04.13 《頭號玩家》現象

隨著《頭號玩家》評分票房雙雙走高,有關它的分析文章不斷湧現,但我心中的疑問卻總沒有得到解答。這樣一部以各種遊戲電影彩蛋包裝的電影看起來是服務於特定小圈子的,但它在中國的表現完全不像小眾的樣子,卻和2016年的《瘋狂動物城》很像。

*同樣的豆瓣超高分評價

*觀眾對電影細節表現得出奇寬容

*觀眾不吝溢美之詞竭力推薦

*圈內外大V只顧蹭熱點,幾乎沒有負面聲音

無論從哪一點去看,這都不像一部小眾片子會有的待遇,儼然是一部普世價值片。然而與《瘋狂動物城》閤家歡標籤不同的是,《頭號玩家》在國內打的是“宅”“玩家”“二次元”的標籤。在中國這些標籤原本的定義是小眾非主流“不是很懂你們二次元”……但事實上,二次元的定義早就改變,只是很多人不願意承認罷了。《頭號玩家》這樣一部美式主流價值觀片子,只是對這種改變的又一次證明。

《頭號玩家》現象

中國玩家的價值觀

關於《頭號玩家》到底是不是“寫給玩家的情書”這個問題很多地方探討過了,斯導運用大量的八九十年代元素是為了喚起那代人的記憶,影片服務的人群則是非常主旋律的。

看過電影的中國玩家都感覺得到,在那些元素裡屬於中國人的記憶並不多。比如高達RX-78-2其實很多從SEED甚至00開始入坑的人並不認識,不過在現場依然足以讓我們歡呼。這種例子電影裡能舉出一大堆。影片並不足以喚起我們的記憶,單以彩蛋喚醒記憶就說中國觀眾看了片腦袋發熱打高分自來水,說不通。

那到底是什麼別的東西讓我們對這部片子評價這麼高?答案只能是一個,影片找到了一群價值觀高度統一的人群,這個人群對影片的價值觀是照單全收的。

中國玩家價值觀怎麼西化的?

遊戲能不能傳播價值觀?

當然能。

而且隨著遊戲表現形式的進化,它傳播價值觀的效果也越來越強大。

《魂鬥羅》當然傳播不了太多價值觀,但《使命召喚》《合金裝備》就不同了。

而對於中國這個幾乎被美日遊戲統治了20多年的市場來說,但凡愛玩主機/單機遊戲的玩家,可以說都是深受西方主流價值觀影響的一代人。

比如一聽到任天堂的愛好者,我就更願意相信那是一個親切和善童心未泯的人。這樣一個人如果有了孩子,即使中國沒有分級制度,我也相信他身為家長會自發地向孩子推薦更適合其年齡的遊戲,陪孩子一起玩馬里奧或是寶可夢。

比如《文明》系列的玩家即使在遊戲中天天推倒一個個城市,現實中可能醉心於各種歷史遺蹟為他們的覆滅而惋惜。

比如《魔獸世界》,如果有會長現在做了領導開了公司一點也不用意外。整個《魔獸世界》傳遞的分工合作、分享成功等等遊戲理念就是西方主流思想的延續。

而那些經典RPG,無論《最終幻想》還是《MGS》《GTA》都以更濃墨重彩的方式在傳達價值觀,平等自由正義,親情愛情友情,所有這些價值觀都潤物細無聲地傳達到玩家心裡。遊戲留下的絕不僅僅是快感,還有價值取向。

當然這種價值取向的形成是雙向選擇的結果,並且我們還要感謝官方在十幾年時間裡“放手不管”。在中國主流媒體口徑裡,中國玩家一直是一批玩物喪志,被遊戲毒害致深的人群。其實換一個角度就可以理解主流口徑為什麼一定要把遊戲批倒批臭,因為主流不能讓遊戲主導年輕人的思想,畢竟這都是外國人做的東西,是不可控的。中國在加入WTO之後開放了海外影視入華,卻在電視臺這個層級上利用行政手段禁止了日本動漫和歐美電視劇(還有遊戲宣傳也是禁止的),走了一招“市場我開放了,但我國內企業不買你的片子那我也沒辦法”的棋,以退為進地遏制國外文化的輸入。但在這個過程中,電腦成為了一個缺口,電腦這個終端無法控制,這20年養成了一大批野蠻生長的互聯網企業。對我們網民來說,則還有海量的盜版資源。

中國這批互聯網企業可是中國最精明的一批人,既然官方不想讓遊戲和文化掛鉤,那麼做遊戲的互聯網企業乾脆不碰文化。於是2004年後中國本土遊戲產業迅速轉向技術導向的“工業化”“數值化”,把遊戲變成一種吸金的高效機器。現在回頭看中國遊戲通過“工業化”超車海外確實成功了,但代價就是讓本土遊戲文化徹底沙漠化了。《傳奇》就是代表。它沒有內核只是一個平臺,任由玩家在上面廝殺,以惡逐惡。

如果說今日頭條是當今的算法,那麼《傳奇》就是最早的“算法”。這個算法將一群對文化無感的逐惡者聚集到一起,至今這個群體依然聲勢浩大,撐起中國頁遊200億市場。

而《魔獸世界》則是另一個代表。在中國各種單機玩家和主機玩家的鄙視鏈裡,《魔獸世界》可能是被鄙視最少的網遊吧。最終,玩歐美遊戲的,玩日式遊戲的,看日本動漫的,看歐美影視的人群發現他們殊途同歸。當這些人經濟獨立後,自然願意為他們熟悉的價值消費。如果說2016年《魔獸》還要被說成是粉絲向,那麼這種說辭已經無法解釋今年的《頭號玩家》現象了。最終“老玩家”消費的不是《頭號玩家》的情懷,而是它的價值觀。

就拿電影結尾來說,如果片尾“週二週四停服”是由官方宣佈的政策,恐怕玩家早都劈頭蓋臉罵上去,但這樣的政策在電影裡由男主角說出來,現場卻幾乎沒有反感的氣氛。許多玩家在那一刻是真心接受這一觀點的,遊戲要適度,要多陪家人,要健康生活。在這一刻,價值觀排到了我們“要打遊戲”的慾望前面,擁有了更高優先級。

任天堂的名聲可不僅僅來自於遊戲性,更重要的是價值觀。這種價值觀傳遞在歐美日遊戲裡可以找到很多。我們不說所有歐美日遊戲都是偉光正,但說到主要影響,玩過遊戲的都可以回想一下游戲在自己內心留下的什麼能量最多?相信每個人都會有答案。

可中國遊戲廠商誰願在遊戲裡傳遞價值觀?左有《傳奇》算法誘惑,右有政策高壓懸鏡。有時候,有些事情,一味讓中國廠商背鍋,也不那麼公平。每年兩會期間,中國都會有一批“清談人士”對遊戲和遊戲文化大嘴炮轟,指望他們能改變遊戲產業是不能指望的。

無論如何,20年我們熬過來了。雖然有種種遺憾,但我們該感謝野蠻生長的中國互聯網20年。遊戲文化雖然沙漠化了,但至少在盜版內容的滋養下,我們產生了這樣一批擁有自己價值觀的人群,比歐美白左更健康!而且可喜的是,這個人群正在擴大。最直觀的信號就是這幾年二次元大爆發。

二次元的傳承

二次元這個詞這兩年一直很熱,今年還催生出上市公司,大家都感嘆二次元在中國的大爆發甚至把它與90後00後劃等號。

說實話二次元何德何能就把一整代人給代表了?這是要把快手抖音用戶置於何處?

之前看一個公眾號做調查說“不用抖音的你用什麼視頻APP”?結果答案裡一通B站。

很顯然,生於盜版的二次元沒有在中國近幾年的各種版權大戰中覆滅,反而趁此機會得到了“轉正”。為什麼現在會出現那麼多“補票黨”“情懷黨”,擁有了消費力的老玩家願意為過去的白票付費(無論是有意的還是無意的)。說到本質上,本來歐美普世價值就是和消費主義高度切合的一種價值觀,在中國“消費升級”的大背景下,這種價值觀不但不需要被淘汰,而且大可發揚。而相對於《小時代》那種雖然有消費主義外衣裡面卻糜爛的圈子相比,二次元又擁有那麼多的正能量,可說是錢也花稅也交家也養國也愛。這樣一種亞文化不去發展才叫沒天理了。

很多人說現在二次元這個詞已經用濫了。要我說,用濫不是壞事,這說明二次元已經不是一個小眾圈子的概念,它泛化了,它包含了越來越多的東西,它“世俗化”了。

我想越是深宅越感受得到,中國的二次元與日本二次元漸漸走上不同道路了,煥發出更強的生命力。《頭號玩家》在日本不會有什麼票房的,日本人是真正“宅”,但中國的泛二次元圈子是開放的,不那麼具有攻擊性的。更寶貴的是,它富有生命力。

比如《頭號玩家》的觀影群體其實和二次元人群高度重合,但無論現場還是網上都不會把它與二次元這個標籤主動關聯(推電影的明明都是動漫號啊),這就是一種生命力。二次元的邊界正在模糊。

當然二次元的這種泛化不是沒有副作用的,比如軟色情和血腥暴力等等,而對於混跡二次元的人來說,最大的感觸就是話語權旁落。那些最宅的人群,能夠把幾百架高達機甲分得清清楚楚的人,把聲優監督製作公司倒背如流的人,那些對遊戲老梗如數家珍的人,正在失去話語權。大家不再關注他們,取而代之的是商業化的主播、電競、國漫洶湧而來。但這些東西在好萊塢商業片《頭號玩家》面前不堪一擊。也無怪乎電影能口碑票房雙豐收,看看中國現在給二次元提供的都是些什麼內容就知道,還是那句話,全靠同行襯托。

說了那麼多,最終要感慨的還是,誰種下的豆誰就有資格收。既然這群玩家是西方文化20年前種下的,那麼20年後西方文化消費品(比如電影)把這群人收割了也是順理成章的。中國遊戲確實“工業超車”了,那麼接下來面對文化沙漠,準備怎麼辦?沒有辦法,那就永遠收割不到這個群體。當然也不用太過悲觀,二次元的“綠洲”不是還在繼續擴大嘛。


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