06.21 這款5個人開發的像素風Roguelike憑什麼斬獲日本付費榜第一?

最近有一款韓國開發的像素風Roguelike遊戲《DungeonMaker》在日本非常受歡迎,並且迅速的佔據了日本的付費排行榜的第一名。

這款5個人開發的像素風Roguelike憑什麼斬獲日本付費榜第一?

這款遊戲除了在日本大受歡迎以外,也同樣得到蘋果的青睞,在蘋果每週新遊推薦中也佔據榜首的位置。

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相比於此,國內的TapTap則對於此遊戲的追捧則是更加熱烈,遊戲的評分更是從最初的9.2分一路攀升到9.7分,而這分數是幾萬多的真實玩家評價後給出的數據。

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那麼這款評價如此之高的遊戲究竟是怎樣的一款遊戲呢?下面就讓我們一起來聊聊這款遊戲——《DungeonMaker》(國內又翻譯為地城製作者)。

遊戲類型

首先來說這款遊戲無疑是Roguelike類型,但是與我們常常想象中的Roguelike類型又一點不同,它既不是《元氣騎士》的那種動作射擊打怪獸的遊戲,也不是《符石守護者》那樣探索收集戰魔王的遊戲,而是變成了魔王怪獸對勇者的塔防類遊戲。

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我們玩過太多太多的勇闖地下城的遊戲,一次次挑戰地下城的怪獸或者魔王,而這個遊戲則是將這些勇士欠下的債一併還了,這是遊戲題材的新穎點。

其次,這款遊戲從遊戲的玩法和方式上來說,則是一款塔防類遊戲,想象一下《植物大戰殭屍》,源源不斷的殭屍(勇者)從右邊不斷向自己的家(魔王)攻過來,而需要玩家利用好自己的花盆(房間)安防好植物(怪獸)來抵禦一波波攻擊,連上面圖中"Boss登場"的文字顯示,都和《植物大戰殭屍 》類似。

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當然最重要的是這款遊戲,是一款Roguelike遊戲,每日三個事件的選擇,而每種選擇又會影響著後面的選擇,隨機的活動觸發事件,隨機的掉落神器,隨機給的怪獸,隨機出現的房間,再加上死了一次就從頭再來的隨機地圖,無疑都在表面著這是一款正宗的Roguelike遊戲。

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最後一點,這款遊戲也是一個深度策略類遊戲,並不是壘上了所有的好怪獸和好房間,就可以通關遊戲。

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擁有以上這些遊戲類型的特點,再加上像素的復古懷舊風,讓這款遊戲在眾多的遊戲產品中迅速的脫穎而出。

遊戲框架

這款遊戲的整體結構框架並不算太複雜,基本的玩法也主要集中在遊戲的戰鬥和行進中,而戰鬥主要聚焦於三塊:房間設施,怪獸和魔王;至於遊戲中的行進則主要在於遊戲中的各種每日出現的房間選擇:普通,精英,地宮,活動,商人,占卜師,BOSS。

整體的框架可以看下面的圖:

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基本上概述了遊戲中的主要的遊戲功能,日復一日的地圖,五花八門的怪獸,萬千變化的設施,再加上源源不斷的勇士,再圍繞著如何讓魔王走的更遠,成為這款遊戲的主旋律。

地形篇

在DungeonMaker中,玩家每推完一關後,可以在完成關卡的正上方,左上方和右上方三個房間中各選擇一個房間進入,每次玩家只有這三個選擇。

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而關卡中的房間地形則有八種:普通戰鬥,精英戰鬥,BOSS戰鬥,地宮,寶箱,活動,商人,占卜師。

普通戰鬥,精英戰鬥和BOSS戰鬥的內部結構方式基本一樣,不過掉落物品不一樣。BOSS關卡是每20關出現一次,BOSS關卡的怪物有特殊的加成。

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普通戰鬥默認掉落隨機房間,魔王強化,合成卡牌,怪獸培養蛋,裝備,金幣。而精英關卡則會額外掉落普通神器,而BOSS關卡則會額外掉落BOSS神器。

商人地形中,玩家可以花金幣進行購買怪獸培養蛋,合成卡牌,魔王強化卡牌,建設套牌(隨機房間三選一),還有特殊的兩個事件:房間特殊改造和怪物融合。

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而地宮中主要進行三件事情:休息,改造,訓練。

休息會恢復魔王一定的血量,改造會加強玩家房間,而訓練則會讓玩家的普通怪獸變成精英。

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占卜師則主要使用金幣針對魔王或者怪獸的附加技能進行變更,每次變更價格不斷變貴。

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至於寶箱則是玩家會獲得隨機的三個神器三選一的機會(類似下圖,後期神器滿的時候基本上獎勵都固定為生命藥水了)。

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而活動則是地形中隨機性最高的一種,在這裡即可能觸發對玩家增益的事件,也有可能觸發玩家減益的事件,或者是明確的增益各半(給錢給神壇)事件,還有如圖中這樣的,待定的事件。你使用一個怪獸後,最終結果有2個:一種是怪獸消失,另外一種是怪獸變成五星。

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對於Roguelike遊戲中,隨機事件基本上是此類遊戲的典型標誌,特別是《符石守護者》中的隨機事情在不同的關卡層次還會產生關聯。而在《DungeonMaker》中的隨機事情只對當前生效,不會影響後續。

正是由於不同的地形選擇,才會讓玩家在每次探索中需要,結合自己當前的狀態和需求選擇不同的路徑和事件。而每次魔王死亡後的,玩家又需要重新開始,地圖也會重新生成,而這也正是Roguelike遊戲的魅力所在。

魔王篇

目前遊戲中的魔王共有七個,初始的時候遊戲提供給玩家2個魔王,每個魔王都有3個技能,隨著魔王的等級逐步解鎖而加強。

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除了初始贈送的2個魔王以外,遊戲中還有另外5個魔王,不過這些魔王都是在魔界商店中需要玩家購買才可解鎖。

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每個魔王都有自身特有的技能,在攻血防三個數值相等的情況下,技能則是區別每個魔王最大特色的地方,而由於技能不同,則也會帶來遊戲中的玩法和戰術不同。

這一點上和很多遊戲相似,很多遊戲也會出現類似的設計,初始贈送玩家2個職業,比如法師和戰士,隨著玩家的等級上升可能會逐步開放,牧師,刺客等職業,不過在這裡把這個概念轉換為魔王而已。

由於遊戲中失敗的唯一條件就是魔王死亡,所以玩家更多的還是以魔王為核心,打造遊戲中各種陣容或者選擇怪獸卡牌的。

在戰場中,最左邊的房間則為魔王房間,一般魔王房間中只能有魔王,不能有怪獸。

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不過通過魔界商店,可以解鎖魔王護衛增加功能,可以在魔王房間佈置怪獸,最多可以佈置2個怪獸,從而分擔勇士攻擊到魔王房間,對於魔王的集中攻擊。

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在戰場中,魔王可以施放三個技能(如果全部解鎖),基本就消耗1點水晶的普攻,消耗4點水晶的小技能,和消耗10點水晶的大招。在遊戲中最常使用的就是普攻,所以在屏幕中任何一處點擊都可以發動普攻,默認攻擊最靠近魔王的勇士。

但是即使是這樣,由於點擊次數太多(每次重來都是上百關的戰鬥),遊戲又提供了自動的功能,不過也是在魔界商店解鎖,僅這個功能解鎖就要近60RMB,價格還是相當貴的,所以利用贈送的魔石如果開不出這個功能,那麼玩家常常會重開賬號刷初始。

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除了,戰場中魔王的主動技能以外,對於魔王影響最大的應該是魔王的等級,魔王的等級雖然在戰鬥中可以提升,而更多的時候靠的是魔王強化。

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魔王強化的功能之一是增加魔王的等級,從而提高魔王的三維:攻擊,防禦,血量;除此之外魔王強化的另外一個功能就是通過強化卡牌從而增加魔王的被動技能。

比如看下面2張強化前後的圖,通過將怪獸沙華魚人強化給魔王后,除了魔王的攻血防有了成長以外,魔王在原先的2個A級技能基礎上,又獲得1個S級技能刀刃風暴,這個技能是通過之前怪獸沙華魚人的技能繼承過來的。

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所以戰場中,除了提高魔王的等級(攻血防)以外,增強魔王的技能也是非常重要的,但是並不是所有的技能都能繼承,比如卡牌的默認技能(第一個技能)是無法獲得的。

另外遊戲中魔王最多可以獲得五個技能,獲得五個後,再強化卡牌時即使有更好的技能也沒有辦法更換之前獲得的技能(可以利用占卜師房間去洗技能),除此之外相同的技能可以獲得2個,並且疊加生效。

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所以,這也就帶來遊戲中的第一個深度策略,選擇怪獸卡牌時,除了看怪獸的星級以外也需要關注怪獸的技能。關於繼承技能,在之前的一些遊戲中就已經使用,比如《火焰紋章:英雄》,但是對於一款Rougelike的手游來說,這樣的設計則會將遊戲帶入的更核心向(通常來說遊戲越硬核,受眾用戶越少)。

怪獸篇

怪獸在遊戲中主要是通過怪獸培養蛋獲得,怪獸培養蛋可以在戰鬥獎勵中獲得,也可以在商城中購買,打開怪獸培養蛋會有三個怪獸供玩家選擇(三選一)。

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至於選擇什麼樣的卡牌則根據玩家的需求,可以選擇高星卡牌,也可以選擇附加技能好的卡牌,或者是經驗最高的卡牌,或者是藍星需求卡牌。

怪獸培養蛋中可以獲得的怪獸一般為1星到5星,遊戲中還有一種非常強的卡牌是藍星怪獸,這種怪獸的獲得方式,比較特殊,需要在商店中利用幾個指定卡牌,融合獲得,每個藍星怪獸僅能獲得一次,但是部分藍星怪獸的融合需要魔界商店解鎖該藍星卡牌後才可以。

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怪獸卡牌主要放在遊戲戰場中的一些戰鬥房間中,一般戰鬥房間(巨人房間特殊)可以最多放三個怪獸,攔截三個勇士。

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怪獸的提升方式和魔王類似,主要來源於等級和技能,但多了一種方式訓練。

怪獸的等級來源和魔王相似,除了戰鬥中產生少量經驗以外,更多的是通過合成,合成在提高怪獸的等級同時,也會出現技能的繼承,在這點上和魔王相似,最多出現五個技能。

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不過,每個怪獸的第一個技能都是怪獸的獨有技能,從1星到藍星分別對應技能等級為:D,C,B,A,S,SS,不能更改,其餘的技能可以通過合成獲得。

除了這種方式以外,怪獸還有一種增強的方式,就是訓練,通過地宮訓練可以讓普通的怪獸變更為精英怪獸,從而三維會獲得大幅度提升。

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怪獸是遊戲戰場中的主要戰鬥單位,沒有怪獸的支撐,基本上魔王是站不住場。

而怪獸的戰鬥裡主要也受限於三維和技能,所以選擇什麼樣的怪獸在場上也需要玩家去權衡,每個怪獸有每個怪獸的作用,需要結合自己的打法來選擇。

房間篇

怪獸之所以能夠上場是基於房間的,戰鬥房間確保了怪獸可以被佈置在戰場上。

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佈置在戰鬥房間的怪獸,會因為戰鬥房間的類型不同,從而獲得相應攻擊加成或者血量加成的Buff。

遊戲中除了戰鬥房間以外還有兩類房間,這兩類房間則不可以佈置怪獸,一類房間叫做功能房間,另外一類房間是陷阱。

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陷阱房間的主要作用就是直接對闖入關卡的勇士造成傷害或者增加Debuff,從而削弱勇士戰鬥力,而功能房間的作用則比較多樣化,即給我方單位提供Buff的,也有提高怪獸培養蛋開出怪獸的等級等。

在戰場中,這三類房間都可以進行升級。升級的方法一種是通過不斷的戰鬥,另外一種就是通過房間與房間的強化進行。

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當獲得一個新的房間時,如果將房間放置在一個已經放置房間的地方時就會出現切換和強化的選擇(部分數值不可以簡單做增量或減量的房間是沒有強化收益的,如上圖中陷阱:逆行,只能是1級)。

除了強化這種提高房間的功能的方式以外,另一種就是通過地宮改造,改造後的房間也會獲得加強。

與怪獸的融合相似,房間也有一種功能叫特殊改造,就是把多個房間放置在一起改造成一種新的房間,新的房間生成,後舊的房間會全部消失。同樣的此類可以特殊改造房間的部分也需要在魔界商店中解鎖。

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地宮的初始地形大小為3*3,不過通過Boss關卡的神器:太初的鎬頭,可以改造地宮的大小,擴張後在離魔王的最近處會增加一個空白列。

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玩家的房間必須建立在地宮的空白處上面,也就是說地宮地形決定了玩家可以建造房間多少。

但由於在遊戲中,隨著關卡的推進玩家獲得的房間會越來越多,而佈置的空間是有限的,所以會讓玩家逐步考慮怎麼樣選擇房間和佈局地形,特別是特殊改造需要消耗現有的房間,打破之前的佈局,這也是遊戲深度策略中一個逐步深入的地方。

遊戲中還有另外一種減益房間——神壇,為勇士提供buff的地方,神壇上不能夠放置房間,而一旦出現此類房間一方面會壓縮己方佈置空間,另外方面也會加強勇士,一般會盡早用神器將神壇消除。

遊戲玩法

我們已經分析了遊戲中三大主要戰鬥體系魔王,怪獸和房間。

除了最基本的等級,星級這些基本的屬性數值以外,我們還會發現其中這些的基本屬性數值並不能完全作為我們遊戲中的選擇標準,換句話說,隨著我們對遊戲的越來越熟悉,我們發現我們的選擇不再以品質作為我們的考慮點,反而會以自己的戰術作為參考點。

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對於魔王,怪獸,房間,對於玩家的不同的階段會有不同的認識(如上圖所示),前期我們更多的可能是關注於遊戲的基本數值和品質上的,而隨著逐步瞭解,我們開始考慮各個魔王有什麼技能能產生什麼作用,怪物有什麼技能,房間怎樣擺放才能擋住勇士,而在進一步瞭解後,我們可能考慮魔王的技能可能會產生什麼打法,什麼樣的怪獸會比較好,什麼類型房間比較好,是否適合打法,最後我們開始形成自己的戰術思路,考慮魔王和怪獸應該附加什麼技能,用什麼樣的房間來配合自己的戰術。

而這也正符合了一些好遊戲的特點,入手簡單,難於精通,每個階段的玩家在遊戲中都有自己的追求點,特別這種深度策略會讓玩家形成廣泛討論,形成話題效應,而且也能夠長時間吸引玩家。

裝備和神器

除了遊戲中的三大主體戰力和養成點以外,玩家在戰場中可以增強自己的實力的可能就是裝備和神器了。

裝備基本上還是關卡獎勵中的隨機贈送,高級的裝備會有一些額外的技能效果,無論是怪獸和魔王只能穿戴一件,而且一旦裝備後就無法取下,只能更換。

這款5個人開發的像素風Roguelike憑什麼斬獲日本付費榜第一?

裝備的效果主要是提升魔王或者怪獸的攻血防三維數據。

至於神器,則是遊戲中另外一個讓人感覺變化最多也是隨機最多的地方了。

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遊戲中神器分為3類,一類是普通神器,精英關卡或者寶箱開出,另外一類是BOSS神器,一般是BOSS關卡開出,還有一類神器是專屬神器,一般需要魔界商店解鎖後,獲得會與相應的魔王的技能產生一定的聯動效果。

神器一旦獲得基本上都會玩家產生增益影響,有些神器是永久生效,比如增加血量上限的物品,還有一些是立刻生效,比如血瓶,還有一些是在該發動的時候生效,比如第二個心臟,死亡後立刻使用。

魔界商店

我們來說下這款遊戲最後一個隨機的地方——魔界商店。

在這款遊戲中,購買商店物品可以通過2種物品:一種是魔石,一種是充值。免費玩家可以通過成就獲取魔石,成就中闖關或者升級魔王都會獲得魔石,也就是你玩的越多可能獲得的魔石也就越多。

但是,遊戲中總共可以購買的物品卻有140個,一般玩家能夠獲取的魔石也就三四百個,能夠獲取30~40已經非常不錯了,實際上這些物品並不能說是購買物品,只能說是功能的解鎖。

這款5個人開發的像素風Roguelike憑什麼斬獲日本付費榜第一?

這款5個人開發的像素風Roguelike憑什麼斬獲日本付費榜第一?

其實我們之前已經說了很多,比如魔王要解鎖,藍星卡牌需要解鎖,特殊改造的高級房間需要解鎖,還有自動權能需要解鎖,有太多的東西需要解鎖。

而部分功能解鎖給我的感覺就是原本完整的一個遊戲被硬生生砍成了無數個DLC的卡包,而最讓我難於理解的是一個遊戲只需要18元,而後面的隨便的一個小功能DLC都是遊戲的三倍或者五倍多(當然氪金黨可以忽視這個問題)。

即便你可以用免費的魔石開卡包,設計者依舊留給你最後一個選擇題。

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魔石中開出的功能或者解鎖,你依舊只能三選一。

成就和圖鑑

對於一款單機遊戲來說,特別是收集元素非常多的Roguelike的單機遊戲來說,如果不在成就和圖鑑上面做一些逼死強迫症的事情,那麼無疑是非常可惜的,這款遊戲也不例外。

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首先成就中有大量玩家可以獲取魔石的地方,當然這就會吸引絕大多數玩家挑戰各種難度,甚至於說用各種姿勢來挑戰的內容。

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至於圖鑑則會讓你一遍又一遍的重複刷關卡,希望把一個一個的問號去解開,當然氪金的話也可以讓那些一個個鎖的變成一個個問號,再一個個打開。

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好在勇士的圖鑑基本上可以達成,只要你挑戰完一遍關卡,在這個遊戲中關卡是指340關,挑戰完所有的關卡則是指在難度10生存340關。

遊戲不足

整個遊戲基本上已經分析完,這款遊戲有著大量的玩法亮點和獨到之處,當然也有一些不足之處,下面就讓我們來說下這款遊戲中的一些不足點:

  • 遊戲的商店。把一些原本整體的功能為了營收而生硬的拆解成2部分是否合適,比如解鎖了魔王,並不代表你可以解鎖他的專屬神器,雙倍經驗也是分一個個魔王購買的,自動權能捆綁著魔王一起賣,而且在價格上面與遊戲本身的價格差太多。作為一個付費遊戲,玩家在體驗時更多時候可能是認為遊戲中很多功能已經解鎖,即使有DLC,也應該價格相差不多,而不是如此胡亂要價。
  • 翻譯的問題。 遊戲中的有些翻譯真的能讓人摸不著頭腦,不知是設計者有意為之(紳士模式可能是如此),還是本身就是翻譯問題,比如自動權能,商店中的禁斷,這些詞彙第一次看到一頭霧水,甚至有玩家認為,這樣的遊戲英文模式要比中文模式更好理解。
  • 平衡性的問題。魔王有強有弱,太明顯,比如艾瑪,基本上可以無腦推圖,另外部分房間,武器,神器 的星級劃分也存在嚴重問題,並不能用遊戲中設定的星級去衡量這些物品,至於技能之間的平衡則存在更多的問題。
  • 肝的太嚴重。遊戲耗時間太嚴重,特別是沒有自動權能功能,基本上可以說告別這個遊戲,需要不斷的點點點,只能重新開號,當然氪金黨也不會存在此類問題。
  • 混亂的戰鬥畫面。 遊戲中的戰鬥畫面,在後期已經非常混亂,基本上已經看不清具體的戰鬥(勇士太多了),突然間幾個小人湧入魔王房間,然後遊戲就結束了。

總的來說,《DungeonMaker》這款遊戲是近期少有的佳作,是韓國的一個五人遊戲團隊GameCoaster開發的。

從遊戲的玩法和策略性來說,這款遊戲設計的非常不錯,無論是Roguelike的多樣化地形設計,還是深度策略的怪獸和魔王成長,以及塔防性的遊戲玩法,還有新穎的題材,都可以讓這款遊戲成為一個時下熱點。

無論是萌新,小白還是高手都可以在這款遊戲中找尋到自己樂趣,對於探索性玩家這款遊戲提供的樂趣更是非常多,各種實驗性打法都可以嘗試,這款遊戲雖然才出現2周時間,而一半的新聞內容都是關於遊戲的各種攻略的。

很多玩家基本上從下載了這款遊戲就中毒了一般,沉迷於其中不可自拔,可能唯一的問題就是太肝了。這款遊戲就解讀到這了,我要繼續抽我的自動權能去了!


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