画足够的面部皮肤

原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

6运动模糊设置的太高了

原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具, 就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊 那就是你调的太高了。

7或者是相反:运动过于曲线化,松软:电脑感太强

原因:让计算机做了太多的“无人监督’的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f- Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f- Curves。学习f- Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

8运动太机械了。。 直线的

原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)角色没有体现出正确的重量感

原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

解决办法:你设置关键帧以后, 别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一-个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。

9畏惧技术

原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。

解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会:了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。

Maya动画的常见误区以及解决办法

10重复的或如同节拍器似的运动

原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一-些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)

11孪生(不自然的运动对称)

原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一-个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。

解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者 是其他的使运动看起来自然的变化。

12角色看起来不平衡

原因:没有注意到角色重心的正确位置c简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正.上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)

解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一-只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

Maya动画的常见误区以及解决办法

13身体各个部分分离的运动,缺少交迭。

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧.上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一-个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。

14在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)

原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)


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