你知道有什么因为一个败笔而毁了整个口碑的游戏?

lazyman233


说三个例子,都是好端端的因为游戏决策者失误导致的整个系列口碑垮掉的例子。

《虐杀原形》系列——无故换主角

虽然,这个作品只有两部。也因为COD Online的问题,导致动视在国区下架了这些游戏,我们这边是直接看不到的。

一代出来的时候,主角Alex Mercer的亦正亦邪真的圈了很多粉,形象塑造地太成功了。

也不知道制作组怎么想的,二代直接很突兀地换了黑人兵哥Helen。

也许是太强调所谓的正直,主角Helen魅力急速下降,更加奇葩的操作是制作组强行把Alex的智商降低,作为2代最终BOSS让Helen练级。这样的操作,A哥的粉丝们当然不乐意了。随之而来的,就是因为要发泄对A哥刻意抹黑而不满的玩家们的差评。

而结果也就是,盗版横行加上第二部市场反响不高,直接导致制作组破产清算倒闭。实在很可惜。

如果没有玩过虐杀原形系列,我建议去玩一下1代,那游戏可以说是把沙盒游戏的自由度发挥到了一个新的高度。Alex可以在游戏里可以说是真正的为所欲为,作为十年前的游戏,画面肯定跟不上了,但是从游戏性上面说,虐杀原形1放到现在还是顶级的。

并且虐杀原形系列在国区是买不到的,只能通过其他途径入手。

《正当防卫》系列——膨胀定价

正当防卫系列就是被SE活生生毁掉的经典例子。

第一部,由于年代久远评论只有褒贬不一的评价,很多评价仅仅是针对画面与当时不成熟的操控方式。

第二部,是2010年的游戏,充分吸取了玩家们对第一部的吐槽,并且结合了当时游戏界最先进的画面技术,第二部口碑爆棚,获得了特别好评的评价。

第三部,谁都没想到这是正当防卫的巅峰。不论从画质,游戏性,价格个方位考虑都是顶级性价比的游戏,别看只有多半好评,很多评价都是被4代连累的。

第四部的口碑就来了个滑铁卢。可能SE看前两作风评太好了,想要来个高价格收割一下市场。一下子从前作的一百多元跳跃到四代的接近400元的价格,要是画面游戏能跟上,玩家们当然也买账,没想到画面游戏性与三代没有太差距,大家看到这个定价当然不乐意了。多半差评的3A游戏我真的没怎么见过,这是得罪玩家到什么程度才会有的待遇啊。所以,游戏厂商真的不能膨胀,口碑这东西维持很难,一旦跌下去,下一部要挽回就困难了。

《使命召唤》系列——COD Online与国区锁区

其实还有个使命召唤Online,当年因为COD online,Steam国区进行了锁区。不过考虑这个是国区独立运营,对全球的口碑影响不大。只是毁了国内刚接触COD系列的玩家们的印象。

是COD Online让玩家们见识到了,一个IP即使再顶级,也是能被玩坏的。

虽然游戏已经凉了,但是官网现在还在。这浓浓的页游画风,如果让以前从来没接触过COD系列的玩家首先接触了COD Onlie,怕是会直接毁了他对COD系列的印象。

这样他就永远错过了体验到钱队去切尔诺贝利,八百米外打断最终BOSS一只手臂,经历一系列精心动魄然后全身而退的传奇故事了。

这关出现在使命召唤4现代战争,也是COD系列被封神的第一部作品。这部作品太过于传奇,以至于被拿出来做了重置版,可惜国服玩家无缘,只能通过一些其他渠道玩上。这部作品看成是艺术品一点也没有问题。

反观COD Online的官网页面,我深刻体会到什么叫做

曾经沧海难为水


喜加一


非《三国无双8》莫属。

题目说的是一个败笔毁整个口碑,按照我的理解就是这个败笔必须是游戏的核心设计,并精确到可以直通要害,将系列一击必杀,从此一蹶不振。《仙女座》的丑,《刺客信条 大革命》的买BUG送游戏,要么不通要害,要么系列吸取教训重新上路,而《三国无双8》却真正因为一个败笔死无葬身之地,这个败笔还是游戏的核心设计,当今最为流行的类型理念

——开放世界。



先说后果,虽然《三国无双5》的连武系统也被认为是一大败笔,但就像很多新玩家喜欢《生化危机6》的枪战多过《生化危机7》的惊悚一样,有因人而异的理由。但《无双8》开放世界的烂,完全就是给电动汽车的引擎套上了一个悍马吉普车的车体,而这个车体还是塑料的,也就是所谓的喂玩家吃屎还不够,还要在屎里下毒。

《无双8》号称拥有游戏历史上最大的开放世界地图,有多大呢?三国时期的中国版图那么大,从东到西四舍五入就是大半个江山,比GTA5那个洛村宏大到不知道哪里去了,以此为基础,整个游戏的玩法发生了巨大的变化,然后就轮到光荣眼高手低的站出来花式丢人现眼了。

1、以前章节式的独立关卡貌似被整合成了一个大地图,其实玩家只不过是从一个都城跑到另一个都城,每次出任务前都要缓慢读盘,开放世界的节奏被大大拖慢。



2、看似有了高自由度的战斗方式,比如在攻城的时候绕道地图侧面偷袭,但试过两次后发现我明明玩的是一骑当千的无双,怎么一不小心就给我换成吃鸡了?而且地方无论杂兵还是武将,皆志勇双残,可以自动被卡在地图的任何一个角落,CAPCOM什么时候又回来做《吞食天地》了?

3、就算地图可以开放,那时间呢?刘皇叔要不要开局就横跨地图先一把火把赤壁烧了啊?既然不能,那这个被历史限制的地理做成开放世界又有什么意义呢?

4、多边形数量捉襟见肘,卡顿卡到精神崩溃。开放世界越大,需要的资源越多,相应的优化要求就越高,《黑道圣徒》,《正当防卫》等游戏做成游乐场式,就是为了藏拙。但光荣偏偏不信这个邪,就敢拿一套PS3时代的引擎养大熊猫,结果玩家从进入游戏的第一分钟起,就疯狂掉帧,和它相比《刺客信条 大革命》简直不要太流畅。

在这之后,光荣进行了一些补救措施,比如帧数补丁,以及,嗯,好像也没别的了,主要是坏在了开放世界这个核心设计的根上,除了推倒重做再无实质补救措施可言,或许光荣至今也没有从这次事故的阴影中走出来,未来的《三国无双》就此蒙上了一层厚厚的阴影。


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游电街24号


这样的游戏还挺多的,特别是放到3A级别的系列游戏中,一个这样的败笔,不仅能毁掉该游戏,更能使系列IP走向末路。

虐杀原形中ALEX

A哥在游戏史上绝对是响当当的一号人物,一款《虐杀原形1》让Alex成为家喻户晓的“反英雄式”角色先驱。而开发工作室以及发行商动视在尝到甜头的同时,也受到了许多大众非议。

于是他们绝对重构《虐杀原形》,并直接让一代主角Alex黑化为二大boss,并由玩家亲手操控二代主角James灭杀A哥。这种游戏剧情上的大改动,直接让《虐杀原形》系列终止于二代。

最终幻想15的后期游戏体验

自15年起,日厂史克威尔就开始走上了水逆之路。从旗下重头产品《最终幻想15》口碑崩,到《古墓丽影》不达预期。代表了日式RPG天花板的史克威尔,已经沦为二线厂商。

当年FF15的发售可谓是一波三折,不仅有过剧情重构,更有过坊间传闻的推翻重做。游戏前期保持了史克威尔的一贯高水准,游戏体验极佳。但到了中后期,游戏缺少可玩内容的缺点就渐渐体现了出来,并且后期剧情的种种不合理性,很难让人相信游戏真的出自史克威尔。

结语

其实一个问题毁了整个游戏的例子还有很多,比如R星《GTA 4》的蜜汁优化。育碧《幽灵行动:断点》的糟糕表现,可能直接葬送下一代作品。

而在笔者看来,这些问题在制作中都是可以避免的,当然这需要开发商首先保持自己精益求精的初心。


游戏菌儿


第一个想到的就是《质量效应:仙女座》

仙女座

游戏:质量效应:仙女座

败笔:奇怪的面部捕捉和动作捕捉

《仙女座》由于奇妙的面部捕捉,以及死活捏不出好看的脸,而被大家又戏称为“丑女座”。然而即便解决了这个问题,也无法挽救《仙女座》糟糕的口碑,因为除此以外,游戏还有诸如:

  • 素材拼凑

  • 任务重复,无聊,全是跑图

  • 恶性BUG

等等问题,按说以BIOWARE这样有经验的团队,一般是不会做出这样的作品出来的,归根结底,万恶之源还是来自于EA的业绩压力。

黑手党3

游戏:黑手党3

败笔:BUG/玩法重复/手感糟糕

体验过《黑手党2》的我,本来对这游戏是很期待的。这游戏赶在前年10.1左右发售,AKA因为10.1长假要回老家所以没有第一时间入手,也幸好如此。因为很快这就发现了游戏的大量差评,比如糟糕的驾驶和射击手感,弱智的AI,无法忽略的BUG,而且不少人反应实机画面看起来很差。这种种的问题,使MAFIA这个原本很不错的IP,一下子贬值了很多。

鬼泣2

游戏:鬼泣2

败笔:深沉的但丁

在我心中,但丁就应该是那个吃着披萨,听着摇滚,装起比来有点二,时刻不忘耍帅的形象。然而在游戏的第二代,制作人就一下把但丁打造成了一个深沉装酷的中二中年。同样的问题一样出现在《鬼泣DMC》中,也就是短发版的但丁;即便游戏本身素质不俗,但玩家还是难以接受但丁形象的巨幅改变,导致游戏褒贬不一。

植物大战僵尸2

游戏:植物大战僵尸2

败笔:欺人太甚

为啥说败笔是欺人太甚,其实主要还是来自这个游戏对中国的差别对待。PvZ初代火爆后,宝开在中国成立了分公司,紧接这就推出了中国特供版的PvZ。与原版不同的就是,这个特供版有大量付费内容,而且难度也大幅提高。但是因为当时不少玩家玩的都是盗版,所以也没太大反应。但后来的续作PvZ2就不同了。这个差别让人觉的到了歧视的地步,比如:

  • 初始植物卡槽,比国际版少一个,需要花钱解锁

  • 国际版免费的道具,国内版需要付费

  • 国际版花100块能买到的东西,国内需要两倍不止

总之一句话,国际版免费的,国内版要付费;国际版付费的,国内版要付更多费。这样作死的玩法,最后也是把PVZ这个ip彻底玩死,被EA收购后的宝开也名存实亡,只留下了IP给EA去做《花园战争》。


以上,我是AKA君,都看到这了,有气质的你不加个关注么~?


AKA君


我立马想到了一个因为游戏中夹带私货,前一天还火遍全平台,但第二天被全网下架的某恐怖游戏。


游侠卡纳西


其实大多数已经凉的游戏,背后都有一段段故事和玩家们的心痛,先不提网游,网游的各种运营操作能急速让一款优质网游迅速凉。就单机游戏而言很多游戏的制作上的问题,就足以毁掉自己。

比较出名的有《刺客信条大革命》。我不知道当时我为什么脑子一抽预购了它,还挺贵。回想起来大概是它的画面太“跨时代”了,在2014年的时候,它的画面堪称是真实到让很多游戏难以企及。而且是第一部可以和队友一起联机打副本的刺客信条,想象一下,4名刺客有序潜入皇宫中,相互配合共同杀敌,之后再悄无声息的潜入人群之中,多带感。

然而事实是,首先进入游戏你就蒙了,当时是GTX780的配置已经算是当时的顶配了,进入游戏居然卡死了,各种掉帧,镜头做的一塌糊涂,不晕3D的也能分分钟让你看到自己上一顿吃的是啥。这个优化问题碰到育碧的老毛病,使得联机简直是噩梦,4个人同时联上已经是小概率事件了结果连上发现大家都在卡,我的妈,太可怕了回忆起来都是噩梦。

还有这种操作的算是质量效应仙女座了。质量效应的鼎鼎大名估计很多不玩游戏的也听说它,在以RPG为主体的结构中融合了TPS的战斗要素,并且拥有自由的对话和人物好感度机制,能让你在游戏泡到几乎所有队友,包括同性。

但是顶着这么大光环的质量效应仙女座,解锁的第一天就让很多人做噩梦了。有一种心理学现象叫“恐怖谷”理论,这在这款游戏里处处可见。看着长得和人似的,完全没有眼神的改编,脸部僵硬无比。剧情里自己的父亲因为事故死亡,主角一脸淡淡的微笑听着,都可当成表情包了好吧。而且因为强行政治正确,所有的女性没有一个好看的,大家也都戏称这作为丑女座了。


任玩堂


当然是斗战神

当初《斗战神》的过场动画和前期的剧情给我留下很深的印象,一首“天地何用”,一句“叹终生不肯回头”,让人感慨万千。游戏中细细体会各种剧情,尤其是配音方面做得相当不错。丰富的技能体系,以及流畅而爽快的打击感,使得玩家们不仅在PVE时能够玩得有感觉,PVP时同样也不差。而且每个职业都有不同的技能加点,分成了不同的流派,让不同的玩家都能体验到不一般的乐趣。不少玩家都说是款好游戏,甚至把广告打到了美国。

然而一款这么好的国产游戏因为一个败笔凉了,那就是中途更换了工作室,导致原本丰富多彩、引起玩家共鸣的剧情越来越少,逐渐成为普通的大众化游戏,即让玩家接了任务去做,打打副本,再完成任务而已。失去了原本韵味的斗战神自然也就失去了玩家们的支持,再也回不到当初的情况了。特别是各种垃圾神策划,让玩家吐槽不已。


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