蘋果缺席、開發者焦急……AR

混合現實(XR)的風口很大,大到豬都紛紛上天——但卻一直沒落地。

混合現實(XR)是增強現實(AR)、混合現實(MR)和虛擬現實(VR)等技術的統稱,早在各種科幻未來主題的電影和遊戲中都已出現。通過這些設備,人類可以在3D層面與虛擬世界自由交互。

XR技術的應用小到3D遊戲、博物館全息展示、VR看房、虛擬課堂、體育訓練,大到航空培訓、軍事、醫療健康、應急演練、險地作業等領域。

據Juniper Research稱,到2024年,擁有虛擬現實(VR)和增強現實技術的應用將達到100億。這一數字大大高於2019年約30億混合現實應用的安裝數量。

據聯合市場研究公司(Allied Market Research)的數據,2017年全球增強和虛擬現實市場規模為113.5億美元。預計到2025年將達到5714.2億美元,複合年增長率為63.3%。遊戲產業,特別是手機遊戲,將成為增長的主要動力。

遊戲最受歡迎

目前,不少科技公司依然在發力XR領域:

Facebook與商業指導志願者組織SCORE合作提供了為期十二個月的職業發展計劃,幫助退伍軍人培訓AR和VR工程師知識;

2017 年的F8 大會上, Facebook 公佈了 Camera Effects 平臺,提供了AR Studio 工具,可以為照片和視頻創建各種 AR 效果;

Omni Arena線下VR電競館的開發公司Virtuix宣佈和惠普合作,將在2020年舉辦價值10萬美元的VR體育賽事獎池;

谷歌在5月的Unite Shanghai 2019會上發表了主題為“Google ARCore為你解鎖增強現實的未來”的演講,介紹了ARCore的核心功能……

其中,VR/AR遊戲是最受歡迎的應用。

今年穀歌的Google Play獨立遊戲節上,就有幾款AR/VR遊戲入圍參展名單,包括《AR Zombie》、《Crayola Worlds for Tango》、《HoloGrid: Monster Battle》、《HOVR》、《SmashWars VR: Drone Racing》。

“Consumer Mixed Reality: Emerging Opportunities, Vendor Strategies & Market Forecasts 2019-2024”報告表示,Pokemon Go 和《哈利波特:巫師聯盟》(Harry Potter: Wizards Unite)等遊戲應用將成為混合現實下載的最大推動力。

該報告預計,到2024年,遊戲和社交媒體預計將佔所有應用程序安裝的一半。應用內支出將佔消費者混合現實應用收入的75%。

根據Sensor Tower的數據,Pokemon Go的下載量已超過10億次,《哈利波特:巫師聯盟》首發下載量達40萬,成為美國蘋果商店免費應用榜第一名。

硬件風很大,但還沒影?

但相比起軟件的欣欣向榮,XR領域內的硬件卻大多仍處於“風很大,但還沒見影”的狀態,而且更多偏向於企業領域。

沃爾瑪(Walmart)和泰森食品(Tyson)已經試點VR/AR員工培訓,UPS在對卡車司機進行虛擬模擬培訓,聯想推出企業級ThinkReality AR/VR系統,甲骨文通過VR來使得工廠車間數據可視化。

根據VR Intelligence和SuperData發佈的報告“2018年XR(混合現實)行業調查”,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)解決方案在企業中的增長速度超過了消費者。

對於VR,42%的受訪者將增長歸類為“弱於預期”,只有25%的受訪者認為增長強勁(18%)或非常強勁(7%)。

對於AR,43%的受訪者表示企業業務 “增長強勁”,30%表示對增長速度感到失望。更多的受訪者表示他們的消費者AR業務增長弱於預期(36%),僅31%認為消費者AR業務增長強勁(31%)。

苹果缺席、开发者焦急……AR/VR领域“风声大雨点小”

報告顯示,企業更傾向於優先考慮企業VR和AR應用,而不是消費者。

苹果缺席、开发者焦急……AR/VR领域“风声大雨点小”

多數專業人士認為在VR(68%)和AR(54%)應用程序還需要至少3年才能形成主流市場。原因和往年一樣:市場缺乏VRAR的內容生態,且目前消費級VR/AR設備價格過高。

早在2012年,谷歌便推出了其首款AR智能眼鏡Google Glass,算是這領域內的先行者。但僅僅兩年後,Google Glass研發擱淺,所有推廣社交賬號關停。在接下來的幾年內,谷歌轉向AR,發售VR眼鏡Cardboard。

2016年穀歌發佈了Daydream VR平臺,並上市了Daydream View VR,但今年穀歌已確認將不再繼續販售 Daydream View 頭戴設備。一位發言人表示,中止的主因是因為產品未能受到青睞,且谷歌認為靠智能手機來達成 VR 有著顯著的限制,其中最明顯的就是在作為 VR 設備使用時會失去手機大部分的功能。

2018年,有消息稱,谷歌可能正在開發一款獨立的增強現實(AR)頭盔,這款硬件的內部代號為“Google A65”。

同年,AR初創企業Magic Leap推出了第一代頭盔Magic Leap One,售價高達2295美元,但外媒評測大多表示不如預期。

索尼發佈了PlayStation VR頭盔,截止到2019年3月3日,他們已經在全球範圍內正式銷售了420多萬臺PSVR設備。

Facebook 推出了多款VR硬件產品,主要包括 Oculus Rift (已下架)、Oculus Rift S、Oculus Go、Oculus Quest 等。其中,Oculus Quest 和 Oculus Go 是 VR 一體機,不需要連接電腦和手機就可以單獨使用;而 Oculus Rift S 則需要一臺配置足夠強勁的 PC 與之連接使用。

從產品定位來看,Oculus Go 屬於入門級產品,Oculus Quest 為中端產品,Qculus Rifts 與 Qculus Rift(如果沒有下架的話)則主打門檻更高的高端市場。

Facebook Reality Labs的研究人員最近還展示了一款名為Tasbi腕帶的設備,它可以通過用戶的手臂和手腕提供各種觸覺反饋。從概念上講,該腕帶可以與VR/AR設備自己的計算機視覺系統配對。但就像Facebook的許多VR/AR研究項目一樣,Tasbi也沒有一個確切的發佈日期,也不確定將來會否商用。

Facebook據傳還在開發內部代號為“Orion”(獵戶星座)的AR眼鏡,然而,在10月份的Oculus Connect 6上,該公司表示該產品仍處於“幾年後”的狀態。

現今,在 Facebook Reality Labs,有數百名員工正在研究增強現實眼鏡技術,但據一位參與設備開發的人員透露,到目前為止,Facebook 一直難以縮小 AR 眼鏡的尺寸,因此從形狀係數方面來看還無法吸引消費者。

一眾科技公司中,蘋果的“缺席”顯得格外顯眼。據報道,蘋果計劃在2022年發佈VR/AR頭盔,2023年發佈眼鏡。

硬件開發需要時間,尤其是像蘋果這樣注重細節的公司。但這對混合現實技術來說並不是什麼好消息。

市面上缺少真正具有競爭力的消費者VR/AR可穿戴設備,與此同時,不斷增長的開發者社區則基於對消費級VR產品的預期而設計產品、創造內容和建立商業模式。

根據近年在CES、Siggraph和Adobe Max等展會上看到的情況,有很多公司——無論大小——花費時間和金錢來創建AR/VR的用戶範例、資產和軟件。目前還不清楚他們中有多少人能夠熬過這艱難的兩到三年,等到投資的第一筆真正回報。

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