崩坏三比起战双有哪些优点?

ARkam


一言蔽之,崩3的优点主要在于运营四年来较高的完成度和细节,但是缺点也来自于游戏运营早期定下来的某些设计,有些积重难返。

而战双则相反,游戏刚出有很多设计都还很粗糙,但是很多地方都没定型,改进空间也很大。

具体来说,我觉得战双目前阶段最大的优点在于:游戏包袱轻,角色成长性好,世界观塑造更好。

战双除了每周要打的15次囚笼、12次战区以及3次赏金以外,其他所有的体力都可以全部丢在一个关卡上,并且还能拿全黑卡奖励。这对于时间不那么充裕的人来说简直是太舒服了。而崩3这个包袱就要重很多,每天要打材料关经验关,要点主线远征,每周要打15次战场,两次深渊,还要在八重村或者天命总部上班,采集80个材料和打15次委托。虽然对有些人来说玩法多是好事,但是每天要做的东西多了加上种类还多,就会让人非常烦躁,尤其是当你某一天特别忙但是发现深渊还没打的时候。同时,深渊战场这些排名跟奖励直接挂钩,你不凹分就有损失,这个设计对于想冲分的人来说是很好的激励,但是对休闲玩家就成了又一个包袱。

第二点,战双的角色养成点对氪金有强制要求的只有武器,角色进化虽然提升也大,但是初始S基本都挺能打,不强求SS甚至SSS。意识、等级、技能这些都可以肝到,所以玩家投入时间去肝是可以真正体会到提升的。崩3的圣痕、武器都要抽,投入时间去肝,除了拿水晶之外意义不是很大,结晶、进化材料这些都要你先有了武器圣痕才能发挥作用,如果你不抽卡池(抽还要抽对,不歪),基本就是零提升。并且记忆战场和深渊这种竞速玩法对装备要求还不低,我有毕业S女王,SS紫苑,S黑希,但是我没有神恩,如果战场同时出现两个要物理C打的BOSS,我必定有一个BOSS只能随便配点队上去平A,而且没什么技术含量就是上去闪A闪A两三分钟。

第三点,世界观的问题,战双的世界观和剧情都还可以,至少可以看出这个世界还是比较充实的,各个势力都有不少的人物,包括有头有脸的头目、杂兵、路人。崩3的世界观就是时代的局限了,可能一开始米忽悠没有在这方面想太多,但整个崩3的剧情的着力点都集中在几位主角身上,就显得很空洞。圣芙雷亚学院、天命、逆熵、海渊城天穹市,就没有出现过几个路人和群众,一直都是主角这几个人在互相打来打去。这个世界的普通人都在哪?他们都在干什么?为什么每个组织都只需要两三个人就能正常运作?实在是无法细品,而且目前看来是积重难返了。

当然,战双的缺点也很明显。第一,这游戏的BOSS设计实在是太糟糕了,要么是那种靶子型(喷涂机械,提法,沙虫),要么是各种无赖招式复读机(卡穆,罗兰,蔷薇之剑),还有暴动这种纯粹恶心人的。

第二,战双的美术表现比起崩3还是差了一点,尤其是各种服装设计上(比如艾拉,S70,B丽芙等等),有一股库洛游戏的蜜汁审美(尖脚,马桶)

第三,战双的操作细节仍然是比较粗糙的,比如浪人那种条状攻击,基本触发不了超算,还有各种恶心人用的快慢刀,以及罗兰那种蜜汁攻击侧身和身后的判定。但这些都不是根本性的问题,还来得及改,所以相对没那么大影响。

最后放两张自己的账号图吧




偐人敌


我个人对这个问题非常感兴趣,因此也算是跨专业来游戏区做一篇回答,作为自己对这两个游戏的一些思考和总结

在开始之前先提一句,本文我会尽量做到证据充足且公平客观,有任何值得修改的地方欢迎各位在评论区提出,不接受无脑喷。

战双开服玩家,半退坑在春节活动结束之后,春节活动之间下载了崩3,现在彻底入坑了崩三。弃坑战双的原因和题主如出一辙。

这篇文章会从几乎全部的角度来论述我个人对战双以及崩3的一己之见,由于本人入坑崩3的时间确实很短,故此文章多从崩3和战双的现状体验来做对比。偏颇之处还请多多海涵

⓪写在最前面·两个游戏的开服时间

评论区有很多朋友提到了拿战双和崩3相比这件事本身就是有问题的,就像拿小学生跟大学生一样,崩3作为一个16年开服的老游戏和刚开服两个月的战双相比优势实在是太大了,不应该如此比较。

其实以我个人观点来看,崩3的开服时间远早于战双这件事本身就是崩3最大的优势之一,是没有办法闭口不谈的。经过我这段时间对崩3过往的了解,也认识到了崩3早期运营的各种丑闻劣迹与战双运营的各种操作并没有本质区别,但是就单以现在这个时间节点来看,崩3在各方面的处理都优于战双。

在崩3刚刚出场的几年间,几乎在手游中找不到任何同类对手,以至于在四年之后的今天才有战双能摆上台面和崩3一较高下,所以崩3在运营的早些时候并没有太多来自同类竞品的压力,试错成本较小可以积累更多的运营和策划经验。

零点酒吧

而战双从诞生开始就不得不直面已经发展到第四个年头的崩3这座大山,且不说战双还要花多长的时间才能把游戏本体完善到如今崩3的完成度,单是留给战双成长和试错的时间本身,就已经远不如崩3初期的条件了。

战双1w黑卡炸服

所以我的整篇评述并不会过多的考虑两者推出时间方面的问题,时间不会因为战双推出的晚就停下来等一等它,既然已经要把这两者摆上台面对比,那就得接受这两者间实打实的差距,不然战双永远没有办法变得更好,只能一直拿推出的晚这个借口安慰自己而已。

2.13日,米游社官方宣布下一个版本3.8版本加入后崩坏书,评论区很多朋友都在拿战双和崩3几年前的情况做比较,但是崩3这次放出的新炸弹,恐怕又是以年为计数单位的跨度了

后崩坏书

游戏加入了z轴,不论是对比战双还是崩3本身都是一个巨大的技术进步,游戏可玩性也出现了质的飞跃,全新的光效渲染/粒子特效/空中qte打击/场景可破坏等,只能说是战双在几年之内难以逾越的沟壑了,等后崩坏书推出时,我会再更新单独的后崩坏书模块。

mihoyo也太强了吧?

❶体力问题

战双的体力机制我个人认为在设计上是不合理的,这个不合理体现在三个方面

1.体力少

2.关卡体力消耗大

3.关卡过短

一天基础体力恢复240,加上邮件60和全黑卡购买525体力,总共加起来是825,支出420黑卡折合大约42元。看起来的确好像是很多了,但是真的耐不住副本的短小。

我们来做一个简单的计算题

战双黑卡兑换体力的汇率

战双后期能刷的基本也就是碎片本和材料本,一天所有的体力丢在30体一次的副本上,只能刷27次,但更可怕的是这27次是如此的短暂,尤其是到了后期,白毛一个超算,连剑气都不用点空就可以过一次副本,我看过场结算动画的时间都比我的操作时间要长,每局唯一能算的上操作的就是先闪避一个明显的不能再明显的抬手,然后左手离开屏幕右手无脑点剑气,感觉自己就像在玩太鼓达人(笑

白毛剑气


太鼓达人

以下是我的个人实验数据,仅按照刷意识的副本来算

手动计时,游戏使用机器为iPhone11

加载进入地图加上选择敌人模式一共需要约20s,结算的过场动画硬虚13s,但是白毛配合汉娜进超算挥剑清图只需要11s左右(多次实验,根据刷出的球和操作有些许偏差),所以一整场游戏下来我的操作时间居然还没过场的三分之一多,加上过场居然满打满算50s一场,也就是说我一天氪金42块钱把体力买空,游戏流程就大约只有23分钟,去除掉整个过程动画,我的真实操作时间居然是5分钟,这真的让人感到难以接受,所以我也和题主一样,发现这个游戏实在是太贫瘠了,以至于我只能不停的对着战场刷分数。

崩3的材料本 弹幕射击模式

崩3则完全不一样,它使用完全不同于战斗的模式在做材料本的,昨天是超级玛丽,今天就是弹幕射击。

在经历过一次素材整合后,崩3装备升级更多的依赖镜面结晶等物品而不是曜日的材料,这也使得玩家即便每天刷一次曜日的材料用来升级装备也绰绰有余,不会像战双一样需要投入大量的体力到材料本而且材料本的掉落物随机、经常需要依靠商店亏损兑换。

根据我的计时,刷一次曜日活动的时常是1min左右,很完整的一次射击类的体验。崩三材料本的进入也有限制,每日只能进入一次,阻止了像战双一样一个本刷空体力的模式,而且最可贵的是每天副本的玩法都不一样,根据评论区的朋友补充,崩3早期也是以打怪来刷材料的,在长期迭代之后改进成了现在的模式,说明崩3的设计在经过长时间探索之后已经考虑到了刷怪模式存在的审美疲劳问题。

❷主线剧情关卡设计差距

游戏的关卡制作上简直有着难以逾越的经验和积累差距,我相信题主应该是全剧情过完的,不知道题主有没有这个感觉,打两三关,就会跳出一个「守住一堆箱子/据点」,更可怕的是有的时候这个目标和剧情没有任何关系,毫无意义的让你去守护箱子或者一个据点。

(明天会补充两个游戏守护箱子的图片)

按照我个人在崩3的体验来看,崩3前四章也出现了完全相同的问题,放置一堆蓝色的箱子而剧情里完全没有相应的交代,考虑到崩3的前四章已经是三四年前的产品了,则更应该提醒战双在关卡设计合理性和多元化上应该做到更好。

我个人总结下来,整个战双就差不多四种模式

1.打怪开图

2.守护箱子/据点

3.隐身逃视野

4.操纵boss打怪开图

就我个人感官来说,操纵boss其实还是挺有新鲜感的,对boss的技能和操作设计也是可圈可点,虽然boss的手感和技能连续性的确和构造体相比相差甚远,使用起来难免出现卡顿和僵硬感,但是把视角交换到boss身上对于玩家而言也能更深入地挖掘剧情交代前因后果。

艾拉间章中操作boss

崩3也在剧情当中有使用同样的手法,但是是直接拿试用角色作为主角的,因此操作感会更胜一筹,但是玩起来的感觉就和战双相比稍逊一筹,毕竟平常的关卡我也可以用空律作战,像战双这样使用抽不到的角色才会让人觉得代入感更强

崩3中操控空之律者释放大招

虽然说战双的boss视角我觉得是个有新意的想法和设计,但是作为不论是战力要求还是开放条件都高于简单模式的隐藏关,本应该做到的难度和挑战却因为我使用一个不仅技能变态还接近锁血的角色,从而导致整体的难度甚至要低于简单模式,并没有任何的挑战,我个人初期推图的时候即便是有着上千的战斗值差距也完全不会感到一点点困难。所以隐藏关更多的像是在对剧情起到一定的补充。那我个人觉得着完全可以把这些剧情穿插到主线当中,而把隐藏关的难度和奖励提高。

现行的战双主线副本基本是属于打一遍三星后除了每周刷的三个任务外根本不会再点开来的状态,碎片副本高度集合化导致了不仅碎片的来源稀少,还每天对着一摸一样的图来刷。相比之下我觉得崩3的碎片分配机制和难度分级要更为明确一些。

而战双的关卡和崩3从第五章之后的关卡设计相比,就是一道难以逾越的沟壑

开放世界任务:在环绕空港飞行的战舰甲板上作战


操纵机甲/飞行器

崩3从第五章开始的篇章关卡是真的在为着剧情做服务的,而且地图都相当的大,从雪原开始就是基于于开放世界的模式来做的,很多的地图设计之大,单凭藉剧情甚至都不能够完全探索,足以感受到米哈游烧钱的能力

开放世界的关卡设计

谈到关卡之间地专场,崩3的大篇幅cg使用简直就跟不要钱一样的轰炸,战双则是几乎不存在cg

崩3 过场动画截图


右侧的角色走到中间,过场结束

过场也是简单的锁定视角,然后使用几个模型毫无意义的僵硬颤抖几下然后消失,在这一块上,崩3是具有难以比拟的美工和设计优势的。

黑星坠落中的静帧cg

2.6日黑星坠落版本更新之后,出现一些静帧的cg,cg的质量还是比较不错的,总体来说有一定的改观和进步,在这里给予战双付出努力的肯定,希望接下来能在战双今后的剧情里看到对这块更多的投入。

新推出的限时活动「黑星坠落」章节也出现了更优质的关卡表现和解谜设计,详见后续「活动」的相关评测模块。

❷ex 关卡剧情比对

崩坏3

由于崩三的剧情和世界观架构的确有够庞大,我会在近期内补完游戏内剧情以及小说和漫画,在此梳理一下整个剧情的脉络,总的来说这个设定挺吸引我的,剧情越往后打也是越高潮迭起欲罢不能。

战双帕弥什

战双的世界观设定是一场大型的病毒灾变之后,人类原本高度发达的大型网络世界瞬间被一种既能杀死人类又能使机械暴动屠戮的病毒——帕弥什病毒彻底摧毁,原本架构的地球生态调节器也完全崩溃,地球环境极度恶化的情况下,人类不得不把希望投入宇宙,改造了原来作为超光速移民的「空中花园」作为人类载体,在近地轨道上作为人类重返地球的重要战略根据地,人类通过向地球投射由模拟意识海构建虚拟人格的构造体,开始和帕弥什病毒展开博弈。

以上是我自己对战双世界观的一个概括,可能有错误之处,还请在评论区里指出。总之这个世界观就我个人的观点来看,抛开借鉴的因素外,这种末世王道剧情是很容易就可以展开扩充、并且通过卖惨的手段赚眼泪、同伴的牺牲铺高潮的。

放眼整个剧情来看,指挥官的第一人称代入感还是可圈可点的,整个剧本连贯下来参与感相对于崩3来说要高出很多,崩3就我目前的感觉来说,舰长就是个活在活动本里的憨憨。

特别需要提的是间章的设计,我个人觉得间章的剧本设计是相当不错的,角色的悲惨背景确实能和人物产生强烈的冲突和共鸣,原本我在打普通章节的时候,我一直觉得卡列尼娜的性格太过激了,并不讨喜(虽然因为爆裂的强度我还是练的美滋滋),但是看完了间章的剧情,又会让我感觉到她这样偏激的性格其实还是在掩埋自己内心深处最绝望的回忆。同理每个角色通过很短的间章,就塑造出了很不错的角色形象,我觉得这是很值得肯定的一部分。

战双的剧本我是认认真真从头到尾没跳过看完的,整个剧情基本上就是一个又一个人出事,然后一个接着一个的救,这个剧情也挺中规中矩的,不断的出现新的角色然后发生矛盾展开,虽然说我个人觉得小家子气了一些,整个剧情的展开和崩3这种开幕就告诉你世界毁灭前113分钟相比显得有些不是那么的有壮烈感,更像是一个小队在小打小闹,但是总体来说还是有其内在逻辑经得住一定的推敲的。

崩坏3 第七章cg截图

boss视角的设计总让我觉得主角团才是真boss,杀掉了被人类歧视唾弃的绘画机器、杀掉了一心想保护指挥官堕落的苦行女,杀掉了保护孩子而感染帕弥什病毒的修女还每天在联机副本鞭尸,杀掉了忠诚的庄园管家等等等,杀掉了不少两面性的角色。这种手法我觉得利弊并存,在大末世的背景下,这样的善恶不明的角色的确是更容易博得同情,但是也很明显的去碎片化了剧情。

这就要从关卡剧本长度和剧本的分散程度来说起了

战双的关卡解锁顺序是这样的:先开启普通模式1,打完之后升级解锁普通模式2,打完之后升级解锁困难模式1,也就是说我看到困难模式的剧本时,我的主线章节已经往后推了一整个章节了。

这就非常的尴尬了,我在打困难模式看普通模式下的boss各种不堪的绝望的往事时,我其实已经快忘记这一章的普通模式到底讲了些什么了,这就使得整个剧本的割裂感大幅的上升,本来应该展现出一种「这个世界非黑即白」「每个恶人都有自己善良的一面」却变得支离破碎。

我个人觉得完全应该把隐藏关和普通关穿插起来讲而不是中间隔开一整个章节。这样做还有另一个好处,就是可以避免上文提到的困难模式并不困难的窘境。在解锁顺序的安排上来说,我觉得战双完全可以有进一步的推敲和安排,来把这个故事讲的更出色。

而在关卡剧情的渲染上,崩坏3则是凭借着几乎全剧情覆盖的cv配音加上上百个cg过程全面碾压了战双既没语音也没cg的尴尬现状。

崩3目前游戏内能查看的201个cg

感谢

@点击重载

指正,崩3能在收藏看到的cg其实只是很少一部分。比如说图中Ⅶ章显示出来的只有7个,但是实际上有一部分是在收藏中无法查看的,而且大多数静帧cg是没有入选收藏的,pv也只有当前版本


在b站可以搜索账号第一偶像爱酱,观看一些无法在游戏中查看的内容。

语音和cg方面的差距也极大的拉开了两者在剧情观感上的体验,可以说原本两者的剧本并没有那么大的差距,但是在烧钱的制作之下,崩3的剧情烘托和渲染确实要胜过一筹

❸游戏玩法种类的比对

崩3因为其深厚的积累,也在玩法上彻底的压过一头,首先总结一下战双,战双的所有模块基本只有以下几种

1.剧情本

2.材料本和碎片本

3.一次性打完就没了的间章/意识营救

4.冲不冲排名影响不大的战区和囚笼

5.每日次数有限的联机砍boss

6.很少有人会点进去的坦克大战等试玩内容

我们再来看崩坏3

如果排除掉坦克大战这块试玩区的内容,崩3仅仅是整个界面的第一块,就已经和战双的总模式数量一致了,更可怕的是其中的开放世界的地图可玩性以及常年累月积淀的编年史/主线内容,联机副本更是有独立的联机等级以及货币体系,而不是像战双一样,打个联机副本只是为了完成一下任务,爆的东西让人不禁还以为自己在打材料本。

而且切换到下面看,还有更多的种类


因为有四年的积累,这使得游戏整体的完成度并不是一个量级的,每天接受的刺激也非常多样,这点是战双在短时间内难以达到的。

❹pvp的差别

pvp说实话是我个人非常不满意战双的一点,战双在pvp模块给予的优胜奖励简直就像开玩笑一样,与其说是为了冲排名拿奖励,倒不如说是为了完成周常任务拿奖励。

打战区的日常完成奖励战的比重如此之高,然而幻痛排名奖励,拼死拼活进1%拿48个伤痕,咸鱼99%给24个,相差24个,没玩过战双的人肯定会以为这是个什么好东西,结果仔细一看却发现10个伤痕换一个s的碎片,1%和99%一周只差了两个碎片,然而升级的差距有多大呢?就冲榜1%的人来说,不是在sss到sss+的路上,就是ss到sss,但是光ss升sss,就需要九个碎片开一个点,开10个点才能升sss,更可怕的是s级的碎片还有限购数量,最多30个,所以通过这条途径能够提供的素材本身是十分有限的,这样的设计严重的打压了冲榜的乐趣和积极性,倒不如说这更像是一个单机的任务模式,用于拿每周的固定黑卡而已。

崩三因为我个人玩的时间不是非常长,与冲榜遥遥无期,所以暂时保留一下评价,之后有机会的话会回来更新。

❺社交性的差距

战双在游戏内的社交表现很差,几乎不存在的社交性。先不提这个对话系统隐藏的几乎让人忘掉它的存在,点开来也只有一个世界频道和一个没上线的部队频道,我个人估计这是类似于战队的系统吧

然后就是作战支援完全随机,好友只能互相丢螺母(而且还没人丢给我,气哭

唯一有的联机模式更是让人哭笑不得,奖励毫无吸引力外加几个有限的boss轮着换,几乎让人除了打任务之外都不太会想起点开这个模式

但是崩三则是走了很野很狂的社交路子怒x大伟哥,更有不少玩家戏称崩坏3为聊天软件

随便截的图,就很容易让人明白这套社交系统是经过一定的考量设计出来的,社交的涵盖也非常的广,上图就有发红包的,有使用到舰团功能保税仓库的,还有通过接受委托发布的委托队伍组队请求,这些功能在战双里面不仅不存在,连配套的系统都没有,而且可以建立自己的聊天群组,私聊对象,甚至在过副本的时候有消息也可以在战斗中查看或者挂起,和朋友一起玩的时候我甚至可以不使用qq交流,即便是使用游戏内置的聊天系统也完全没有障碍。

组队副本就更加夸张了,从B级到S级的赏金组队委托,以及每天可以接受的联合委托,再到有关卡轮换的raid本,崩3的社交性在长期的迭代中不断的提高,到目前来说已经做的不错了,而战双只是刚刚起步,甚至连是否具有社交性都还处在一个模棱两可的阶段。

raid组队副本

❻活动本设计的精致程度

——2.7新增内容——

崩三和战双这次的新活动更加让我明白了两者在运营策划上的差距,这次的年夜饭厨房的活动从10点开始,我的账号出现问题的时间是在中午12点10分多一些出现了年夜厨房数据异常的问题,这个bug在不到半个小时的时间内就修复,并且消耗的加速券精确到每个人用了几张全数返还并做了全服的漏洞补偿,虽然说只是60水晶而已,但是态度是真的很明确。这几天还是在有疫情的情况下,公司人手肯定是不齐全的,但是我的反馈客服也很快的处理并且给出了解释

全服公告


客服的反馈

反观战双这次的黑星坠落活动,我在五六点的时候接到手机短信说黑星坠落更新,兴致勃勃地更新客户端准备再对比一下崩三年活和这次的黑星坠落之间的差别,结果真的让我感受到了差距。

先是18:20分的紧急服务器维护延迟

接下来是我扩充这个回答的时间后半夜的1:12分

原谅我写答案写到一点钟看到它还没更新好时的愤怒,我真的觉得高下立见

这块答案在我体验完完整的黑星坠落后会做进一步完善

——2.7上午更新——

刚醒,把活动本全通了一遍,新的间章和新剧情也刷完了,感觉还是不错的,但是对活动的规划本身依然和上次的极圈一样差异性较小,新开放的活动奖池奖励也不是那么令人心动。

服务器的延迟补偿还是有诚意的,压下了我的怒火。

新出的两个角色中艾拉的角色设计我觉得有槽点,感觉跟整体游戏的风格有些出入了,新的A渡边已经抽到SS了,但是我不玩男角色所以不打算继续抽下去。

A渡边

很奇怪的是我抽空了黑卡也没抽出艾拉emmm

之后我会梳理一下这次的活动和崩3的对比

敬请期待

——分割线——

这块真的是我立刻入坑崩3慢慢退出战双的重点之一,我没有玩过崩3其他的活动本,但就单独拿这次的春节副本来说,我原先觉得战双还挺有创意的,拿出了12个小副本做12生肖,还联合了极地活动一起推出,让我觉得还是十分有趣的(活动结束了截不到图不好意思)

但是直到我玩了崩3的春节副本…对比之下我甚至都觉得战双这出的也算是春节吗?

崩3完全新做了一个游戏Σ(っ °Д °;)っ?!

游戏类型类似于元气骑士,一共有六个职业的角色,每个角色附带3个等级的主动被动技能,游戏中还有各式各样的特殊buff,抛开这些,这个春节活动居然有整整四个大章节,每个章节除去正常的副本外还都有一个高达20层的地牢副本,整个春节活动讲述了四回书,光这四回书的剧情文字量甚至都让我觉得比战双所有的剧本加起来还要多,期间还财大气粗的添加了不少过场cg,更玩了数不胜数的梗

这个看起来像是在致敬琪露诺的弹幕

关卡不仅有正常的通关目标,还有更神奇的隐藏目标,每一关都有至少一个以上的隐藏目标可以解锁,光这也就算了,关键是截然不同的活动奖励也是让人欲罢不能(激动

这种在战双里看起来就能卖到220以上的皮肤崩3居然免 费 送,反观战双的极圈奖励

这个奖励的确比刷普通本更实惠,巴顿也是作为目前几个主流c毕业方案之一的意识,但是在这样的条件下,玩家就只能在这块副本中投入大量的体力硬肝,就好像我玩春节副本就是换了个地方刷材料和碎片一样。所以两者在活动的策划和内容上也存在着巨大的差距,这个差距不管是从文案策划还是游戏设计上来说,都不是一朝一夕可以弥补的,只能赞叹崩3的实力和积累。

——黑星坠落版本——

在战双黑星坠落这一版本中,新开放了限时的主线章节黑星坠落,在这一章节中,战双作出的改变是值得肯定的,战双的地图首次让我感觉有了体量感,虽然这张地图的制作实际上并不是很精细,但是地图的能动性和大小相对之前的章节有了肉眼可见的提升

环环相扣的地图

如果没记错的话,这也是整个战双第一次在副本当中添加了解谜的元素,就目前来说我觉得解密的量算是适中的,虽然有些描述的确很摸不着头脑,但是贴心的增加了打怪硬解的方法也算是弥补了这一问题。我觉得大部分玩家对这一块的改进应该都是持正面态度的,但是希望不要因为这次的成功就在游戏中添加过多的解谜要素,我非常担心战双在接下来的副本中出现解谜的频率会变高,还是希望适度使用增加游戏乐趣就好了

黑星坠落 射线类谜题


❼美工方面

单从整体的设计感而言,战双的确是比崩3更先进,更贴近类似于明日方舟这种风格。设计的整体风格都是扁平化的,而且配色和角色设计极其的冷淡,色调都尽量做成大面积灰调配合局部高饱和的色彩点缀,相对而言比崩3整体高调饱和的设计要先进一些,但崩3这个设计也是其特点,并没有不和谐之处

战双的角色设计


这样的设计的确是可圈可点的,搭配也非常的不错,但是


还是耐不住我老婆自攻自受香啊(つд⊂)

两者的设计风格很明显是战双更现代,但是放到建模的层次来看,就和崩3差了不止一个量级了,战双的建模水平真的还有待提高

——2.7更新——

感谢@光源的提醒,下方对于画质的描述存在使用机型造成的差异,我会更换机型来重新测评有关画质的部分

——分割线——

s七实

就单拿这张脸来说吧,这要是是我画出来的脸,我肯定二话不说就全部擦掉重新画了,整个战双的建模给人的感觉就是有瑕疵,不知道各位有没有仔细看过战双头发的模型,绑骨绑的的确是太不走心了,晃动的部位和不晃动的部位之间直接一刀切,在打斗的过程中尤其是像黎明这种构造体,感觉双马尾都快甩断了。

2.7日更新,自己剪了一组对比,可以看到黎明双马尾的晃动极其不自然,出现了断层的摆动,突破后左边的一圈红色菱形装饰物不停的出现穿模的问题,说明战双的角色绑骨精度存在比较严重的问题,而崩3的月光则完全没有这个问题出现,动态极度自然

下方是我单独截去的战双黎明构造体以及月光两个角色快速转动时头发的摆动模式,每一组均采取先原速后0.5倍速播放

战双/崩3动态比对 1/0.5倍速

而还有一个明显的问题就是战双对边缘线的渲染处理不够到位,这点和崩三相比立刻就能明白

布洛妮娅

可以看到布洛妮娅的卷发摆动极其自然,完全挑不出任何毛病,而且崩3的边缘线渲染的颜色非常的讲究,战双的边缘线是一根极细的黑色线,尤其在手机上的现实令人非常不舒服,就像是毛边一样,但是崩3的渲染同样看这张布洛尼亚就能明白,边缘线是有描边厚度以及颜色的,肉体部分的描边就是红棕色,服饰则是蓝紫色,这样的渲染相比之下更贴合二次元赛璐璐的作画习惯,看起来要清晰的多。

❽战斗

单论战斗的特效,我个人觉得是战双更胜一筹,战双的战斗粒子特效要比崩三的光污染强悍不少,空间扭曲震荡看起来也更加的真实清晰,通过下图可以感受到红莲开大时四把刀劈开空间的震荡感

崩三当然我觉得效果也很震撼,比如希儿的大招,整个天空被血包裹起来然后地下伸出无数触手,感官十分的强烈

彼岸双生大招

但是也不能忽略的确有一些角色的攻击平a感强烈,而且仅对比上图,也可以看到崩3在光效、粒子特效以及空间扭曲的观感上的确做的没有战双那么明确

但是一旦谈到打击感,就又峰回路转了。

战双独创的三消格斗真的是让人不知道怎么评价,战双作为讨论重点也是游戏特色的三消系统,我个人并不是非常看好。这个系统的确使得战局的随机性更大,也对玩家掌握时局并使用手上随机生成的技能球作出反应有更高的要求,这的确是个创新,但是创新的优势却几乎没有,更糟糕的是角色的技能还和三消挂钩,这导致了整个游戏出现了一种很糟糕的运气成分,暴击率作为运气的成分已经是大家不接受也接受的老设定了,但是你说我放技能有冷却就算了,居然还要看运气放技能,这就导致了整个游戏的运气比重开始陡然增加,尤其是一些带位移的技能一旦随机,就给操作的上下限带来很多不确定因素,再加上一大票特定三消才能够触发的大招,直接使得整个角色除了平a剩下都参杂了运气的成分,然而我觉得大部分玩这类游戏的人都不是那么的喜欢【运气】,如果我想要玩运气,那就去玩炉石百闻牌或者斗地主好了,何必在一个格斗游戏里看自己脸好不好呢?

再加三消的设计使得注意力大幅分散,我们单拿王者荣耀或者平安京的右侧摇杆设计来看,这样的主流摇杆设计是为了便于玩家形成肌肉记忆,在一定的情况下选择合适的按钮得到有利的结果。但是战双就完全不一样了,像我是用手机玩战双的,战双的技能球堆叠能叠到屏幕的左边,几乎一半的屏幕都树立着一条技能球

再拿出这张图来感受一下,这样分散的按键设计就导致了我没有办法形成条件反射,在某个情况下在特定位置触发特定技能,而是需要看看这个技能跑哪去了,又发现这个技能它还没凑够三个,只好点掉几个球凑三消,再放出大招。这样的操作虽然我觉得也不是不可以,对战局的确比技能cd要有更多的可能性,但是的确是个好坏参半的设计,而且我个人臆想对于战区和囚笼冲榜的操作大佬而言,这种过高的随机性是在一定程度上会影响最终的分数表现的。

同样值得吐槽的是战双的普通闪避冷却系统,这就像一个强行增加操作难度的规则,从设定上来看,崩3的空间断裂和战双的超算空间有冷却是可以理解的,一个机器人为什么左右横跳几次居然就跳不动了(╯°Д°)╯︵ ┻━┻还要等那么长时间才能够跳一次,明明技能丢球完全没cd,区区一个闪避居然要读那么久的cd。

我可以理解设计是为了考验玩家的走位而不是一味的使用闪避来躲技能,可是我们换个角度来想,有霸体的幻痛本boss的出招频率是远远超过单角色的闪避恢复能力的,也就是说一个角色闪避用完后唯一的出路就是切角色刷新闪避,不然就只有原地挨打等闪避cd,但这就使得玩家不得不去同时毕业两个以上的角色才能去打幻痛副本,不然必然会因为闪避的问题切换到一个练度不高的角色造成很长的一段输出真空,所以这貌似也变相骗氪了Σ(っ °Д °;)っ!?总之我对于这个设计非常的不满意,完全有更好的解决方案。

最后至于打击感,我只想搬出符华

是真的爽,拳拳在肉,没玩过的试试看就知道了

总结

总的来说战双在几乎所有的方面都不及崩三,更加上了战双开局的一波雪崩让很多观望的新人放弃入坑,使得战双不仅游戏本身质量存在差距,很多人对官方的态度和认知也产生了转变,这些都是战双初期需要弥补克服的不利因素。但是其实就手游市场而言,这个类型的游戏的确是能看的太少了,不少类似的游戏质量差到几乎都不配拿到台面上和崩3对比,所以战双其实就这么看来,是具备不错的潜质的,在面对崩三这种高度成熟的作品下,战双还是需要通过时间的累积才能够与其抗衡。


小智戏说


你好,我是万里挑一包老板,很高兴为你回答这个问题。

崩坏3的优点:

动作细节,慢放可以看到崩三对所有角色细节方面做的都到了极致,比如希尔挥舞镰刀会踉跄,丽塔使用镰刀得心应手,甚至空翻腿玩镰,卡斯兰那转枪狂魔,八重樱耍刀会折耳等等。声音方面,戴上耳机可以发现崩三是环绕音,包括跑步踩地声音也很真实。体系成熟,终极区开发的也很快;早已度过开荒期,开始进入成熟期/养老期;画质精美,美工起码手游界是称霸第一的水平;运营比较优秀,前阵子被造谣地图出问题,明明是假的却光速道歉;策划很会玩,让你乖乖掏腰包,而且不得不掏。

战双的缺点:

最大问题:走了崩坏3的老路,还是那套东西,基本上不变;奖励抠,后面可能有补上,但是我已经不关注了,所以这里是云玩家发言,有知道的可以评论区提醒我;三消比较搞事情,虽然也有大佬玩的溜,但是这个东西配合act可不会发生什么好的化学反应。服装方面,战双的解放涂装基本上风格没变,是原有基础上做增加和改变,更好看的衣服是要花钱买的。而崩坏的活动是真的白嫖换装(而且特别好看),加上增幅四星的衣服。

总结:乖乖玩战双,别试图入坑崩坏3,赶进度就不知道要赶多久了,尽管崩坏3游戏品质更好,运营也更好,但是战双起码都是同一起跑线,可能有些人跑得快,但是那都不是事。

我的回答完毕,谢谢。



万里挑一包老板


《战双帕弥什》已经公测了有一段时间了,在这些时间里面,无数玩家涌入战双的世界,为守护自己的信念而战。同时,也吸引了大量的崩蹦蹦的玩家,进入战双的世界。那么,我想问一句:崩坏三的玩家,在战双帕弥什玩多了之后,你还习惯崩坏的操作吗?

《崩坏三》作为一款高品质的动作手游,拥有着大量的养成玩法,而且其流畅的操作感,爽快的打击感,精致的建模,赏心悦目的立绘,短信的语音让人在游戏的世界里流连忘返。而且崩坏三在战斗模式上,击败了许多的同类型手游。现在,出来了战双这个游戏,可以比肩崩坏三,能否超越呢?

崩坏三的操作是不可否认的,占据ARPG游戏的下载榜首、玩家喜爱度榜首多年。游戏中有着多种不同的女武神,每种女武神都有不同的机甲类型,再加上角色的技能十分的华丽,尤其是其qte技能,有着大量的伤害,使得这个qte技能得到了广泛的使用。但同时,一旦使用qte技能之后,玩家的角色就必须得换。

而且崩坏三的操作也是十分简单的。一个武器技能、一个大招、一个普攻再加上一个闪避键,就可以打起来。玩家在进行游戏的时候,只需要注意怪物打过来的伤害,进行及时的闪躲,规避伤害之后,触发极限闪避打出高额伤害,秒杀敌人,完成任务!

而且崩坏三的怪物难度普遍较低,用不着十分复杂的操作。最为关键的是游戏存在着属性克制,克制属性可以打出更高的伤害,使得玩家们不得不采取属性克制打法,换女武神比较普遍。

我们再来看看《战双帕弥什》的操作。作为一款新的APRG游戏,战双的受欢迎程度也是很高的。

游戏最大的特色就在于消除模式与动作模式相联系起来。玩家在进行游戏的时候,不仅要注意规避怪物打出的伤害,也必须时刻注意消除球的数量与位置,虽然加大了游戏的难度,不过却使可玩性增强!

与崩坏三不同的是,战双虽然也存在着qte玩法,但是qte只能通过极限闪避触发,与之不同的是qte使用之后有伤害但是角色不会换。而且,战双的难度普遍偏高,对玩家的操作、对玩家的意识、反应也是更高,会有着与崩坏三不一样的战斗体验!

晓智意见

在凌尘看来,两个游戏各有各的优点,不分上下,崩坏三有着丰富的养成,战双有着优秀的指尖操作,两者互不干涉,互不影响,只是玩家们不同的操作习惯而已,你更习惯哪一个呢?

偷偷告诉小伙伴们,上次晓智在玩崩坏的时候,因为玩了太多的战双,角色进行qte的时候总是第一时间去点,在点了之后,角色又马上更换,当时还有一种郁闷的情绪在里面呢。

以上就是今天的全部内容啦~如果在座的各位小伙伴们对两游戏的操作还有更好的看法或者对晓智有着更好的意见,都可以在评论区下方留言,告诉凌尘哦~










凌尘的世界


对于这个问题我的回答如下:

战双这个游戏,细节太粗糙,配音中文真的不用心,镜头特写大部分都凭主观感觉来,导致个人因素很强。很多特写并不专业,也不好看,甚至尴尬。我猜没有过场动画除了经费不足,也有一部分原因是因为没有专业人员吧。

除了打击感,模型,原画,动作,这部作品好像并没有太多可以深入探讨的。当然,美术作为游戏排面,这个游戏的美术确实无可厚非,把游戏拖入一个优秀游戏层级,这都是美术和程序的用心的结果,结果策划却不用心。

《战双》玩法基本和《崩坏3》类似。但相较《崩坏3》,这部作品要更加硬核一些,无论是游戏难度,还是整体的画风。

《战双》的整体难度要硬核一些,对玩家的操纵水平较高,有玩家形容这游戏“5分靠玩家操作,3分武器和人物,2分靠意识”,相信对于动作游戏爱好者来说,这是个不错的消息。

画风方面,两者同为末世背景,《崩坏3》整体的画风是暖色明亮,非常令人舒服,完全看不出紧张的气氛。《战双》的画风则以暗色调为主,异常冷峻,充满肃杀,些许有些令人不适,相信这也是制作组为了营造氛围做出的选择吧。

战场帕弥什的开服黑卡事件可以说是上了热搜,成经典的运营事故案例。

10000黑卡,4次十连。看起来很多,实际上不多,也就抽个保底S。结果官方来了个紧急停服,可以理解。再次开服,随机回档。玩家群体彻底两极分化,一类是2w黑卡加皮肤幸运儿和没被回档的氪金玩家,另一类是没领到黑卡的和被回档的氪金玩家。再之后,官方紧急直播,发公告向全服发自选S永久。至此,战双顺利完成封神,24小时内评分由9.5掉到4.8。抛开运营,从游戏的方面,战双足够优秀。但是深入游玩,一个贯穿整个游戏的最致命的缺点暴露出来:黑卡获取难度太高。除了氪金,主线关卡的收益少得可怜,打完第一章都凑不出一发十连,完全的氪金行为。

以上内容就是我对这个问题的回答。


巴山客


剧情上来说,三崩子是原创,而且世界观宏大,坑挖得很深。而且三崩子的游戏周边已经很成熟了,包括游戏衍生的漫画、动画、手办等等都已经很成熟了。战双的剧情完全是照抄PS4上面的《尼尔 机械纪元》,人物设定和闪避动作基本就是照抄,游戏里的怪物就更别提了,完全一个搬运!

其次说说人物动作和打击感。三崩子人物动作很流畅,qte攻击都是行云流水,不过需要玩家有一定的手法和对战况的预测。战双的打击感略显僵硬,操作上比三崩子还要硬核一点,这就导致了战斗过程经常被打断,想打出行云流水的攻击需要很高的手法,对新手玩家不是很友好。

然后说一下,美工和游戏特效。美工这方面来说,三崩子完胜战双!三崩子的美工在二次元手游里面确实是一枝独秀,这是有目共睹的。三崩子的人物建模很圆润,最高等级特效下,看不见毛刺,人物也很清晰;战双的人物建模稍逊一筹,人物周围的毛刺还是有的,不过不是很明显。可是如果你两个游戏都玩过,还是能看出差距的。战斗特效,两个游戏半斤八两,都差不多。不过三崩子的游戏画面更明亮一些,战双稍显阴暗,可能跟游戏背景设定有关系。

最后说一下游戏界面。三崩子的游戏界面很简洁,而且游戏提示做的很细致;战双的界面稍显复杂,需要摸索一段时间。

氪金和肝度就不说了,这两个游戏不氪金都能玩。不过白嫖很影响游戏体验,不氪金想和氪金大佬平起平坐完全是痴人说梦!毕竟游戏是以盈利为目的的,如果氪金大佬和白嫖肝帝在一个水平线上,那这个游戏就离破产不远了。那些说不肝不氪也能玩的,基本都是休闲玩家;如果你追求全人物和游戏强度,不氪金是不可能的(我说的氪金可不是指充月卡,你懂的[奸笑])!其实这两个游戏都有可取之处,缺点也有,不过玩游戏就是萝卜白菜各有所爱,没必要非分个高下。你爱玩的游戏,你永远觉得它最棒!

希望大家玩得开心,欧气爆发!


蒜泥摩卡加胡椒


其实以我个人观点来看,崩3的开服时间远早于战双这件事本身就是崩3最大的优势之一,是没有办法闭口不谈的。经过我这段时间对崩3过往的了解,也认识到了崩3早期运营的各种丑闻劣迹与战双运营的各种操作并没有本质区别,但是就单以现在这个时间节点来看,崩3在各方面的处理都优于战双。

在崩3刚刚出场的几年间,几乎在手游中找不到任何同类对手,以至于在四年之后的今天才有战双能摆上台面和崩3一较高下,所以崩3在运营的早些时候并没有太多来自同类竞品的压力,试错成本较小可以积累更多的运营和策划经验。

零点酒吧

而战双从诞生开始就不得不直面已经发展到第四个年头的崩3这座大山,且不说战双还要花多长的时间才能把游戏本体完善到如今崩3的完成度,单是留给战双成长和试错的时间本身,就已经远不如崩3初期的条件了。


zZ小郑


品质相差不大的情况下一个单纯的游戏绝对不可能胜过一个顶级的ip公司,米哈游对于崩坏这个ip的铸造作为手游在世界上都是数一数二的成功,所以哪怕战双技术上领先崩坏一个时代也不可能超越它,就拿fgo来比,fgo技术含量高吗?玩法新颖吗?但玩的人多吗?多的很。这是层次上的区别。

最后,希儿我的[酷拽][酷拽]





绽樱雨世


优点太少,缺点太多。

先说优点吧,人物立绘还是看得过去的,战斗表现不错。

缺点真的是太多了:

首先三消的玩法导致眼镜需要一直留意下面的球,看不到战场的状况了。还有战斗难度的设计,给角色一点范围大的技能会死吗?我打不过boss秒个小怪总可以了吧,推图的体验就非常差。材料获也是非常的难,每天别的事都干不了还得去刷基础材料。好不容易玩一下活动关,一天得打个几十次。抽卡一直抽重的,只吃保底。体验太差,立即卸载。


雪军


崩3早就被策划搞臭了。不过现在福利倒是越来越好了然而对于我这种崩3开服老玩家来说,战双更有吸引力,崩3的退环境,新角色捧上天的操作已经看腻了,日常都快做不完了[捂脸]


分享到:


相關文章: