封測段子手發威了,實測《三國志·戰略版》到底是換皮還是真香?

"經過一小時的體驗之後,我對著《三國志·戰略版》的畫面,陷入了深深的沉默。看了看我手上的勞力士,不是為了看時間,而是想不經意間讓你知道,我很有錢。打開充值界面,點了點充值,彷彿就此就能踏上霸王之路。我笑了笑,果然是良心廠商。"

在封閉測試服務器關閉後,一位玩家用時下流行的朱一旦體在《三國志·戰略版》的相關社區留下的這樣一條評論,或許真實反映了一部分玩家的態度。但在筆者看來,這位遊戲時長僅有一個小時的玩家,與其說是在批評《三國志·戰略版》,倒不如說,是在對那些盯著利潤湧入手遊市場賺快錢,用各類低劣換皮圈錢遊戲投入SLG品類的廠商感到不滿。

這次,就來聊聊這條評論的主角吧。

封測段子手發威了,實測《三國志·戰略版》到底是換皮還是真香?

《三國志·戰略版》的首測剛剛結束,反饋可謂褒貶不一。許多玩家表示一進入遊戲,就能直觀的體會到,遊戲在美術風格,動畫音效上很好的傳承了光榮《三國志》系列,武將立繪,武將配音,BGM音效都是熟悉的感覺。在遊戲玩法上,真實地形和自由行軍的創新玩法的加入,也令不少玩家大呼爽快。但除此之外,也不乏"疑似換皮"和"氪金"這樣比較尖銳的批評聲音。但根據整個封測版本玩下來的個人體驗來說,除了高水準的美術素材之外,《三國志·戰略版》是一款很容易"風評被害"的SLG遊戲,因為許多玩家遊戲一個小時左右,尚未觸達遊戲的"策略"內核,便蓋棺定論,不免有些急躁和草率。對此,筆者這次測評,根據深入玩下來的個人體驗,看到了它在玩法革新上的舉措,以及對於核心的"策略"二字的考量。接下來就展開說一說,玩家比較關心的"換皮"和"氪金"問題,究竟是否存在。

先來對應著說說"換皮"的這一茬。

誠然,在中國玩家的版權意識已經逐步覺醒的今天,包括我在內的每一個玩家,對於"抄襲""換皮"等帶著濃郁劣質遊戲工藝步驟的詞彙,自然都是帶著反感的。《三國志·戰略版》身為得到了光榮特庫摩正版授權的《三國志》正統續作,粗粗一看卻是一款國戰遊戲,第一時間自然會讓人有著很強烈的即時感,哪怕你可能一時間忘記了一點:

《三國志》系列一直以來,都是"國戰"策略遊戲。

對於這類遊戲來說,大尺寸的沙盤地圖,領土發育和英雄養成玩法,其實都是遊戲框架一般的必需品,就像是FPS裡的槍械位置和準星,以及"按Shift衝刺"一般。不少只遊玩了一小時甚至更短時長的玩家對於《三國志·戰略版》的不滿,其實是對《三國志·戰略版》選擇了這種遊戲類型的不滿。對於《三國志》系列的老玩家而言,這份心理落差其實也無可厚非。

但如果先暫且擱置這幾分排斥,將視線焦點轉到《三國志·戰略版》其他方向的設計,你也許會看到一些不同的東西,或者說,一些很"三國志"的東西。

首先,是《三國志·戰略版》大地圖中真實地形阻隔的設計,讓遊戲得以成為和端遊《三國志》一樣注重地形的策略遊戲,而不是一個完全平鋪開的沙盒。各種依山傍水的發展策略和守城策略,也可以因為存在著地形阻隔而能夠得到實現。而在戰事開始時,圍繞著地形阻隔和下文中的真實行軍規則,我們可以做到真實還原出堵截、繞路突襲等經典古戰場戰術。

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在《三國志·戰略版》中,還存在著真實的行軍規則。在你調度部隊進行出征時,可以在中途改變行軍路線,進行靈活的轉向截擊,來讓行軍不可預測。比起部分遊戲程序化的直線折返而言,可以隨時調動部隊的操作,無疑讓戰場變得更為動態、難以預測。佯攻,截擊,圍魏救趙,聲東擊西,這些兵法書中的韜略,完全能夠在《三國志·戰略版》中被一一實現。

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除此之外,接觸立即戰鬥的系統,也像極了《三國志11》:整個大地圖是由方格拼接而成。而同一個地塊方格只能屬於一支軍隊,如果敵對軍隊跟我方軍隊在一個地塊上相遇,雙方就將會立刻開始自動戰鬥。對玩家而言,這個"接觸即戰"的系統,不但提供了軍隊佈陣的空間,也給予了阻截敵方遠距離行軍的戰術空間。

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最後,如果你仔細觀察一下地圖,也不難發現《三國志·戰略版》對於端遊原作的一部分傳承。相對於其他遊戲慣用的八地塊包圍,《三國志·戰略版》維持了《三國志11》中的設計,改為了六地塊包圍。地塊的減少,更加有利於防守方,也讓常常淪為守方的弱勢玩家,能夠得到更多喘息之機。

封測段子手發威了,實測《三國志·戰略版》到底是換皮還是真香?

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地形、軍隊控制、戰鬥陣型,以及後勤補給。《三國志·戰略版》做出的這些有別於傳統SLG手遊的嘗試,無疑讓它的戰場變得更為動態,更具備古戰場,或者說古三國的實感。而這,顯然也能讓玩家們更好的代入進遊戲,也就真正具備了攻城略地、逐鹿霸業的快感。

再來聊聊這款遊戲第二個玩家比較關心的問題:氪金。經過上手測試,筆者發現:《三國志·戰略版》存在著的主要"氪金點"有三個,分別是城市建設、戰爭和武將。讓我們一個個來說。

首先是城市建設。在發展養成方面,《三國志·戰略版》中,建築、科技的修造與研發時間會隨等級依次增加。和傳統SLG一樣,在建造與研發時,你可以使用金幣來進行立刻升級,但在本作之中,你每次進行加速行為都只需固定消耗20金株,而不會隨著建築和研究等級增長而增加消耗。《三國志·戰略版》將"加速"這一行為的成本基本鎖死在了一個固定的數值,保證了"土豪"和"微氪"玩家的發育差距不至於過大。

除此之外,在《三國志·戰略版》並沒有資源購買功能,所有玩家在資源獲取上都處於同一個起點。氪金能夠在一定程度上影響玩家的發育速度,但也在合理的估量下,被限制在了一個公平的範疇內。

而在玩家對抗較為激烈的SLG中最為敏感的戰爭一環,《三國志・戰略版》的相關設計,可謂拿捏的恰到好處。

第一點,《三國志·戰略版》不支持氪金秒兵或者氪金買兵,也不存在使用道具直接飛地、瞬間遷移主城、定點翻地等"金錢就是力量"的情況,確保了本作作為策略遊戲的基本公平性和真實性。

而第二點,也是評論中爭議較大的武將抽卡系統。在《三國志·戰略版》中,高稀有度武將的招募方式除了氪金抽卡外,其實也存在著簽到、尋訪等免費獲取的方式。氪金的確能夠影響到高稀有武將的"庫存",但本作也絕非一將無雙遊戲,每一個武將都擁有自己對五大兵種的適應性,互相之間也存在著明顯的剋制關係。例如前期就可入手的武將關平的騎兵、盾兵與槍兵的適性都抵達"A"級,在這三類兵種的抗衡上,甚至不輸給部分5星武將。氪金的確能夠變得更強,但巧妙的策略運用,也能夠讓微氪和零氪黨,有著和重氪玩家較勁的資本。

封測段子手發威了,實測《三國志·戰略版》到底是換皮還是真香?

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總的來說,正如上文所分析的,玩家們關心的 "換皮"以及"氪金"問題,其實更多是因為部分玩家的遊玩時間較短,還尚未觸達遊戲的"策略"內核,便急於蓋棺定論,未免稍顯暴躁。如果冷靜下來,深入體驗遊戲,會發現《三國志·戰略版》在傳承光榮的基礎上,亦有不少創新,真實大地圖阻礙系統,配合行軍隨時轉向,接觸即戰的玩法,大大提高了遊戲的可玩性和操作靈活度。誠然,筆者也同意《三國志·戰略版》確實還存在一些不足之處,但畢竟這一次只是封閉測試,基於目前官方所展示出的誠懇態度,我很願意期待它正式上線時的再度呈現。


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