为什么moba类游戏中要设计「辅助」这样一个相比来说体验最不好的位置?


因为整个moba类游戏只有三条路,一片野区,可是有五个玩家,那么资源肯定无法均匀分给每个人,必然有一个人要“牺牲”,再者设计师会按照,控制,伤害,坦度三个大纬度来设计英雄,每个英雄这三能力值就会有取舍,不会有英雄三个能力值都是满的,而辅助这类英雄一般是控制和坦度里进行取舍,并且他们会有增益效果(比如让普攻附带减速,加血,加移速,减对手双抗,攻击力等)

这么设计,你会发现辅助类的英雄是最不吃装备,经济的,技能效果影响比较大的只有等级,这让辅助英雄在没钱的情况下依然有很大的作用

体验不好的感觉只是打输出的不是你,拿人头的不是你,carry的人不是,赢游戏大家只会看伤害高的,大多数人不会懂得辅助是怎么一把屎一把尿把你拉扯大的,这种“工具人”的感觉很难让人愉悦,所以是这五个位置里“体验最不好”的位置


Gin墨染洋


我简单讲一下我的观点

“辅助”不是被设计出来的

最早的dota两队都只有五个英雄可选

并没有严格的定义位置

后来英雄增多 随着玩家的深入研究加上与开发者的互动

玩家们发现有些英雄可以占用很少的资源

在比赛中更是可以牺牲自己的经济保证我方有后期能力的英雄逐步取得优势进而获得团队的胜利

于是辅助这一位置被玩家开发出来

也被后继的类dota游戏继承

当然也有少数类dota游戏没有选择开发辅助类英雄

后来lol面市 设计者严格死板的规定了位置且被广为接受

才有了题主这一错觉

总而言之 辅助这一位置是被玩家开发出来的 只是被后继的类dota游戏继承了而已

时间有限 只说这些


一只部落猪


【团队的灵魂:辅助】

我其实不认可题主这个说法,我并不觉得辅助体验最不好,简单几点看法:

1.战队指挥大部分都是辅助

相信好多朋友都喜欢看比赛,不管是LPL还是S联赛,各大战队中辅助都是一个至关重要的角色。

战队辅助一般都要求对局面有把控能力,同时也只有辅助一直有时间观察全局,观察各个眼位,提前做好视野,所以辅助对于团战作用至关重要。

2.优秀辅助引领节奏

平常玩游戏,很多辅助都是下路一扎,纹丝不动,眼也不排,也不支援,打到中后期还在下路稳稳farm。

但是优秀的辅助,除了会做好下路的视野,还会适时帮助打野进行反蹲,帮助中路进行排眼。

甚至更加优秀的辅助,帮下路建立优势做好视野后,还会偷袭上路支援,帮上单建立优势。


3.体验不好:替死鬼、冤大头

辅助这个位置很多时候都是被抱怨的对象

  • 冲太猛了,队友怪太蟒

  • 太猥琐了,队友怪太怂

  • 无意补兵,射手狂问号

  • 拿了人头,各路狂问号

  • 做眼被抓,队友怒开骂

很多时候,辅助就是个替死鬼和冤大头。

4.设计辅助初衷:功能性

辅助这个位置的存在是因为辅助英雄以及辅助装备可以提供很多功能性帮助:

  • 做视野

  • 保护队友

  • 开团技能

  • 团队加速

  • 团队护盾等等

所以我觉得辅助其实是团队非常重要的角色

好了,我就简短总结这四点,你有什么看法呢?

我是@头号超级玩家,热爱游戏,关注我,玩游戏不迷路哦!


分享到:


相關文章: