從三十年前出發,探尋Roguelike的起源和發展之路

前言

不知道各位小夥伴平時看見遊戲廣告的時候,是否會發現不少遊戲都經常以“Roguelike”為噱頭來做宣傳。似乎這個平時很少見的名詞看起來非常高大上,代表的一定是什麼高端玩法。事實上,Roguelike早就在很早以前主機遊戲盛行的時候就已出現,以一己之力對遊戲的發展產生了深遠的影響。直到最近由Roguelike玩法衍生的遊戲再度爆火,這個隱藏多年的稱呼才再度迴歸玩家視野。

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運行《Rogue》的蘋果麥金塔主機


不過,Roguelike可遠沒有廣告中的宣傳那樣僅僅只有隨機性那樣簡單。因為玩法本身的特殊性,Roguelike一度被玩家們視為硬核的代表,只有真正運氣和實力並存的高手才能與其有一戰之力。本篇文章,經典就跟大家聊聊Roguelike究竟是什麼,以及這個神奇玩法背後的深遠意義。

劃時代的“粗糙”遊戲

Roguelike這個名字的由來非常隨意,隨意到甚至可以直接翻譯為“類似於《Rogue》的遊戲”,原則上上來說是一種以RPG(角色扮演)為基礎的新玩法。至於究竟是誰發明了這個玩法,相信不需要經典多加贅述就能看出來了。

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《Rogue》在EPYX的移植封面

時間撥回到上世紀八十年代,兩名還在讀大學的業餘工程師在自己的個人UNIX系統原型機上開發出了一款小遊戲,這款遊戲就是大名鼎鼎的《Rogue》。彼時計算機的發展剛剛處於萌芽階段,玩家們更多都是以主機遊戲為主。驅動《Rogue》的UNIX機器由於受制於技術條件,連最基礎的畫面都很難做到,只能用自帶的字符來拼湊出一幅畫面。所以《Rogue》實際上就是一款滿屏幕代碼的遊戲,甚至連當時的畫質要求都滿足不了。看來,等待《Rogue》的註定是被人遺忘的結局。

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《Rogue》開發者(前排和後排紅衣)的大學合影

令人意外的是,《Rogue》並沒有按常規劇本發展,相反因為其獨特的可玩性飽受玩家歡迎。這是因為《Rogue》中的每一關都是完全隨機的,理論上不可能會出現兩個相同的地圖,令玩家很難依靠他人的經驗通關。這就迫使玩家只能在一路闖蕩過程中不斷地提升自己,來面對未知的地圖,而一旦失敗,就只能重新來過了。

要知道,人的天性就是冒險和探索,《Rogue》的設定正好滿足了玩家們的需求。這也使得玩家被吸引之後,就很難將這款遊戲玩膩。一時間,《Rogue》成為了UNIX上最受青睞的一款遊戲,UNIX的開發者更是被這種神奇的玩法所折服,在4.2版本中將《Rogue》設置為系統附帶的遊戲,大大加強了遊戲的推廣力度。直到現在,玩家們依然認為《Rogue》是無可替代的革命性遊戲,這也是為什麼同樣玩法的遊戲只能稱之為Roguelike的原因,足以看出其在遊戲界的地位。

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由代碼組成的遊戲《Rogue》

融入時代的“經典”

《Rogue》雖說已經是現代遊戲難以超越的經典,但正因為他的經典,也使得Roguelike玩法變得難以突破。早在2010年,“柏林準則”便給了Roguelike玩法進行了精準且繁瑣的定義,經典根據其重要程度進行歸類,大概可以總結為以下幾點:

一、隨機性。Roguelike的隨機性體現在了遊戲中的方方面面。隨機生成的地圖、地圖中隨機生成的元素(如怪物、寶箱、地形等)、隨機出現的事件,甚至獲得的獎勵和提升都可能是隨機的。即便如此,Roguelike的本質仍然是角色扮演,所有的操作都只能在同一界面完成,這也算是給這個高隨機的玩法添加了一個可控的條框。

二、單向性。Roguelike類型的遊戲基本上都屬於“一輪遊”。玩家只能依靠自己通關,並且每次死亡的時候都會清空進度,下次遊戲永遠都是新的開始。用柏林準則給出的定義來說,這種單向性的專有名詞為“永久死亡”,沒有任何復活的可能性。

三、複雜性。

Roguelike類遊戲的隨機性,使得開發者可以隨意地利用自己天馬行空的想象力來豐富遊戲中的元素。理論上這類遊戲可以增加的遊戲元素沒有上限,且遊戲元素越多,遊戲的隨機性就越高,單一回合生成的過程就越複雜,對於玩家來說就越有可玩度和發展空間。

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這款彩色移植版《Rogue》中完美解釋了定義的所有元素

從這幾個性質來看,Roguelike玩法基本上已經被這種定義完全束縛了。一種有著精準定義的玩法,只要有了新的突破,嚴格上來說都算作一種新玩法,就像Roguelike只能是緣起於角色扮演,但跟角色扮演有了本質上的不同。

可惜的是,想要開發Roguelike的後繼者們看到了這種巨大的潛力,卻沒有經驗將其善加利用,說白了就是沒學到精髓。歐美國家因為背靠《Rogue》這座大山,開發Roguelike遊戲的時間遠比其他地區要早。可是他們卻沒想到如何讓自己的Roguelike遊戲有足夠的特色和競爭力,一味地盲目開發。最後,這些遊戲要麼難度跨度超越了玩家的承受能力,玩家很可能用自己最好的運氣和實力都難以通關;要麼遊戲中添加的元素換湯不換藥,令玩家感到厭倦。所以這段時間裡歐美地區開發的Roguelike遊戲一抓一大把,但能拿出來為人所知的屈指可數。

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在此基礎上添加種族特性的Roguelike遊戲《Moria》


Roguelike遊戲真正火爆並推廣開來,已經是1993年的事情了。一位名叫中村光一的日本遊戲工程師剛剛離職,來到了一家新公司。他的手裡僅有之前公司開發遊戲中的部分版權,想要從頭開始難度登天,這時他發現了Roguelike,並將其融入到自己的遊戲中。同年,一款名叫《特魯尼克大冒險:不可思議的迷宮》的遊戲出現在了SFC平臺上。

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《特魯尼克大冒險》封面


《不可思議的迷宮》這款遊戲不僅處處有著前輩《Rogue》的影子,還將Roguelike玩法的難度梯度設計的非常平滑。玩家可以通過不斷磨鍊和探索來一點點深入更多的關卡,來面對遊戲中各種各樣的神秘元素,並在此基礎上嘗試添加了一些更多的可能性,當然還有更多的謎之猝死。有玩家吐槽說,也許別的遊戲死一百次後也就僅此而已,這款遊戲死1000次,都能搞出1000種死法出來。

這種吐槽可一點也不誇張,玩家在遊戲中需要考慮的東西非常多。比如自帶的滿腹值,每十個回合就會下降一點,變為0後就會改為扣除生命;角色如果在一個地方逗留過久,很可能一波地震就直接把你帶走;還有運氣不好帶來的連環陷阱導致闖關過程中的各種謎之去世,讓當時的玩家們著實抓狂了一遭。即便現在玩家可以用模擬器來存檔,各種奇葩的死法依然是玩家們不懈的追求。

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遊戲中的隨機事件

《不可思議的迷宮》不僅讓系列遊戲大火,更讓當時尚且還是小公司的chunsoft看到了商機。在賺到第一桶金之後,中村光一將這款遊戲的設定完全重做,推出了續作《不可思議的迷宮2:風來之西林》。這款遊戲整體採用了純粹的日式風格,不僅到處都有日系元素,連主角都改為了日本浪人。當然,這款遊戲的難度也是一如既往的過分,在原來地獄難度的基礎上,怪物刷新頻率再增加一個檔次,以至於玩家看個商店的功夫都有可能受到怪物的“親切問候”。直到現在,《不可思議的迷宮》已經推出了五代續作,涉獵了眾多主機平臺,成為玩家的硬核首選。

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《風來之西林》的封面,主角已經變為了日本浪人

與此同時,《不可思議的迷宮》讓更多遊戲廠商看到了Roguelike隱藏的商機。要知道,遊戲廠商們想要提升遊戲質量只需要投入足夠的資金就行了,能否長時間留住玩家才是他們最頭疼的事情。於是,大廠紛紛利用自己打造的IP來發布Roguelike遊戲,比如《口袋妖怪》、《勇者鬥惡龍》等等,都用“不可思議的迷宮”來為作品起名作為致敬。玩家們口中的“宮崎老賊”宮崎英高,也有不少作品有Roguelike的影子,Roguelike此時才真正在世界範圍內遍地開花。

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口袋妖怪版《不可思議的迷宮》

被迫“改變”的無奈

在《不可思議的迷宮》推出之後的十年之內,Roguelike一直都是主機遊戲的關鍵玩法之一。在這十年之後,你所看見的遊戲廣告中所謂的“Roguelike”遊戲,以及各種添加“Roguelike”的玩法,實際上都不算是真正的Roguelike。歐美遊戲界給予了這些只繼承了Roguelike一部分元素的遊戲一個新的定義——Roguelite,“減少規則的類《Rogue》的遊戲”。

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引起Roguelite爭議的遊戲之一——《FTL》

Roguelite這個詞彙是在2013年一篇有關《FTL》遊戲的論文上出現的。這款遊戲的主要玩法和Roguelike大多數設定完全相同:在星際中探險,並利用尋找到的資源來提升自己。但遊戲由於破壞了玩法設定的“單向性”的規則,引起了一些死忠粉的反對,認為這款遊戲破壞了現有的遊戲規則。但不可否認的是,《FTL》的做法的確在Roguelike的基礎上有了一定程度的突破,至少大多數玩家面對高難度的時候,可以復活的設定讓他們有信心去玩下去。

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《FTL》的幾艘飛船之一

在這篇論文之後,文章中提到的“Roguelite”便成為了這些類似於《FTL》的遊戲的代名詞。這些遊戲的主要特徵就是在Roguelike的基礎上,修改了其中的一部分規則,使其和自己的遊戲有更好的相性。暴雪旗下的知名遊戲《爐石傳說》,其從2017年末推出的“狗頭人與地下世界”冒險就是經典的Roguelite玩法,從定義上看來,《爐石傳說》只能算是回合制卡牌遊戲,遊戲內容也只是利用隨機卡牌來擊敗隨機的boss。這麼一看,這個冒險模式只不過借鑑了其隨機性罷了。但這種奇妙的化學反應也令《爐石傳說》收穫了一波人氣,並在之後的兩年內推出了四個相同的冒險,算是Rogulite的成功典範了。

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《爐石傳說》中地下城的通關難度和玩法與Roguelike遊戲相差略多

而風靡世界的像素彈幕風遊戲《元氣騎士》也是一直陷入是否是正統Roguelike遊戲的爭論中。雖說遊戲採用了復古像素風,玩法上更加普及大眾,成為了掌機上不可多得的優秀遊戲。但《元氣騎士》支持聯機以及以射擊為主的攻擊方式讓一些Roguelike的死忠粉表示不滿,認為這違反了Roguelike的單人遊戲設定。話雖如此,《元氣騎士》的聯機設定仍然是其火爆掌機的功臣,畢竟多人一起玩遊戲肯定要比一個人快樂得多。

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通過這兩個例子,我們不難發現,Roguelite實際上可以算是Roguelike為了適應現代市場的產物。在現在的遊戲市場中,手機成為了遊戲開發的主力軍,玩家更希望將有限的時間投入到快節奏的遊戲中。如果真正再做出沒有反悔空間的高難度Roguelike遊戲,相信大多數玩家都沒有時間來看到希望的曙光,最後只能選擇放棄。以這種趨勢發展下去,Roguelike很容易再次跌落神壇,真的被市場拋棄。所以經典認為,Roguelite類型的遊戲與其說違反規則,不如說是打破了規則,讓我們知道Roguelike玩法可以融入到很多遊戲之中,真正做到從角色扮演中跳出,與其他遊戲發生神奇的化學反應,讓遊戲在節約時間的同時又不失趣味性。

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充滿選擇的道路


結語

其實,無論一款Roguelike遊戲是否真的像定義中說的那樣“正宗”,在經典看來都是為了如何才能讓玩家接受。畢竟當年的《Rogue》在那麼困難的條件下,就是因為沒有任何的規則來制約他們的想象,這款高隨機度的遊戲才得以誕生。Roguelite在目前看來取代Roguelike進入市場已經成為了必然,他給了遊戲玩法一個突破的可能性,賦予了許多遊戲新生。至於未來能否有遊戲能在Roguelike的基礎上取得新的玩法突破,只希望時間來告訴我們答案了。


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