論"厭惡損失心理"在遊戲中的運用,氪金或肝,都被無形掌控


在西方經濟學中有一個心理學概論名為"厭惡損失心理",這種心理會很大程度上決定我們做的一些重大選擇。簡單來說便是,比起收益令人短暫的愉悅,損失會讓人更加沮喪。經濟學家常用賭徒行為來解釋這個心理,比如一個賭徒原本擁有1000的本金,這時候賭了一局獲勝,贏了100,這時候叫他離開賭坊,他選擇離開的概率是50%;而如果這一局他輸了100,你再叫他離開,他選擇離開的概率卻是20%甚至更低。

而在心理學上,對"厭惡損失心理"的研究更深,認為這個心理是人類天生的,是人類天生擁有的四種心理之一。當然,這種心理學在人類建立社會之前是沒有的,它的促發條件在於社會的形態、群體的形態、經濟基礎的形態。

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這個心理狀況被很多人研究,也就被很多人利用,在經濟團體方面最常見。比如在電商平臺上,同一件產品的價位可能有很多種,高價或低價。當買家選擇低價的時候,害怕"低價無好貨",買回來的東西質量不好;太高價的,害怕性價比不合適;這時候往往人們會選擇中等價位的同一件產品,表現為厭惡損失,而中等價位會讓自己的損失少一點。

如今,在遊戲中,也常常能看見策劃們對"厭惡損失心理"的運用,對於氪金或肝活動,都在無形之中被控制。

厭惡損失心理與禮包的折扣最簡單的是禮包的折扣,就是最原始的經濟學上的"損失厭惡心理"的運用,只不過在其他地方打折扣的是商品,在遊戲中折扣的是遊戲禮包。人們常常會對"折扣"嚮往,這也是為什麼很多產品都會選擇促銷的原因,人們不購買折扣產品,就只能選擇原價,對他們來說是一筆損失。所以面對折扣禮包,人們的選擇傾向會高很多。

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厭惡損失心理與收集控

除此之外就是這個心理與玩家之間的關係。有很多玩家玩遊戲,實際上有很大的收集欲,這也是產生"收集、養成"類型遊戲的根本原因。實際上也有很大一部分玩家原本對"收集"沒有太大的慾望,可一旦接觸這類型的遊戲,也會對"全圖鑑"產生強烈的渴望,迫使他們被"收集欲"掌控的奴隸。

對於玩家的"收集欲"除了遊戲角色的全圖,還有遊戲中皮膚、頭像框、成就等遊戲內容的收集,這些內容都會驅使玩家去做出某項選擇。

比如《陰陽師》中出了一款活動,活動商店中有一款新皮膚,玩家為了收集到這款皮膚,會選擇肝這個活動。奇妙的是,如果這款皮膚並不那麼優秀,上架皮膚商店的話,選擇用皮膚券來兌換,玩家不會購買這款皮膚。但活動,他們卻會選擇兌換。

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因為選擇皮膚券的囤積比肝活動更慢,在時間成本的算法之下,沒有肝活動來得划算。策劃正是利用了玩家的"收集欲"以及厭惡損失的心理,讓玩家心甘情願肝活動,甚至還會得到玩家的認同、贊可。

收集欲與遊戲角色的全圖關係更加緊密。如果《明日方舟》即將推出一個新幹員,在不久後就開啟召喚,玩家為了得到這個新幹員,在活動之前會開始肝遊戲準備積攢"源石"和"合成玉"這些道具;並且如果活動開始後,準備的資源並不足以讓他得到這個新幹員,那麼他們甚至會充活動禮包,這也是活動禮包為什麼總是和活動伴隨到來。

除了收集養成類的遊戲,其他戰鬥競技類的遊戲中也有利用玩家收集欲與厭惡損失心理的遊戲內容。像《王者榮耀》很多次活動都會有皮膚碎片、英雄碎片、頭像框這些獎勵,這些道具會讓玩家主動去完成這些活動內容,拿到這些獎勵。策劃們利用這些,使每月流量達到預期。

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厭惡損失心理與限定皮膚

其實限定皮膚和玩家的收集欲差不多,但為什麼要單獨作為一個part來講呢,因為限定皮膚不僅跟玩家的收集欲、厭惡損失心理有關,還有一定的經濟學講究。

限定皮膚其實被策劃很多次單獨用來作為提高遊戲流量的遊戲內容,如《王者榮耀》中的戰令限定、《陰陽師》中的花合戰限定、《決戰平安京》的賽季賞金限定等,玩家為了不錯失這些皮膚,會選擇經常上線遊戲達成任務,然後氪金購買。因為限定皮膚,重點不在"皮膚"兩個字,而是"限定"。很多玩家忽視了這只是一款皮膚的事實,過重強調它的"限定"性,認為一旦錯失就不可能再擁有,即使後面很有可能這個遊戲角色還會出更多優秀的皮膚。

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不少限定皮膚會選擇首周打折,這一週的銷量卻比它之後未打折的銷量高出幾倍。其實一款產品的定價、打折力度和這個產品的建模、工資、時間成本還有預期銷量等因素有關,但首周打折的限定皮膚和這些因素通通無關,因為無論如何他們都賺,這是遊戲內容和其他三次元產品不同的地方。

因為首周打折,所以玩家原本對厭惡錯失這款皮膚勾起的購買慾已經很強了,如果再加上一個首周打折刺激,購買慾的天平瞬間傾斜。

不僅限定,還有典藏,活著還有其他名字,玩家總是下意識忽略它是一款皮膚的事實,更多糾結於它"限定"、"典藏"的稱號。由於十分厭惡錯失現在不能擁有以後將永遠不會得到這款皮膚的損失,對典藏還有限定的皮膚購買慾高過其他皮膚的慾望,甚至其他皮膚的性價比,包括手感、美觀、建模等更好。

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厭惡損失心理與取之有道奪之有度

策劃利用這個心理能給遊戲帶來很多利益,這毋庸置疑。但,他們還需要注意"取之有道奪之有度"這個道理,過度的開發,會讓玩家反戈。

這個很常見,很多遊戲到了後面,出遊戲角色和活動、皮膚的頻率逐漸提高,到了玩家承受不住的一個程度,玩家就會對此不滿。

《陰陽師》在2019年後半年,很長一段時間官博下方都有玩家的質問和宣洩不滿的言論,因為官方在下半年,出式神的頻率達到1月1個,是這款遊戲上的歷史之最。過高的頻率讓玩家收集不過來,剛達成的全圖才維持20多天就沒了。

但它同時又很聰明,出了一個新階級的式神"SP",區分於其他階級,這個階級的式神能力很強,卻並不計算入全圖鑑的遊戲角色內、緩衝了玩家全圖的壓力。官方現在隔一兩個月才出一個SSR,其中用SP做擋板。

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還有遊戲活動,遊戲活動出得太頻繁也會讓玩家感到疲憊,在這樣一個快節奏社會之中,時間成本也大大提高。很多遊戲都會定時發放問卷,其中包括"每天在線時間"、"喜歡什麼樣的活動內容"、"喜歡什麼遊戲獎勵"之類的問題。玩家自然對遊戲活動也有很大的執著,畢竟錯過會損失多少都是損失,活動太頻繁而讓玩家肝不過來,下意識厭惡這種情況,厭惡策劃的選擇和安排。

小結:

由此可見,遊戲中有太多利用到玩家厭惡損失心理的地方。實際上,作為人類的一種天性,生活中這樣的事隨處可見。雖然人們擁有理智,認為理智可以戰勝一切,但在天性面前,理智真的能戰勝天性嗎?


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