國行Switch“實錘”之後,我們應該期待些什麼?

國行Switch“實錘”之後,玩家受益,騰訊受益,任天堂受益,國內遊戲行業也受益了。

《2018中國遊戲產業報告》顯示,端遊和頁遊市場的份額都在下降,只有移動遊戲市場依然保持著增長,但同時移動遊戲的增速也在放緩。

在用戶紅利漸逝的背景下,國內廠商正在通過不同的方式,尋找落腳點。有的選擇“精品IP戰略”,有的深耕細分品類,有的出海尋找藍海市場。其實,相比之下,國內的主機遊戲更像是一個純粹的空白的市場,一個更有勝算的生存地。


國行Switch“實錘”之後,我們應該期待些什麼?

《2018中國遊戲產業報告》給出的數據是,主機遊戲在國內僅僅佔了0.5%的份額(2017年為0.7%)。這片“開闊地”很可能是騰訊的增長點,是任天堂的增長點,當然也是國內遊戲產業的增長點。

不存在“抱大腿”一說

2018年,幾乎所有的遊戲企業都承載著業績的壓力。就比如騰訊方面,雖然2018全年手遊營收同比增長24%至778億元,但增速有所放緩,而端遊收入則同比下降了8%。此時,主機遊戲業務的強勢加入,無疑是很好的填充和增能。

不過,我們也不能將這一情況視為騰訊單方面的“抱大腿”。因為對於任天堂來說,Switch國行只是放出了一個消息,還沒到定價發售的階段,他們就已經嚐到了甜頭。

4月18日,在國內爆出雙方的合作後,任天堂股價早盤大漲近13%。如果追溯到2017年,Switch的熱銷讓任天堂的股價翻了一倍。另一方面,根據昨日任天堂發佈的財報,截至2019年3月31日,Switch主機總銷量達到了3474萬臺,其中2018財年(2018年4月1日至2019年3月31日)售出1695萬臺,2017財年則售出1505萬臺。任天堂預計,2019財年Switch的銷量將高達1800萬臺。


國行Switch“實錘”之後,我們應該期待些什麼?

從數據中可以發現,2018財年Switch在日本的銷量其實有所下降,而其他地區在增長。那麼,任天堂如何保證2019財年實現預期的銷量增長?在這中間,騰訊代理的國行Switch扮演的角色就非常有講究了。

僅存的空白市場

2000年6月的一紙遊戲機禁令,讓國內的主機遊戲經歷了十多年的斷層,直到2014年年初才被解禁。這空白的13年,造成的不僅是技術的差距,還有市場回暖的腳步。2014年之後,雖然不斷有主機遊戲在國內面世,但成績只能用糟糕來形容。

以索尼遊戲機PS4為例,2015年到2018年四年,PS4全球銷量累計9160萬臺,國行PS4銷量僅為150萬臺,佔比不足2%;微軟XBOX主機沒有公佈銷量數據,但就市場人氣來說,只可能比PS4更為慘淡。而遊戲作品方面,PS4國行遊戲只有106款,中國香港服務器遊戲數量超過了2000款。最要命的是國行PS4與3A大作無緣,更沒有首發的福利,甚至被鎖區。雖然現在已經解鎖,但最佳的銷售時機已錯過。

這一次騰訊代理Switch國行版所受的關注度非同小可,一度登上了百度熱搜Top20。

玩家對Switch國行版的期待值高,相對的,騰訊肩上的壓力也大。對於玩家來說,較為重要的便是售價、遊戲數量的供給、以及能否修正PS4走過的老路。

目前看來,在遊戲數量上,Switch對比PS4和XBOX有明顯的優勢。Switch基本以任天堂第一方遊戲為主,特點集中在卡通風格和合家歡的理念。所以,Switch在產品審核的問題上,主要是注重過審的速度。

至於售價、開售時間和鎖區問題,騰訊表示會在之後公佈。


國行Switch“實錘”之後,我們應該期待些什麼?

口碑使命

任天堂的遊戲不一定比騰訊的遊戲賺錢,但是口碑一定不會差。財報顯示,《馬里奧賽車8》《超級馬里奧奧德賽》《任天堂明星大亂鬥》《塞爾達傳說:荒野之息》《精靈寶可夢》系列都是獲得千萬級別銷量的產品,在全球範圍內都獲得了粉絲的認可。

騰訊的口碑如何?不同的玩家可能有不同的看法,但可以肯定的是,騰訊這兩年來一直在積攢口碑,而且不侷限於遊戲產品。比如,在《王者榮耀》被輿論圍攻的情況下推出“兒童鎖”並試點“16+”,主動承擔未成年保護的責任;牽頭打造遊戲學研究共同體和科普遊戲聯盟,發展遊戲的跨界功能;旗下光子工作室耗時2年打造的《末劍》獲得140多萬用戶,Taptap 評分高達9.6分,讓玩家大呼“不可思議”。


國行Switch“實錘”之後,我們應該期待些什麼?

騰訊不僅在做產品的口碑,也在做行業的口碑,還在做社會的口碑。

如果騰訊選擇與任天堂的粉絲為伍,放棄一定的經濟利益,那麼我們就有理由相信,騰訊會在國行Switch這件事情上,給玩家帶來一定的驚喜。

如果驚喜夠“大”,或許能積極帶動國內主機遊戲這塊空白的市場,讓行業皆收益。


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