08.25 DC作為世嘉最後一代主機,未挽回頹勢與世嘉退出硬件市場(上)

Dreamcast(日語:ドリームキャスト,簡稱為DC)是日本電子遊戲商世嘉於1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在歐洲發行的家用遊戲機,是第六世代電子遊戲機中第一部推出的主機,也是世嘉開發的最後一部家用遊戲機。主要競爭對手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微軟的Xbox。

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與前代主機世嘉土星不同,Dreamcast採用了日立的SH-4中央處理器(CPU)及VideoLogic/日本電氣的PowerVR2圖形處理器(GPU)等現成組件取代定製組件,藉以降低成本。儘管Dreamcast在北美地區發售初期頗有斬獲,但在索尼開始為其次世代主機PlayStation 2炒作宣傳後,Dreamcast主機銷量便逐漸滑落;在銷量長期低迷的情況下,世嘉的財務損失持續擴大。在改組領導層之後,世嘉最終在2001年1月31日宣佈於3月底終止Dreamcast硬件製造及開發、全面退出家用遊戲機硬件市場,並改組為純第三方遊戲開發商。Dreamcast在其生命週期中銷量僅有1000萬部,是世嘉最重大的商業失敗之一。

雖然Dreamcast的生命週期不長、第三方遊戲有限,但輿論普遍認為Dreamcast是一部超前時代的主機。Dreamcast擁有《瘋狂出租車》、《Jet Set Radio》和《莎木》

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系列等創意十足的獨佔遊戲,以及一些來自世嘉自有街機系統NAOMI的高質量移植作品。Dreamcast也是第一部內置撥接網絡並提供原生網絡遊戲的家用遊戲機。

歷史背景

Mega Drive(在北美地區被稱為SEGA Genesis)

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於1988年發售,銷售量達3075萬部,是世嘉歷年來最成功的主機。Mega Drive的繼任主機世嘉土星於1994年在日本推出,採用雙中央處理器(CPU)架構以同時處理2D和三維圖形,然而由於其複雜的硬件架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的PlayStation硬件成本更加高昂。儘管世嘉土星的首發日期比PlayStation早了將近一個月,但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支持遊戲稀少,對其銷量造成了無法挽回的傷害;世嘉土星在價格方面也處於劣勢,其首發售價足足比PlayStation貴上100美元;加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發項目持續延滯,以及Mega Drive諸多缺乏相應配套遊戲陣容的配件(尤其是Super 32X)對世嘉本身的企業聲譽造成的損害,使得索尼迅速在市場上佔據了一席之地。在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支持下,PlayStation在北美地區獲取了重大成功。

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1995年底時,索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation,是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多,同時Mega Drive/SEGA Genesis的銷量也開始遞減;至1996年底,索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。索尼的市場優勢在與世嘉的價格戰中得到了進一步的鞏固:儘管雙方皆持續進行價格戰,但是由於世嘉土星之主機硬件製程複雜,成本不易壓低,使世嘉的財政赤字日益嚴重,連年虧損。

“我認為(世嘉)土星最大的敗筆在於其硬件架構。遊戲開發者再怎麼優秀,在複雜的硬件限制之下都無法發揮全力。遊戲顯然是了不起的,但硬件並沒有達到那個水準。”

——伯尼·斯托拉爾,於2009年一次採訪中表示。

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由於與日本世嘉總部在商業決策上的長期分歧,時任美國世嘉總裁湯姆·卡林斯基決定離職。1996年7月16日,世嘉宣佈前本田董事入交昭一郎將成為新任的美國世嘉總裁兼首席執行官,而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣佈其聯合創始人大衛·羅森和現任總裁中山隼雄都將辭去職位,但兩人仍會留在公司中(中山並續任日本世嘉首席執行官)。同時,前美國索尼計算機娛樂首席執行官伯尼·斯托拉爾被任命為美國世嘉負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的運行副總裁。斯托拉爾認為世嘉土星的硬件設計過於複雜,不對世嘉土星抱有期待,還曾在1997年的E3電子娛樂展上公開表示:“(世嘉)土星不是我們的未來。”1996年6月,任天堂的次世代主機任天堂64發佈,其飛躍性的三維運算性能,使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下;1997年初,史克威爾在PlayStation平臺上發行的《最終幻想VII》獲得極大成功,更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。

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1997年,索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多,此時索尼已佔有北美家用遊戲機市場份額的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%;無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳,美國世嘉在1997年下半年資遣了60名員工。

由於公司財務狀況持續惡化,中山隼雄於1998年1月辭任日本世嘉總裁;

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同時,斯托拉爾成為了美國世嘉的首席執行官兼總裁。1998年3月,由於獲利不斷下降,日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失,公司合併淨虧損達356億日圓。在日本世嘉公佈財報前,美國世嘉宣佈世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場,“以專注於其繼任者的研發;日本及歐洲地區的支持服務則延續至2000年。

主機開發

早在1995年時,就已經有傳聞稱世嘉正與洛克希德·馬丁、三維O公司、松下電器及聯合半導體(Alliance Semiconductor)等公司合作研發次世代圖形處理器(GPU),預備用於新一代的64位家用遊戲機“世嘉土星2”;不過實際上,Dreamcast的研發過程與這些傳聞並沒有關係。

鑑於由內部部門主導研發的世嘉土星市場表現不佳,入交昭一郎便決定在既有的硬件部門外另組開發團隊。自1997年起,入交昭一郎與IBM的山本龍太郎合作,籌組了一個約十人左右的團隊,於美國秘密進行次世代硬件研發,項目代號為“黑帶”(Blackbelt);同時間,由佐藤秀樹領導的日本世嘉內部團隊也開始了次世代硬件的研發項目,項目代號為“白帶”(Whitebelt),後以格鬥遊戲《VR戰士》頭目角色之名改稱“杜拉爾”(Dural)。對於為何日本世嘉會讓內部團隊加入研發行列,主要有兩種解釋:一種說法是日本世嘉希望兩地同時進行開發,另一種說法則是佐藤受高層壓力影響,因而不得不投入新硬件研發項目。

由佐藤領導的團隊決定採用日立SH-4中央處理器,

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以及由VideoLogic(現Imagination Technologies)研發、日本電氣半導體部門(現瑞薩電子)製造的PowerVR2圖形處理器作為次世代家用遊戲機主板的主要組件,山本領導的團隊則決定採用由3dfx Interactive研發的Voodoo 2或Voodoo Banshee圖形處理器作為主要組件,並預定採用摩托羅拉PowerPC 603e中央處理器(不過後來改採用與日本團隊相同的SH-4);然而,由於3dfx在1997年首次公開募股(IPO)時基於法律義務披露了與世嘉的商業合約,使日本世嘉高層感到不滿,最終中止了與3dfx的合約,並全面放棄黑帶項目,轉向杜拉爾項目。據前美國世嘉副總裁、日本電氣品牌經理查理斯·貝爾費爾德(Charles Bellfield)的說法,採用SH-4和PowerVR架構可充分發揮主機的硬件性能,成本也較其他架構低廉許多;他並表示,“世嘉與日本電氣都是源自日本的這個事實,可能也是讓世嘉決定採用其硬件設計的因素之一。”另一方面,斯托拉爾則表示:“我覺得美國方面的方案比較合適。不過日本方面說要採用他們的方案,所以結果就是日本方面勝出。”3dfx還曾為此分別向世嘉與日本電氣提起訴訟,不過最終皆於法院外和解。世嘉採用PowerVR架構的原因有一大部分要歸因於長期為其電子遊戲平臺開發作品的第三方遊戲開發商藝電(EA);藝電雖然有嘗試對3dfx的處理器進行一段時間的測試,不過由於開發團隊無法完全活用處理器機能,同時又有傳聞稱3dfx的芯片性能不如他廠,最後仍決定以SH-4為首選。此外,據時任世嘉硬件部門總經理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products總經理伊恩·奧利弗(Ian Oliver)的說法,SH-4在世嘉決定採用時仍未完全研發完成,但經過高層漫長的審議過程後仍然決定採用,因為它是當時唯一可以提供次世代硬件所需的三維幾何運算機能的處理器。至1998年2月,世嘉將已經接近完成的次世代家用遊戲機開發項目代號更名為“武士刀”(Katana)。

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以世嘉土星過高的硬件成本為鑑,Dreamcast的整體設計理念雖然與之前的歷代世嘉電子遊戲機大致相同,但世嘉改以計算機業界普遍常用的現成組件取代定製組件,藉以降低成本。《Retro Gamer》評論者達米安·麥克費蘭(Damien McFerran)稱Dreamcast的主板是“兼具簡潔設計與兼容性的工業傑作。”此外,儘管因為會使每部主機增加15美元的成本而遭到部分世嘉員工的反對,但華裔經濟學家、後來的SEGA.com首席執行官布拉德·黃(Brad Huang)仍成功說服了時任日本世嘉總裁大川功

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3為Dreamcast加入內置撥接網絡機能,

並因應未來調制解調器技術進展的可能性將其模塊化,以便替換。

Dreamcast採用的主要存儲媒體格式GD-ROM

世嘉以其與山葉共同研發的GD-ROM作為Dreamcast之主要存儲媒體格式。GD-ROM光盤之製造成本與CD-ROM接近,並較DVD-ROM低廉。由於一片普通GD-ROM光盤可以容納約1.2GB的數據,雖然仍無法阻止盜版商非法複製Dreamcast軟件,不過在一般CD-ROM光盤容量僅有650 MB的情況下,遊戲多半必須進行大量刪減或壓縮,可間接使盜版商喪失盜版興趣。Dreamcast主機搭載之操作系統是由微軟開發的定製版本Windows CE,引入了DirectX和動態鏈接庫技術,使開發者能更加快速地將個人計算機平臺上的電子遊戲移植至Dreamcast平臺。

世嘉原定於1998年5月15日向外界公開Dreamcast相關信息,不過因為與史克威爾的《最終幻想VIII》發表會撞期而延後。5月21日,世嘉於日本各大報紙刊載廣告“世嘉就此倒下了嗎?(セガは、倒れたままなのか?)”,隨後於特別活動“SEGA New Challenge Conference '98”中首次正式發表次世代家用遊戲機相關信息,並宣佈主機名稱為“Dreamcast”;翌日,世嘉於日本各大報紙刊載廣告“11月X日,Dreamcast逆襲。(11月X日 逆襲へ、Dreamcast。)”Dreamcast一詞由“夢想”(Dream)與“傳播”(Broadcast)組合而成,意為“傳播夢想”;

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世嘉為了決定次世代主機的名稱特地舉辦了競賽,並自超過5000個投稿中選出了這個名字;有傳聞稱Dreamcast之名和其識別標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的,然而從未得到世嘉官方證實。另外,Dreamcast的引導音樂由著名音樂家坂本龍一創作。世嘉原計劃自Dreamcast主機外殼中完全刪除公司名稱,並創建類似於PlayStation的獨立品牌,但入交最終決定將世嘉的企業識別標誌保留在主機外部。共計世嘉在Dreamcast之硬件開發上耗資達5000萬至8000萬美元、在軟件服務開發上耗資1.5億至2億美元、在初期宣傳營銷上又花了至少3億美元,總計耗資達5億至5億8000萬美元,自汽車產業發跡的入交還曾將此一金額比喻為“與設計並推出一部全新汽車所需相當”。

1998年9月23日,日本世嘉宣佈Dreamcast將於同年11月27日於日本首發。

發售

雖然在Dreamcast首發前公司已經許久沒有盈利,但世嘉仍對這部次世代主機寄予厚望,並投注了大量的廣告資金(至少達世嘉土星首發宣傳費用金額的3倍之多)。Dreamcast獲得許多玩家與零售商的關注,並引來了大量訂單;日本世嘉並宣佈其招牌索尼克系列的下一款主線遊戲《索尼克大冒險》

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將與Dreamcast同步發售,並先在東京國際論壇大廳舉辦遊戲試玩活動。然而因PowerVR芯片之成品良率不如預期,使Dreamcast主機之預定生產數量無法達到目標;在首批預定生產主機數量超過一半以上已經被預訂的情況下,世嘉被迫提早中止在日本的預售活動。

1998年11月27日,Dreamcast在日本首發,售價為29,000日圓,首批主機存貨在一天內銷售一空;但在與主機同時首發的四款遊戲(包括《七月》、《企鵝冰上大進擊》、《哥斯拉 新世代》與《VR戰士3》)中,只有《VR戰士3》

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達到了日本世嘉設置的銷量標準。日本世嘉估計,在足夠的遊戲陣容(如早先已經宣告延遲上市的《索尼克大冒險》及《SEGA冠軍拉力賽車2》等)支持下,可以再額外售出20萬到30萬部主機;然而這些遊戲雖然在接下來的幾周內接連發售,但Dreamcast的銷售速度仍然比預期慢。入交認為日本世嘉能在1999年2月之前在日本賣出超過100萬部Dreamcast,但是實際上銷量僅有不到90萬部(至1999年5月才達到100萬部的銷量目標),這使得世嘉無法在索尼及任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前奠立足夠的市場基礎。甚至有報導稱部分日本消費者將Dreamcast主機退貨,並使用所得退款購買PlayStation遊戲軟件。1999年7月,《人面魚》發售並大賣,是Dreamcast在日本的第一次重大成功。

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在Dreamcast於北美地區發售前,日本世嘉將Dreamcast的售價降低至19,900日元,雖使硬件毛利下滑,但有效提升了銷量;加上由南夢宮(後與萬代合併為萬代南夢宮)開發的《靈魂能力》發售,使日本世嘉的公司股價回漲約17%。

“讓我們保守估計就好,以一部200美元、日銷量25萬部的數據計算,Dreamcast一日將可以帶來5000萬美元的收益。再加上平均一部主機搭配約1.5至2款的遊戲(一日約50萬套),還有0.5至1個各式配件,總收益預計將可達到6000萬至8000萬美元。有什麼東西能在發售24小時內創造6000萬至8000萬美元的收益?”

——彼得·摩爾

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,在1999年接受《電子遊戲月刊》採訪時表示。

為了確保Dreamcast在北美地區發售時擁有足夠的遊戲陣容,美國世嘉利用Dreamcast在日本發售至在北美地區發售之間約十個月的時間差與為Dreamcast開發了四款首發遊戲的Midway進行合作,確保Dreamcast在北美地區發售時擁有至少15個首發遊戲。儘管一開始因世嘉土星的失敗對美國世嘉抱持著懷疑,但斯托拉爾仍成功地修復了與美國各大主要零售商的關係,並使美國世嘉預售了約30萬部Dreamcast。同時,美國世嘉市場營銷部門副總裁彼得·摩爾與博達大橋廣告及進接通信(Access Communications)共同製作了一支長約15秒的電視廣告“It's Thinking”,主打Dreamcast的主機硬件機能。摩爾說:“我們期望這支廣告能夠吸引消費者的目光,同時為我們過去犯下的錯誤道歉。”1999年8月11日,美國世嘉宣佈斯托拉爾被解僱,由摩爾主導主機發售事宜。

儘管與Midway的合作十分順利,但是原美國世嘉最大的合作廠商藝電卻在Dreamcast於北美地區發售前表明不會為Dreamcast研發遊戲,對Dreamcast的遊戲陣容完整度造成打擊。時任藝電首席執行官賓·戈登表示:“(世嘉)已經無法提供我們(藝電)與過去五年內相同等級的待遇。”但斯托拉爾反駁此說法,並聲稱時任藝電總裁拉里·普羅布斯特(Larry Probst)想要“進一步壟斷Dreamcast平臺上的運動遊戲市場”;由於世嘉甫收購了運動遊戲開發商Visual Concepts,他無法接受藝電的條件。雖然Dreamcast不會有任何藝電出品的運動遊戲(包括其知名IP麥登橄欖球系列),不過斯托拉爾表示自家的NFL 2K系列較勁爭對手更優秀,能為玩家提供“突破性的體驗”;

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同時他也表示,由Visual Concepts製作的世嘉體育系列(SEGA Sports)遊戲將能適時地填補整體運動遊戲陣容的空缺。

1999年9月9日,Dreamcast於北美髮售,售價為199美元,以“9/9/99,199美元”(9/9/99 for $199)為促銷口號,並有18款首發遊戲。Dreamcast在發售24小時內銷量超過225,132部,收益達9840萬美元,摩爾甚至稱之為“娛樂零售業史上最重大的24小時”。在發售後二週內,Dreamcast主機銷量突破50萬部。該年聖誕節,世嘉於北美家用遊戲機市場之市佔率達到31%。11月4日,美國世嘉宣佈Dreamcast主機總銷量突破100萬部。

1999年10月14日,Dreamcast於歐洲地區發售,售價為200英鎊。一週內,主機銷量達18萬5000部;至11月24日,主機銷量已達40萬部。該年聖誕節,歐洲世嘉宣佈Dreamcast銷量達50萬部,比預定時程提前了六個月;但銷售速率隨後減緩,截至2000年10月,Dreamcast在歐洲銷量僅有約100萬部左右。為了增加曝光度,世嘉贊助了四支足球隊,包括兵工廠足球俱樂部(英國)

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、聖德田競技俱樂部(法國)、桑普多利亞足球俱樂部(意大利)及拉科魯尼亞體育俱樂部(西班牙)。


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