08.14 出海焦點:IGG半年報解讀,月新增1000萬用戶、CPA僅1.5美金

8月9日,港股上市遊戲IGG發佈了2018年Q2財報以及2018年上半年財報,在財報發佈後,IGG COO許元、CFO沈潔蕾出席了投資者線下會議,兩位高管對今年上半年IGG業績表現做了詳盡的解答。

出海焦點:IGG半年報解讀,月新增1000萬用戶、CPA僅1.5美金

2018年上半年財報核心要點:

1、公司上半年業績同比增長29%,《王國紀元》月均流水超5,600萬美元。《王國紀元》上半年月流水峰值近5,900萬美元,世界盃導致Q2流水略回落。

上半年所得稅率為20.6%,同比和環比增長主要是計提稅收撥備增加。2018年中期股利為每股17.7港仙(分),占上半年利潤的30%,支付日為9月28日。上半年股息及回購金額占上半年淨利潤的68%。

2、《王國紀元》6月之前流水穩健,3-5月月均流水在5800萬以上,6月流水下滑至5400萬,7月流水約為5300多萬,或受世界盃影響,但8月第一週收入有所回升。根據APP Annie報道,《王國紀元》6月收入在全球手機遊戲排行榜上首次衝至全球第9名;從2017年8月至2018年8月,《王國紀元》蟬聯戰爭戰略類遊戲收入第1名。

3、預計9~12月每月底分別上線1款新遊戲,其他2款遊戲在11月左右。《Galaxy Mobile》(星戰實時策略遊戲)預計在10月底面世,《Project SOK》(戰爭策略遊戲)預計在9月底面世。其他儲備新遊:《Project COG》(策略+塔防遊戲)、《Project LR》(策略遊戲)、《Project CL》(沙盒遊戲)。

4、公司上半年用戶增長快於收入增長,下半年將對核心遊戲進行調整(遊戲數值、營銷策略等),或促流水增長,公司認為《王國紀元》天花板仍未看見。從研發上,公司會調整《王國紀元》的結構;從營銷上,(淨增)用戶量2016年每日10萬+,2017年約為20萬,2018年為28萬左右。公司會繼續推動用戶量的增加,未來目標平均每天達到30-40萬。

5、上半年用戶付費率(Paying ratio)保持平穩,ARPU略微下降,營銷費用較低,上半年IGG平均每月的營銷額費用為1500萬美元,新增用戶接近1000萬,平均獲客成本為1.5美元每人。去年流水目標是6000萬,今年仍保持在5800萬,公司將在下半年投入更多營銷費用提振核心遊戲流水。

以下是財報線下會議實錄:

Q:《王國紀元》MAU半年增長接近50%(實際值:46% YoY),增長點在哪裡?

A:上半年,IGG加大了中國大陸安卓平臺投放,包括抖音等平臺;同時也做了一些Branding的投放。早期的口號是“只打歪果仁”,後來由於口號不夠響亮,重新制作改成了“全球國戰,專治不服”,效果得到了很大的提升。所以,MAU的主要來自於中國和安卓。

Q:流水增長(上半年環比增長16.34%)為什麼沒有跟上MAU增長(上半年環比增長46%)?

A:主要是因為延遲,同時也與遊戲結構設定有關。《王國紀元》設定與兩年前一樣,遊戲運營兩三年後,一些遊戲設定需要同步做出提升,但是《王國紀元》為了不影響新老玩家的平衡,沒有做出調整。在這一塊,公司做的相對保守;在今年下半年,公司會在遊戲上做出很大調整,會將遊戲調整成“兩歲”應該有的樣子。例如《夢幻西遊》,剛上線和運營兩年及四年後的樣子都不一樣,數值設定上會有區別。2018年對於《王國紀元》來說也是調整的一年。從研發上,公司會調整《王國紀元》的結構;從營銷上,2016每日10萬+用戶量,2017年約為20萬,2018年為28萬左右;公司會繼續推動用戶量的增加,未來可能目標平均每天達到30萬、35萬甚至是40萬。所以,公司認為《王國紀元》的天花板仍未看見。

Q:MAU的增長是從什麼市場、國家、地區獲得的?

A:總體來看,新用戶的增長是全球性的。但是在2018年上半年,由於在中國做了一兩個月較大力度的Branding活動,中國帶來了相對較多的增長量。在亞洲、歐洲、北美的這幾個原有的市場增長較為平均。

Q:Sales and Marketing 18年上半年和17年下半年絕對值沒有發生變化,新增用戶還是比較多的,這是怎麼做到的(獲取新用戶的手段是否一樣)?Sales and Marketing之後的趨勢應該如何看待?

A:這是IGG的機密。IGG平均每月的營銷額費用為1500萬美元,新增用戶接近1000萬,平均獲客成本為1.5美元每人。其他遊戲公司也都想打聽IGG是怎麼做到的。18年上半年和17年下半年比較還是有些變化,18Q1營銷費用更少,淨利潤率幾乎達到了30%,雖然公司盈利豐厚,但是影響未來發展。公司在4月份內部作出了檢討,在18Q2加大了營銷的投入力度。下半年,期望投入更多。去年制定的目標是6000萬,今年至今還保持在5800萬,下半年還需繼續努力。雖然《城堡爭霸》5年來沒有增長,保持著1000萬左右流水;但是公司期待《王國紀元》有進一步的提升,所以下半年會加大營銷力度。

Q:雖然用戶量這半年增長比較可觀,但現在更多的問題是ARPU下降了,下半年公司的重心更傾向於拉新(用戶)?還是提升ARPU?

A:雙方都會做的。剛才提到了,遊戲策劃上會做出比較大的調整(主要在數值策劃和消耗上,給玩家創造更多的消耗方式)。

Q:每天28萬用戶是淨增對麼?新增和流失,這兩塊分別怎麼樣?

A:是的。流失比較大,戰爭類的遊戲比較殘酷,輸的一方(尤其是非付費玩家)流失率會比較高,基本上日活躍用戶中,每月流失20%。也就是說如果不打廣告,半年後遊戲就沒有收入了,因為人都流失完了。所以在這種情況下,我們要不斷為用戶提供新用戶。目前來說每天淨增28萬,達到了一個平衡點將我們的收入維持在5800萬;保持每天28萬的淨增,再過幾個月,每個月收入可能會達到6000萬。從6000萬到7000萬,可能需要把日均淨增用戶從28萬提升到33萬至35萬,帶動活躍玩家數量也會增加收入。我們也會調整結構,推出更適合新老玩家同服的玩法。

Q:付費率和ARPU在過去半年有什麼較大的變化?

A:付費率過去半年差不多。ARPU相對下滑,這也是公司會對遊戲做出一些改變的原意。整個遊戲環境發生了變化,1400萬月活用戶在遊戲中,遊戲服務器的生態跟當初是不一樣的。遊戲今年會有很多改變,下半年請大家拭目以待。

Q:《王國紀元》現在是比較注重營銷渠道(ECU的網站),接下來會考慮改變安卓的推廣渠道麼?會開放給第三方安卓平臺麼?

A:目前來講,沒有這個考慮。目前,我們在中國市場做的很好,我們也在培養各個營銷團隊適應各地市場的能力。我們不希望營銷團隊投機取巧、抱大腿、追熱IP。進入到中國市場,我們發現我們這方面的能力得到了充分的發揮。在中國的買量,目前是遊刃有餘的,暫時沒有開放第三方平臺的需求。

Q:《王國紀元》流失率和留存率跟之前比是什麼趨勢?

A:差不多,沒有太大差別。次日留存率在25%在30%之間。我們針對的群體更廣泛,男女老少都買;而非是隻針對特定群體,這樣一開始數字很漂亮但是後來流失率會很高。我們的收入模型就是建立在次日留存率在28%左右的。一年前每天買10萬,次日留存率在27%至28%左右;現在我們每天買28萬,次日留存率仍保持在這個值。

Q:購買品質用戶的成本,現在已經過了兩年了,SLG有效用戶已經洗了一遍,接下來新增品質用戶成本會是怎樣的一個趨勢?

A:我們並不是洗SLG用戶,而是整體用戶。這是營銷能力,我們不願意將任意一個用戶定義為SLG用戶,因為硬核玩家只有這麼多。如果營銷策略畫地為牢,只買SLG用戶,這個項目是做不大的。我相信我們的新增用戶會持續增長。

Q:接下來遊戲Pipeline的時間點?

A:預計9月至12月,每月底分別會有1個新遊戲面世,還有2個遊戲穿插在11月上下游。Galaxy Mobile會在10月底面世,Reborn會在9月底面世。考慮到調整Bug,支付合作以及和蘋果及谷歌對接、全球推薦排期,可能會有兩週左右的變動。

Q:為什麼遞延收入環比下滑?

A:主要受老遊戲逐漸關服的影響。

Q:7月《王國紀元》流水是多少?

A:7月流水大概為5300多萬,主要受七月世界盃決賽的影響。但是8月第一週收入比7月第一週高很多,說明玩家迴流。

Q:年底收入預期?

A:先努力完成去年年底制定的6000萬流水的目標,再製定下一個目標。

附:IGG核心遊戲運營數據

截至2018年6月,《王國紀元》註冊用戶達到了1.3億,月活躍用戶為1400萬,貢獻了集團總收入的80%。據首席運營官許元披露,截至2018年6月30日過去六個月,《王國紀元》每日用戶增長額為28萬。《城堡爭霸》註冊用戶達到了2.2億人次。

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從2017年8月至2018年8月,《王國紀元》蟬聯戰爭戰略類遊戲收入第一名。2018年6月,《王國紀元》的收入在全球手機遊戲排行榜上首次衝至全球第9名。《王國紀元》同時還是華人企業出海遊戲第一名。截至2018年6月,《王國紀元》註冊用戶達到了1.3億(+59%)相比於2017年12月用戶人數8200萬,增長了約為5000萬人次,每日用戶增長約為28萬人次。2018年6月《王國紀元》MAU達到了1400萬(+46%),相比於2017年12月960萬。

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營銷活動

2018年上半年,IGG全球化營銷活動深入各地區市場。例如,IGG邀請了法國網球明星Gaël Monfils 合作宣傳;在臺灣和香港兩地各舉辦了兩場對抗賽;在上海參展China Joy 2018;在印尼與共享出行服務商(對比“餓了麼”)合作推廣,投入了地鐵廣告和汽車廣告。

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全球遊戲市場概覽

全球遊戲市場一直保持增長態勢。或受世界盃影響,全球遊戲市場在6月和7月份出現了短暫下滑,8月份迴歸到了正常狀態。

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2018下半年展望

通過兩年半的積累,IGG將在2018年下半年發佈多款遊戲。IGG致力於遊戲精品化,以提升作品的競爭力度。《城堡爭霸》從立項到上線共6個月時間,《王國紀元》從立項到上線共1年半的時間,現在的遊戲開發週期穩定在2年至2年半左右。

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新遊儲備

  1. Project GM(Galaxy Mobile)
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披露亮點:美術效果、新增英雄人物。

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介紹:Galaxy是一款戰爭策略型遊戲,開發於2007年,在PC端以6種語言,在全世界20個國家發佈,歷史月流水最高達300萬美元。並且該遊戲收入週期長,從2008年一直持續至2016年閉服。此次Galaxy Mobile將以20種語言在全球200多個國家發行,預計手機用戶量遠高於PC用戶量,集團對此遊戲抱有較大期待。

2. Project SOK (原Reborn)將於八月底開始內測,九月底會正式面世。

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3. Project COG (Clash of Glory)

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4. Project LR(Lords Rush)

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5. Project CL

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