為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(上)

曾幾何時,很多小夥伴認為網購是用來省錢的,然而不知不覺就迎來了催收電話。“免費”遊戲也是這樣。

遊戲業界有個說法,什麼人比爹媽還懂孩子?遊戲策劃!在這個“免費”遊戲如同泉湧的時代,月薪幾萬的大牌策劃,一個個都是頂級的心理學家,他們天天拿捏的就是,怎樣從玩家錢包裡榨出錢來。您可不要小看這些門道,從遊戲設計到對玩家心情的控制,不少內容都被各種遊戲設計課掰開揉碎的講了,而能在其中做到泰斗的大廠佼佼者,往往有著他們秘而不宣的竅門。

所以,在這裡,我也只能姑且講述一下,業內“約定俗成”的設計套路。

或許,看完了這些文章,您也會和我一樣,明白了遊戲中的希望、努力和計劃都是多麼的虛無。

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(上)

日常、周長、登錄背後的玄機

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(上)

或許,但凡是和遊戲從業者有過聊天的人,都能說出通過日常任務和留存率的關係,即數據分析證明,各種日常任務將會大幅提升次日以及後幾天的玩家留存,然而,遊戲“日常任務”和周長的設計門道可遠遠不止這麼簡單而已。

日常任務,主要的作用更多在於對玩家遊戲習慣的培養,像訓練孩子一樣訓練玩家的習慣。《風之旅人》中,製作將玩家們稱為孩子,或許是有著幾分溫柔和善意的。在一個陌生的,美麗的,沒有利益衝突,卻沒有語言的世界裡,玩家們像純真的孩子們一樣互動和幫助,是正向引導玩家習慣的標杆。然而,那些“免費”遊戲的策劃們,卻在無時無刻不想著如何“負面”引導玩家的衝動和不理智,刺激玩家像“孩子們”一樣為了衝動買單。

日常和周長任務的最重要功能,是遊戲系統的整合,即讓玩家把大部分玩法過一遍,每個雷坑踩一遍。大多數玩家其實都是隨遇而安的,在一個內容的豐富的遊戲中,往往只會挑著最喜歡的部分玩,一個系統如果顯得沒有必要,獎勵聊勝於無,或者總是帶來負面體驗的話,玩家就會本能性的排斥這個玩法。而在“免費”遊戲中,這就意味著無形中錯過了很多的付費點。

遊戲日常、周長和登錄等獎勵,實際上近乎於沒有獎勵,所有人都發一份獎勵,就和所有人發同樣的錢一樣,所有人都沒有變富,原因是通貨膨脹。正如同經濟上有貨幣幻覺,遊戲裡也有類似的獎勵幻覺,即便是在一個交互並不重要的手遊裡,大部分玩家依然是會為了一個獎勵,去參與原本並不想玩的系統的。而清日常成了習慣,參與這些玩法自然也會成為習慣,更會養成在其中爭取好的表現的“既來之則安之”心態,這就是所謂的玩家習慣塑造

年輕人或許總是習慣抱怨老人頑固,然而正如每個人都會不知不覺的變老,玩家也會不知不覺間,被塑造了遊戲習慣,並被習慣推動著,逐漸變成策劃們喜歡的心態。

每天讓玩家打幾次競技場,到了滿級時,玩家就會感到每天不打幾盤像錯過了什麼一樣,於是,開始研究諸如配裝,陣容的東西,並且為了打不過別人而懊惱。

每天讓玩家強化幾次裝備,配合以其他類似的系統,玩家就會將強化裝備當成一種功課,當裝備強化越來越昂貴,成功率越來越低時,也不至於輕易的想要退出。

每天讓玩家打幾次高難度的催氪副本,乃至進行團隊活動,嚐嚐攀比、爬不上塔,甚至高層進不了組的感覺,玩家就會從習慣越來越強,變得本能性的追求更高更強,乃至在明顯“不划算”的時候,依然很容易衝動行事。

……

如果沒有日常這個任務整合,策劃就帶不起玩家的節奏來,玩家感到一個系統不好玩,又沒有多大損失,就會趨向於的規避,而其中的氪金雷坑,自然也就起不到KPI作用了。

對於大部分不成熟,缺乏經驗的玩家來說,大牌策劃們完全能像用蘿蔔吊著驢一樣,讓他們進入預設的節奏,玩他們預設的系統和模式,養成他們想要的遊戲習慣,把玩家的遊戲體驗安排的明明白白,並在其中收穫最多的鵝毛,聽最少的鵝叫

焦慮控制與衝動付費

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(上)

馬基雅維利有一句名言,人可以忘記殺父之仇,但絕不能容忍奪財之恨。當然,直接砍玩家的寶貝,毫無疑問會引起巨大的不滿,而精明的遊戲策劃們,早已經爐火純青到了通過培養玩家的“遊戲習慣”,調控“預期”,操縱焦慮情緒來催氪的水平

筆者曾經玩過一款叫做《魔靈召喚》的手遊,在這款遊戲中,玩家可以通過每天和NPC對戰,而獲得獎勵。在早期遊戲中,這些NPC幾乎都是白送的,他們的寵物很弱,玩家幾乎把他們當成了提款機,也養成了每天去提款一次的習慣。然而,當玩家到了高級後,卻會發現這些NPC的實力隨著你每次戰勝他們變強,陣容也越來越難對付,只憑藉著手裡那套平民傢伙,不再能隨意每天提錢了,如果不氪金,而且運氣不太好的話,就會“翻車”。

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(上)

焦慮的人總是會做出不理性的行為,而引導焦慮是操縱人心的關鍵技巧。當玩家發現挑戰NPC越來越困難,擔心自己福利縮水時,就會本能性的感到焦慮,這就是對遊戲玩家心態的把握。大多數玩家並不會仔細思考,到底輸掉幾天的獎勵戰鬥,才能等同於一單氪金的損失,或是等這麼幾天再去挑戰,到底值不值得,就如同大熊市中,焦慮的股民踩踏賣出一樣。人們害怕失去,就如同狗的護食一樣,是一個天生的本能。即時再小的“負面預期”,也會帶來焦慮和衝動。讓玩家感到失去的風險,產生焦慮並急於緩解這種焦慮,而做出不理性的“衝動決定”,就是一個高級的催氪技巧

當然,如果一款遊戲只是單獨搞出“焦慮控制”這一點,未必能夠達到多高的催氪效果。當今市面上,所有商業成功的“免費”遊戲,催氪套路都是成體系性的,只從一點分析,難免管中窺豹。在後文中,我會慢慢講解關於張力和關卡方面的設計,整個氪金體系的整合——一整套的“氪金系統”,是如何玩弄人心的。

如果哪款遊戲,

除了PVP排行以外,也有其他系統讓你擔心不“爆肝”跟上隊伍,或者抽到合適的東西,就會降級,降低未來的收益,或是其他系統讓你無形中感到必須靠“努力”來防止失去未來的利益的話,恭喜,那個大牌策劃百分之百是想到了這一點


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