單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值?

槓否



首先;我們日常所喜愛的單機遊戲由於沒有網絡遊戲所帶來的限制,它的畫質往往會優於同時代的網絡遊戲。比如使命召喚系列,以及膾炙人口的GTA5線下模式,所以即使通關了依然可以感受它的精美畫質和豐富的細節,這是一些聯網遊戲所不能比擬的。

其次;作為收藏,單機遊戲特別是一些膾炙人口的經典遊戲,即使多年之後依然值得回味,如仙劍奇俠傳,可以感受劇中人物的劇情,主角所面臨的感情線和抉擇,彷彿置身其中,多年之後看著自己的遊戲庫中的儲藏,其成就感對於遊戲熱愛者來說恐怕是不亞於收藏家所收藏的文物啊!


除此之外,現在很多單機遊戲除了主線劇情之外擁有著極為宏大的世界觀和開放的玩法,這裡依舊是以GTA5為例,在線下模式中我們除了完成劇情之後,還是可以有很多的玩法,有許多的彩蛋,以及豐富的玩法,可以進行model創作,除此之外地圖上依舊有許多的神秘彩蛋等待我們去探索和發現。像這樣的遊戲還有許多。


綜上所述,小編並不認為通關之後的單機遊戲就失去了它的意義,即使偶爾回味,依然會有不同的樂趣!


總是做夢的icon


Hello,大家好,我是濤仔,今天給大家分享一下我對單機小遊戲的認識,有一款遊戲,我玩了整整三遍,是單機的,這個時候會有人問一個遊戲玩三遍,你不無聊嗎?

其實並不然,每款遊戲就有每款遊戲的可玩度,所以說我對單機小遊戲的認識就覺得,單機其實也不是那麼的無聊,有的時候你會從中感受到樂趣,單機的小遊戲你玩了整整三遍你有什麼感想?在這裡我玩了第一次:就覺得非常好玩於是就玩了第二次:第一次的話,我通關的時候我是直接跳上去的,然後踩爆那個氣球我就通關了這一個是比較麻煩的所以說我又玩了一遍。

第二遍:我掌握了更多的新技巧比如說我不在用跳的了,直接用跑的有障礙物的話,直接撞碎就可以了所以說第二遍就很輕鬆於是我又想想,還有沒有更稀奇的玩法?我又玩了,第三遍,

第三遍:我又掌握了一個技巧,上面有繩子我們就可以抓緊繩子飛過去,這是我第三遍的得到的技巧。

所以說,單機小遊戲也並不是那麼的無聊你掌握了更多的新奇玩法,你就想對另一個玩法琢磨,想發現更厲害的玩法,這就是我對以上單機小遊戲的看點。

我是濤仔,咱們下期見喜歡的話別忘了見關注哦。偷偷告訴你們這款遊戲的名字叫飛機大作戰!





刺客一濤


十幾歲時我第一次通關了fc的超級馬里奧 ,那時候覺得這個遊戲真的好難,自己真的好厲害,真好玩。

二十幾歲偶然間再次通關馬里奧,覺得這個遊戲設計的是真的棒,音樂是真的洗腦,真好玩。

估計等我四五十歲再打開這個遊戲,我就通不了關了,但我覺得我依然會享受這個遊戲帶給我的最純粹的互動樂趣。

所以,我覺得遊戲能來帶的最大價值就是“好玩”。

真正好玩的遊戲無論玩多少遍都一樣好玩。

連續作都一樣好玩。



最後得出的結論是

馬里奧天下第一


單機狗1993


這還得看人,有的玩家喜歡把遊戲裡的東西都試個遍,比如換一種玩法,戰士流、刺客流、法師流等等,或者特意的去解鎖遊戲裡的每一個成就,不過也有的就衝著通關遊戲去的,直接把遊戲調到高一點的難度,然後死肝一遍過,最後放庫裡吃灰。

還有一點,就是也得分遊戲,主營劇情的遊戲通關了就等於一個只有紀念價值的物件,比如說某個系列最初的幾代,相當於一個收藏品,指不定哪天遊戲下架了還可以把它拿來當作吹牛的素材。



其實就像小時候我們喜歡收集成套的卡片,或者喜歡看書的人收藏書籍一樣,筆者認為,單機遊戲最大的價值就是收藏價值,可能一個系列的單機遊戲就能反應整個單機遊戲界的進化史。


比如《古墓麗影》、《上古卷軸》、《GTA》、《刺客信條》系列等(有人還做過各種系列遊戲的進化史視頻,看起來確實覺得震撼人心),從馬賽克畫質一步一步走到現在的現實和遊戲傻傻分不清,從簡單的敷衍了事的遊戲內容走到波瀾壯闊堪稱史詩級的架空歷史,這都是等以後你可以和你的朋友們洽談的地方。不少玩家可能為了收藏,不管遊戲的可玩性或者是畫質,直接買一整套,一部都不錯過。


所以,總結一下個人的觀點,大部分單機遊戲通關後確實都失去了它的使用價值,但它的紀念價值依舊還在,就像你家的小霸王和遊戲卡帶一樣,相信不少玩家都把它們藏在某個地方捨不得扔吧。

感謝閱讀,以上僅是小編的個人觀點,你有哪些絕版的遊戲或者遊戲光盤呢,說出來分享一下吧!


千銘絕媚


如今流行steam遊戲的情況下,還有創意工坊這樣的內容,很多遊戲,比如大家熟悉的《武裝突襲3》,為什麼這麼多年依然被稱為硬核遊戲,就是除了內容難之外,各種MOD大大豐富了遊戲的可玩性。即便拋開這種聯機功能的產品,像育碧推出的AC,幽靈行動,孤島驚魂等,實際你要做到走遍遊戲裡的每一個角落,都需要花費大量的精力。

很多玩家覺得單機沒有網絡遊戲內容豐富,實際並非如此。單機給我們重頭開始的機會,而且對於劇情向遊戲來說,你後期玩的時候會有一種回味感。但網絡遊戲,你要是滿級號丟了,練小號重頭來沒有隊友會顯得特別無聊,所以要說內容保值,單機遊戲和電影是一個級別,可以讓人百玩不厭,這也是很多單機玩家,收藏盒裝遊戲的原因,偶爾拿出來玩玩,別有一番風味,還能多一些領悟。

在楓叔眼裡,單機遊戲的價值真的很高。因為它由一群人耗費心血研發,然後賣斷制將自己完完全全提供給了消費者。你可以現在沒有通關,但你以後哪天韌勁上來,一樣可以繼續自己的旅程。對於單機來說,你如果放棄並不代表終結,可能到你內心足夠強大的時候,你會好好擼起袖子死磕到底,這也是為什麼《仁王》、《只狼》這類遊戲,有人掰盤,有人通關的原因。

相比之下,楓叔反而覺得,單機是最為保值的遊戲產品。除非你買的是數字版,不能二次交易,但它依然是幾百元的事情,沒有讓你有太大的花銷。反而是網絡遊戲,尤其是手機遊戲,你的支出換回來的是獲得感,並不是你的產品價值。現在難得有幾款遊戲,讓你可以從中盈利,即便是《逆水寒》這樣的搬磚網遊,你看到的是錢,流失的是時間,獲得的並不一定是快樂。而單機,當你通關一款作品後,安安靜靜的放在盒子裡,說一句下次再見,或者只是擺上書櫃,當你回望過去,看見他們的時候,你都可以說:“這些都是我征服過的世界”。


楓評遊戲


遊戲通關後是否失去了價值這並不是絕對的,究其根本還是取決於玩家對於一款的遊戲喜愛程度。有人喜歡射擊遊戲的痛快感、有人喜歡策略類遊戲縱橫捭闔、有人喜歡RPG精彩的劇情,所以每款單機遊戲都有其價值所在,都是遊戲開發商多年的心血結晶,值得玩家尊重。

可不是每款遊戲都能獲得玩家們的歡心,以古墓麗影暗影為例子,大部分人都覺得這不是一款好遊戲,沒有新意,劇情平淡。但是不要忽視暗影中開發商對於南美環境的刻畫,不論遊戲性來說,暗影中關於南美土著的文化刻畫可以看出來這是一部用心之作,尤其在玩家進入了恍如隔世的當地人的部落帕依提提中時,讓人一度懷疑這到底是不是一款現代題材冒險遊戲。

極具當地特色的神話故事貫穿了整個遊戲劇情,勞拉為了傳說中的能夠改變世界的鑰匙而不斷探索,既然是神留下的物件,那必定就有盜竊者與守護者,其中的守護者為了履行責任,失去人類的基本生理形態,反而擅長攀爬、四腳爬行且極具敵意,在最後的BOSS戰中,勞拉會與其合作,在玩過後續的DLC後,會得知守護者在完成自己職責後通過神秘的祭壇離開了這個世界,並留下了相關壁畫記錄。

自己在玩過本體和DLC後,雖然劇情講的很爛,但是的確讓我瞭解到不少關於南美的神話故事,在第一次去到部落時,那依山而建的建築,即便整個部落處於內亂,但孩童依舊在河邊玩耍、成年人在辛勤耕耘天地、集會市場上的人聲鼎沸,宛如南美版本的桃花源。

評價一款遊戲的價值到底幾何?並不能只看遊戲好玩不好玩,還得看其所蘊涵的文化背景,暗影就像是一款精美的藝術品,偶爾進遊戲觀察看下土著人的生活還是很放鬆心情的。

每一款遊戲都是一款精緻的藝術品,育碧的刺客信條系列對於歷史背景的還原程度堪稱極高,之前的大革命、梟雄,近年來的起源、奧德賽無一不是令人讚歎的作品,讓玩家達到了足不出戶環遊世界。

反而某些線性流程的遊戲通關後就不太值得再次遊玩,比如德軍總部這類突突突就完事的爽遊,也不能說這種爽遊沒有價值,只能說其遊戲內容的單調讓人印象不深刻,看不到遊戲價值的體現。策略類或養成類遊戲,因為其極高的可玩性,玩個上千個小時的玩家不在少數。

單機遊戲都有其價值所在,體現其價值關鍵取決於遊戲內容的厚與薄,是否能夠讓玩家反覆進行多周目的遊玩,真正體會到遊戲開發商想在遊戲中向玩家所傳遞的價值觀。



隨想錄遊戲Plan


關注夜色不迷路,夜色帶你上高速。這裡是解說夜色,一個愛分享乾貨的答主。

單機遊戲「通關」後是不是失去了它的價值,和網絡遊戲比是不是貶值了?

題主問的這個問題其實有些問題,單機遊戲跟網絡遊戲兩款雖說都是遊戲,但是兩款遊戲抓玩家的點是不一樣的。單機遊戲側重的是人與機器間的互動,主探索。網絡遊戲側重的人與人之間的交流,主社交。兩種遊戲給玩家帶來的感覺是完全不一樣的,單機遊戲就像是玩家自己內心的小秘密,想要幹什麼都可以,喜怒哀樂只有自己享受。網絡遊戲就像是兩個朋友互相交流,雖說能體驗到他人帶來的反饋,但是也限制了自己的思維範圍。單機遊戲通關,就像是自己內心又一個重要的疑問被解開,內心非常激動,而且這個記憶並不會隨著時間的推移而消逝。網絡遊戲關服,就像是一群朋友分開並且再也不能見面,雖說不能再見面,但也能留下很多值得懷念的東西。

不扯那些虛的東西了,下面夜色就拿兩種遊戲的不同特點來分析這兩款遊戲是不是就貶值了。單機遊戲,雖說沒有人與人之間的交互,而且遊戲內的目標已經被寫死了。但是,單機遊戲一般通關難度都比較大,遊戲通關後的成就感是網遊不能比擬的。而且,有很多單機遊戲看著任務好像很單一,但是這些任務可能通過不同的玩家行為來改變遊戲的結果,走入不同的任務分支獲得不同的結局。還有的單機遊戲,玩的可能並不是遊戲任務,而是體驗劇情、體驗遊戲畫面、甚至是為了玩遊戲世界的自由度。例如俠盜獵車手系列,很多玩家玩這個遊戲並不是為了做任務,而是為了體驗在遊戲世界內的肆意妄為。

網遊呢,自由度來說大部分都不是很高,大部分網友玩的都是在固定場景下的不同玩家之間的博弈。所以,網遊的遊戲體驗來自於人與人之間博弈的緊張感,以及博弈勝利後的成就感,這是單機遊戲所不能比擬的。但是,其他方面網遊還是要稍遜色於單機遊戲的。

如果,說單機遊戲「通關」後會貶值,其實,只是我對這個遊戲的興趣會降低很多。但是,這個單機遊戲會一直屬於我的財產,過了一段時間可能我會突然想玩這款遊戲,就可以翻出來再玩一遍。而網絡遊戲如果停止運營了,在想玩這個網絡遊戲基本上是沒什麼機會了。這點上,夜色也覺得單機遊戲要更保值一些。

再從金錢花費上來說,單機遊戲一般都是一次性投資個幾十塊、幾百塊就可以一直玩下去,頂多後期再買兩個DLC。而網絡遊戲有些需要購買遊戲,有些不需要購買遊戲,但是它們都是需要後期持續投入金錢的,當然有些人可以不充值。但是夜色只是說充值的方面,單機遊戲我花一次錢享受一輩子,網絡遊戲充錢後就算不停止運營,在玩一段時間後,充的錢也大部分會貶值。

所以,夜色覺得單機遊戲其實並沒有貶值一說。相反,這倒算是我們的財富之一。


解說夜色


單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值?

我的回答是:這要取決於這款遊戲的質量。

遊戲被稱為第9藝術,有以下幾個方面,如果連一項都達不到,我想也沒什麼繼續玩下去的價值吧?

1,美的氛圍---繪畫的美,體現於好看,使人願意持續觀賞;音樂的美,體現於好聽,使人願意持續聆聽;而互動的美,體現於好玩,好玩是遊戲的基本要素,但它的價值不只是令人感到快樂,而是使人願意持續參與,而直到人沉浸於遊戲體驗中,即進入「心流」的狀態。

2,具有敘事性---敘事性,也就是說故事的能力,這個“說”並不是直觀聯想到的口說這件事,而是一個傳遞思想的過程。而在參與的行為中若具有敘事性,能夠讓互動往上提升一個層級,互動不僅僅是程序中的符合某種判斷造成某種結果,程序只是它的製作方式,真正敘事性的重點,在於互動本身涵蓋了多少的故事,並進一步引起玩家的思考。

3.能夠承載思想---思想相較於故事而言,更加貼近於個人,無論是有目的的,或是無目的的,都會被展現在藝術作品之中。而互動所承載的思想,是被遊戲設計師有意識或是無意識地加入其中,一個單機遊戲可以從遊戲互動的細節中瞭解遊戲設計師;而多人遊戲可以進一步透過觀察其他玩家的遊戲操作,得知該玩家的觀念與思想。


4.誘發情緒---誘發人們對於藝術品的情感最重要的一點,在於讓人們深入感受藝術品的內涵,即是一個藝術品引起人們的共鳴,而引起共鳴的重點在於玩家是否能沉浸於遊戲的體驗中並獲得情緒感受。

5.能夠產生社會連結---在有動機的藝術中,藝術可以作為一個連結社會的交流媒介,而遊戲的獨有的「參與性」,本身即是一個能夠產生社會連結的方式。在各式遊戲中,玩家可以透過遊戲設計師所提供的互動方式,直接參與到遊戲世界,進而與遊戲設計師所構建出來的社會產生直接的連結,其中也有部分遊戲的世界觀,是根據真實歷史背景來建立的。

說了這麼多,我想題主也應該大致瞭解了,一款好的遊戲,有以上的要素之一,是絕對值得你再次重返遊戲中體驗之前從沒感受過的要素的。


桃撲


單機遊戲(Single-Player Game),也稱單人遊戲,是相對於網絡遊戲而言的。一般指遊戲的主要玩法只需要一臺設備就能完成的電子遊戲。隨著網絡的發展,網絡遊戲的崛起也對單機遊戲市場有著不小的衝擊,許多玩家轉投網絡遊戲的懷抱,更是有許多網遊玩家不理解單機遊戲的樂趣所在,認為單機遊戲無聊,通關一次就沒得幹了,今天小白就以個人理解的角度來給大家分析一下,單機遊戲通關後是否就失去了價值。


首先,小白要說的是,單機遊戲的種類有很多。由於遊戲類型的不同,直接決定了單機遊戲的遊戲時間和遊戲壽命。其實在遊戲策劃之初,整部作品的遊戲時長基本就已經確定了的,整個作品就會向著這個目標去努力,而不是隨意發揮,所以一款遊戲通關後是不是失去價值,還是要看遊戲的類型和整個遊戲的規劃來決定,下面小白就舉幾種不同遊戲類型來說明。


  • 劇情類遊戲


這類遊戲,整部作品的遊戲精華都在劇情之中,帶給玩家豐富的視覺和感官體驗,沉浸感強,帶入感強,而由於遊戲的內容全部集中在劇情之上,所以普遍來講一款以劇情為主要看點的遊戲,在第一遍通關以後,也就失去了遊戲的價值,因為整部遊戲的精華都已經被玩家吸收和轉化,留在玩家的頭腦之中了。通常情況下,劇情類遊戲的長度都不會太長,因為遊戲內容原因,太長的劇情類遊戲會導致玩家產生乏味感和疲勞感,但是如果劇情過短又無法保證遊戲內容的豐滿程度,所以純劇情遊戲發展到今天,基本都會採用多劇情多主線的方式,來填充遊戲內容,並不會對遊戲整體的長度和質量帶來影響。這就是遊戲多周目變成了可能,通關以後還想再次通關,以觀看不同的結局。


  • 動作類遊戲

動作遊戲是一種廣義上的遊戲類型,以“動作”作為遊戲主要表現形式,動作遊戲也包含“射擊遊戲”和“格鬥遊戲”。通常情況下,這類遊戲帶給玩家的是極度的感官刺激,遊戲即時反饋強,沉浸感強,可以在短時間內帶給玩家酣暢淋漓的遊戲體驗。而這種遊戲的弊端也非常明顯,那就是犧牲遊戲時間換來更強的遊戲刺激感,通常遊戲在打通一次以後玩家已經掌握了遊戲全部內容,二週目對玩家的刺激可以說是幾乎沒有,也就是打穿以後短時間內玩家通常都不會再去玩他了,因為沒有新鮮感和體驗感了,通常這種遊戲的確在通關之後就失去了它的價值,簡稱“快餐遊戲”。當然,這種遊戲的弊端早已被遊戲製作人熟知,現在普遍採用的應對方法是採取開放式沙盒遊戲設定,提高整個遊戲的自由度,讓玩家在通關之後,還可以在世界中探索,做一些有意思的事情或者自己開發新的玩法,也算是一種解決方案。


  • 策略類遊戲

策略遊戲。這類遊戲提供給玩家一個可以多動腦筋思考問題,處理較複雜事情的環境,允許玩家自由控制、管理和使用遊戲中的人、或事物,通過這種自由的手段以及玩家們開動腦筋想出的對抗敵人的辦法來達到遊戲所要求的目標。策略類廣義來說包括戰爭策略,模擬經營等,對操作需求不高,但是需要玩家開動腦筋的遊戲類型。這類遊戲,因為不受遊戲劇情的約束,電腦的行動又有隨機性,往往每次遊戲都會帶來不同的遊戲體驗,並且根據玩家的玩法不同還會產生不同的化學反應,這類遊戲可以說是對玩家的刺激反饋最慢但是最長久的。這類遊戲的可重玩性很強,即使通關也不會對以後的遊戲產生什麼影響,所以完全不存在所謂的通關以後失去價值一說。


  • 角色扮演類遊戲

角色扮演遊戲,是遊戲類型的一種。在遊戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動。這類遊戲的分佈很廣,有很多種類型和分支,有以劇情為主導的,有以戰鬥為主導的,還有以刷怪爆裝備為主導的。其中劇情為主導的類似劇情遊戲,遊戲壽命根據劇情長短決定,而以戰鬥為主導的,就類似動作遊戲,快餐性比較強,一次性爽玩就完事了。至於刷怪爆裝備為主導的,就類似策略遊戲了,雖然不用動腦子,但是無腦刷刷刷,以及爆裝備的不確定性,帶來的結果和策略遊戲類似,就是遊戲性不會因為通關而減少。


綜上所述,一款單機遊戲通關後是不是就失去了它的價值,其實還是看遊戲的類型和當初整部遊戲的規劃了。一般來說,如果作品為非3A大作,那麼動作類遊戲基本都是線性劇情的“快餐遊戲”,屬於通關後失去遊戲價值的一類;劇情遊戲雖然都會有直線劇情或者多結局,但是當玩家真正打通關,欣賞完全部劇情以後,也就失去了遊戲的價值;策略類遊戲屬於不受劇情故事影響的一類遊戲,所以即使通關,遊戲的可玩性依然存在,甚至會更高,所以完全不存在通關後失去價值一說。最後的角色扮演遊戲,參考以上三個分類往上套就好了。

隨著網絡的普及,為適應防盜版、後續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機遊戲也開始需要互聯網支持,單機遊戲也開始支持多人聯機合作和對戰,以後單機遊戲和網絡遊戲的界限將越來越模糊,網絡的加入也將使得單機遊戲通關後就失去價值的情況一去不復返了。

這裡是喜愛遊戲的小白,歡迎大家關注小白,小白會推薦好玩的遊戲給大家哦~

喜愛遊戲的小白


單機遊戲通關了並不意味著它失去價值。同理,看過一遍的書、電影有沒有價值,聽過一次的音樂有沒有價值。

一看到“價值”這兩個字,臨時工立馬就想到了以前上學時學商品的“價值”“使用價值”,還有哲學意義上的“價值”(學渣表示至今都沒搞明白),當然題主的想問的也不是馬克思主義政治經濟學上的範疇。

首先我們從物質上來說,如果這款單機遊戲在未來還有二刷甚至多周目的可能,那它仍具有使用價值;如果這個遊戲買的是實體版,那麼它可以被被二次轉賣或贈送,這種情況當然也是具有價值的;如果像是遊戲領域的工作者,那麼通關完之後可以拿它出視頻,寫文引用,或者借鑑到自己的遊戲中,同樣是有價值的。

再來看另一個精神層面,遊戲一直被稱為“第九藝術”。一款優秀的遊戲拋開玩法,它的視覺表達、音樂、劇情等多方面都可以和電影媲美,它能提高人的審美;而且很多遊戲的人物刻畫有血有肉,從他們的為人處世上可以得到收穫,可能影響到玩家三觀的塑造。只要玩家從中有所收穫或者非常喜愛它,它就有價值。

相反,當通關遊戲後,這款遊戲沒有留下一點波瀾,那麼它就沒有啥價值了。


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