G胖的鎮社寶,那個驚豔四座的《半條命》今年已經20歲了

“部分內部人士透露:Valve 會在 XX 週年紀念日公佈《半條命3》。”

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“逗你玩的!”

每一年,每一場大型展會,每一次週年紀念,業界總是時不時出現關於某些得到了獨家內幕的“大佬”站出來表示《半條命3》即將公佈。甭管哪次都說得跟真的似的,要麼是身家性命要麼是人格擔保,反正你最後失望透頂的時候肯定記不住這些大佬是哪冒出來的。

玩笑開得溜了就會變成梗,梗玩得太多了就會引發災難。

在不知道已經是人云亦云了多少年後,玩家似乎不再對 Valve 和 G 胖“不會數3”這件事情感到那麼好笑了,甚至一部份人已經漸漸轉向了憤怒。

最終的結果就是拿現有的東西來出氣。雖然討不到好處,看起來也蠻蠢的,不過我倒是能理解這種耐心被消磨到極限後產生反彈的現象。新作消息遙遙無期,隨著公司人事變動和經營方向轉換還越來越沒有可能性,這事兒換哪個系列的粉絲八成都會跳腳。

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一個誕生 20 年,正式的官方作品已經有十餘年毫無動靜的系列,為什麼仍舊會有如此多的人期待?

肯定不僅僅是因為這個笑話很有意思,或是製作人長得太有“親和力”,雖然這裡頭的確有不少輿論跟風瞎玩梗導致,但終究還是要牽扯到遊戲本身上的。

我不懂遊戲,但我有錢

1996 年初,麥克·哈靈頓與蓋博·紐維爾(當時還不算很胖的G胖)從微軟辭職,憑藉著靠編寫操作系統與應用程序賺來百萬身家,他們打算成立屬於自己的公司。而且在厭倦了功能性軟件的開發後,兩人決定把公司的主要核心放在個人興趣電子遊戲上面。

在朋友的介紹下,沒有任何遊戲開發經驗的二人結識了大名鼎鼎的約翰·卡馬克,並在他的自薦下購買了 id 剛剛推出的 Quake 引擎的使用權。就和所有興趣使然的遊戲公司的成立一樣:錢、引擎和熱情都有了,於是在 G 胖結婚的當天,Valve(閥門)公司也隨之誕生。

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也許是因為兩位創始人畢竟都是從微軟走出來的成功人士,Valve 和絕大多數剛成立的小公司最大的不同就是他們一上來就沒有考慮小作品試水的念頭,而是直接就想開發能夠大賣的一線作品。

Valve 在招聘開發人員的時候,特地找來了一些有著 MOD 製作天賦和經驗的成員,並對 id 的 Quake 引擎進行了一定程度的修改。這也為之後《半條命》系列擁有能夠與《毀滅戰士》一樣,甚至青出於藍的 MOD 文化奠定了基礎。

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除了是第一次開發遊戲外,Valve 同樣也缺乏任何發行的經驗,所以他們帶著自己的作品找到了當時算是 PC 領域比較有名氣的雪樂山。而這家老大哥級別的公司,似乎也並沒有太嫌棄這個既沒經驗又信誓旦旦要一炮而紅的新人,為其在 1997 年的 E3 展會上安排了新作的展示。

讓 Valve 和雪樂山都十分欣慰的是,這款名為《Half-Life》的作品,憑藉著十分出色的演示效果,和當時相對來說比較少見的擬真氛圍博得了滿堂喝彩,並迅速靠著 E3 展會打響了名號。

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當時國內的遊戲雜誌也都對其進行了報道,並對這個本身就有點怪咖的名字,給了個更加奇怪的譯名:“半死不活”。

結果人家差點就真給奶掉半條命了。

遊戲原定於 1997 年 11 月份發售,然而到了臨近上市不到三個月之時,開發團隊卻發現了一個致命的問題:這鬼東西一點都不好玩。

對於缺乏經驗,從未有過相關項目管理的 G 胖等人來說,縱使他們腦子裡有著大量靈感和創意,有著勇於挑戰的野心和努力,卻始終沒有很好的將其融合到一起。現在這個野心勃勃的遊戲有著酷炫的怪物、當時最具寫實風格的場景和優秀的畫面表現,甚至還突破了不少困擾業界的技術難關。

然而這麼多年來我想所有人都明白遊戲不是單純做好了一個項目就行的 —— 各種元素的融合與節奏的把控,關卡設計和細節的調整才是誕生優秀作品的關鍵。

簡單來說,就如同雖然已經做好了質地上乘的積木,搭建出來的城堡卻如同一坨狗屎。

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顯而易見,在 FPS 第一個黃金年代末期,搬出一個畫面好音樂好哪都好但就是拼湊不到一塊去的鬼東西,只會讓人笑掉大牙。於是在頂著雪樂山的壓力下(幾乎是一拍兩散的那種),整個項目被整整延後了長達一年,Valve 重新將這些零零碎碎的碎片整合起來,從頭開始把所有關卡再做了一遍,將其變成一個結構緊湊完善的作品。

絕大多數這種延期鬧劇結局都不會太好,但總會有一些打破這種類似於詛咒的存 在——《半條命》作為一個臨近上市時才發覺自己居然可能成為笑話的遊戲,在幾乎和發行商翻臉的情況下返工整整一年,上演的卻是讓整個業界都為之讚歎的絕對勝利。

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遭殃的仍舊是外星人

在 90 年代,當時業界盛行的第一人稱射擊遊戲仍舊是以 DoomLike 風格為主流。即便是 id 在 1996 年用《雷神之錘》對其進行了真正的 3D 化演變,也沒有偏離脫胎自 DRPG 的傳統玩法 —— 跑與射、高速運動與短兵相接,地下城式的流程與複雜的迷宮結構。

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FPS 這個類型有一個十分有趣的特質:它有著很清晰的時代交替感,每隔一段時間,必定會出現引發後來多年業界同行競相模仿的作品。最初是由《毀滅戰士》開闢了整個類型的市場,對於現在的玩家來說則有著《使命召喚》這樣的電影化腳本演出帶來的震撼,至於《半條命》,它便是居於這兩者之間,在原始遊戲性樂趣與嘗試敘事演出中找到平衡。

事實上,許多曾經在回顧本作時對其劇情讚不絕口的人也許並沒有發現,《半條命》的故事只不過算是個稍微複雜了兩個像素點的《毀滅戰士》—— 還更沒個性。從某種程度上來說,本作完全沒有脫離當年盛行的套路,仍舊是集中在孤膽英雄如何刨外星人祖墳這類喜聞樂見的福利上面。

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當然,既然是屬於開創新紀元的里程碑,肯定不能就把這一套完全繼承下來。為了在風格上有所區分,Valve 在這款遊戲裡創立了兩個特色符號:你有因果律霰彈槍,我這邊有物理學聖劍,而且主角還是個帶著黑框眼鏡的科學家。

雖然實際上在遊戲裡的表現談不上有多猛。但一位麻省理工出身的科學家,穿著最新式的高科技防護服,拿著既有暴力因子又充滿了力學原理的撬棍,讓這一形象顯得十分新鮮有趣。

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然而即便如此,也很少有人能解釋為什麼戈登·弗里曼會是遊戲史上與 DoomGuy、勞拉或是馬里奧一樣重要的遊戲角色。他戴著黑框眼鏡一臉苦相,整天被 NPC 使喚屁都不放,而在遊戲裡乾的事情也並不比前輩們高明到哪去。

但人們就是喜歡這傢伙。

《半條命》的故事始於他身為理論物理學家稀鬆平常的一天,和所有校園戀愛故事一樣,作為今天一場重要試驗的參與者之一戈登理所當然的遲到了。在調戲同事、諸如瞎按保安警報和搞砸別人早餐等一系列行為後,他終於磨磨蹭蹭的穿上防護服開始試驗: 把一塊來路不明的異空間礦石推向看著就不靠譜的射線中間......

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接下來就是遊戲十幾個小時流程包含結局在內的主要劇情了:石頭引發爆炸,外星人入侵,戈登殺外星人,政府派軍隊過來滅口,戈登殺軍隊,戈登鑽進了傳送門來到外星人老巢,外星人老大被戈登殺光了!

它很老套,但真正的突破在於將這些故事用實時的演算和腳本在遊玩的過程中“演”出來:走過昏暗通道時前方一個倖存者被拖進管道里,或是特種部隊從直升機上索降後包圍玩家,乃至幾個 NPC 圍在一起對話都是用即時的方式展現的。

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現在當然顯得十分普及,但就跟第一次出現過場 CG 或是搖桿操作那樣,里程碑無論過了多少年終究有著它劃時代的意義。

撬棍是科學家的好夥伴

遊戲性方面,事實上 Valve 在開發《半條命》的時候也有一定程度在進行摸索:過往佔據著 99% 地位的遊戲性,要犧牲掉多少來為故事服務?雖然 G 胖和他的團隊肯定不是當年第一個想到這麼做的,卻是第一次這麼做就幾乎交出了完美答卷的。

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你仍舊可以把《半條命》視為一個注重探索、戰鬥、解謎樂趣的古典 FPS —— 即便它已經擁有了上面提到的劃時代演出效果與處境式體驗。

你肯定不能在 90 年代做出一個射起來不爽的 FPS,否則必定會遭到世人嘲笑。這點《半條命》(除了要上彈匣)就做得非常有保障。遊戲仍然給主角準備了一個四次元屁股,保證能塞下從撬棍炸彈到各種真假風格的槍械,它們被分別劃分到了5大種類裡頭以保證你換槍的時候不需要從1按到9。而不同的武器在需要它們的領域裡總是會有奇效,絕大多數武器都還有著兩種射擊模式。

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此外你仍舊要開門,卻不再侷限於找紅黃藍三色鑰匙,《半條命》提供的是一個個和當前區域有所關聯的謎題。或是為某些高科技設備充電,要麼是去進行一場臨時的火箭實驗,總之乾的都是更加合情合理且不斷保持新意的“解謎”。

建立在“更加寫實”這一方向的設計,削弱了 DoomLike 地城式關卡特有的超自然風格。玩家所處的是更加寫實自然,從場景設定到物件擺放都符合現實邏輯的關卡 —— 必然的,犧牲了那天馬行空的腦洞設計,換來的則是當時業界急需的“真實”體驗。

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而去掉迷宮後換來的腳本演出,也被 G 胖他們很好的利用在了關卡設計上。比如你在通風管道里爬行時還會出現敵人朝管道射擊,最後整個天花板塌下來的情況,或者對方會將炸彈扔進下水道順手將蓋子扣上等等;這些演出都被有機的結合到了流程中,成為了與關卡密不可分的內容。

得益於這種方向,遊戲的氛圍和沉浸感也提升了不止一個量級,在這個稍微花了點心思的科幻故事裡,Valve 為玩家準備的舞臺都是儘可能符合了對一個龐大科研基地的想象。遊戲不僅是視角,在敘事上也是絕對的第一人稱,所有玩家能獲得的信息和經歷,都與戈登保持著完全的同步。

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這種手法徹底地將“第一人稱”的特色發揮到了極致,雖然本質上說出來是個不怎麼新鮮的科幻打槍故事,但憑藉著將玩家束縛在戈登視角下的方式,就連逃脫出爆炸後的實驗室這種橋段都呈現出了絕佳的氛圍。更不要提之後還有一直如影隨形的 G-Man 和諸多與劇情有關聯的信息,在玩家一步步探索的過程中扮演著重要的角色,讓人體驗到一種慢慢揭露(其實沒啥大不了的)真相的感覺。

是不是突然想到了《黑暗之魂》?——沒那麼高深,但的確可以算作同樣的邏輯。

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突破性的創舉還應該有讓後來者得益的功勞,今天你越是覺得裡頭採用的元素“不過如此”,某種程度上越是能體現出它對於後來遊戲設計理念造成的龐大影響力,這也是為什麼人們對於《半條命》的評價如此之高。

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軍團與精英

超過 50 個年度最佳遊戲獎項和大把大把的鈔票,對於《半條命》來說既是因為它有著足夠的質量與突破性,同時也算是誕生在了一個非常適合它上場的年代。對於玩家、雪樂山、Valve 乃至整個業界來說,這樣一款奠定了新世代 FPS 和 3D 遊戲設計理念的作品來得恰到好處。

G 胖與麥克這兩位原本毫無開發經驗的新人,一時間如同當年兩個約翰一般又通過第一人稱射擊創造了奇蹟。但這一次不同的是比起 id 那過於極客和獨立性質的運作模式,Valve 的目標和經營理念顯然更加成熟和規範化一些:兩人早就對於成功後的方向有著明確的計劃了。

無論哪個時代,一個新晉的成功 IP 總是立刻就會激發玩家“還要更多”的呼聲。於是精明的 Valve 立刻將資料片的工作甩手給了德州的 Gearbox Software。

至於 G 胖,首先要帶著全體員工去度假以慶祝遊戲大賣。

讓這個有著《毀滅公爵3D》和《影子武士》的新生工作室來接手,帶來的效果自然不會差:《針鋒相對》與《藍色沸點》作為對《半條命》本篇故事的補完,在各方面的表現都可圈可點。雖然到了為 PS2 專門製作的《衰變》口碑平平,但其多人合作模式卻仍舊受到了好評,並在 2008 年被烏克蘭開發者逆向移植回了 PC 平臺 —— 以《半條命》MOD 的身份。

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幾乎每次在誇完《半條命》本身後,就總是繞不開對其 MOD 的介紹,雖然絕非第一個創造和推廣民間 MOD 的案例,但它所蘊含的意義卻仍舊無法忽略。

之前提到,在招聘第一部作品的開發成員時,G 胖就對擁有 MOD 經驗的應聘者留了心眼,基於 Quake 引擎修改而來的“GoldSrc”更加強大且對 MOD 的適用性也得到了提升,加上 Valve 的支持和鼓勵讓民間 MOD 開發得以順利的推廣。

在《半條命》發售時,Valve 收購了《雷神之錘》MOD 的開發團隊,將其正在更新制作的《軍團要塞》收入囊中,正式開啟了對優秀民間 MOD 團隊的收編計劃。

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一年後的 1999 年 6 月,基於 GoldSrc 引擎開發完成的《軍團要塞 經典版》發售,遊戲提供的團隊決賽和功能不同的 9 個職業,以及諸如奪旗和護送(推車)等模式成為了之後被人們競相模仿的經典玩法。

而另一款影響力更加巨大的作品,在同年於《半條命》的社區“Planet Half-Life”上發佈了 Beta 測試,並在短短兩週內就獲得了十幾萬的點擊量(這在當時很驚人了)。好評如潮的反饋讓 Valve 立刻就決定將其收編,並於 2000 年推出了正式版本。

而一年後乃至之後很長一段時間,這款名為《反恐精英》的遊戲仍舊是在線對戰 FPS 的領軍者之一。

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面對這些多人 MOD帶 來的龐大用戶群體,G 胖自己並沒有閒著。他發現多人在線對戰背後帶來的作弊和盜版現象缺乏一個良好的平臺管制,而這些需要長期維護更新的遊戲類型也沒有統一的方式,於是便開始萌生了建立規範化平臺的念頭。

而這也成為了十幾年後全球最大的 PC 數字遊戲平臺誕生的契機。

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等不及也不能捅馬蜂窩

現在的 Steam,最初在公司內部被團隊以“Grid”及“Gazelle”作為開發代號,於 2002 年 3 月的遊戲開發者大會首次公佈。同年就推出了第一個客戶端,旨在對 Valve 自家的《反恐精英》等遊戲加入 VAC 反作弊系統,以及對往後遊戲版本更新提供更便利的服務。

和今天甚至培養出忠實粉絲的情況不同,當時人們並不太看好這東西,而實際體驗據真正一路陪伴過來的用戶評論就是:狗屎。

當然,所有的數字化遊戲平臺在最初推行的時候體驗都沒好過,何況 Steam 在那個網絡並未完全普及的年代還是第一個吃螃蟹的。但無論如何,專注於搞這些東西已經讓等了好幾年的半條命粉絲們耐不住了,於是在本就傳得沸沸揚揚的 2003 年 E3 展會上,G 胖終於帶著《半條命》系列正統續作登臺亮相,並理所當然地引起了轟動效應。

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結果卻是又上演了初代開發時遭遇的完成度低下結構鬆散等毛病,但不一樣的是這次鬧到了大眾的眼前。

2003 年 11 月 2 號,正值萬眾期待的《半條命2》即將發售之際,G 胖卻發現這款秘密開發了 5 年的遊戲已經能在網絡上下載到了!雖然算不上完成的最終形態,但離預訂用於發售的版本已經相差無幾了。

這位攻擊了 Valve 服務器的黑客來自於德國,是一位自稱對 G 胖極度崇拜並狂熱地喜愛著《半條命》的粉絲。為了提前看到自己期盼已久的遊戲,他入侵了 Valve 的網絡,想要成為比其他玩家更早見到遊戲內容的人。

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然後他順手把遊戲源代碼下載到自己電腦裡,修改了一部分程序使其可以運行,並帶著炫耀的心態給自己的網友看,他甚至連掩飾自己蹤跡的意圖都沒有。

事情已經發生,你無法阻止網絡。

現在再去評判他的行為已經沒什麼意義,畢竟不論是有心還是無意,傳播到網絡上的《半條命2》都是非常糟糕的版本。不管當時 Valve 真正想要發售的內容和這個版本相差多少,最終在黑客事件的帶動下延期一年的《半條命2》呈現的是讓所有質疑的聲音都閉嘴的質量,並且絲毫未受影響般地狂賣數百萬份。

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順便,在 Steam 上獨家發售數字版,也令其成為了這個日後的龐大數字遊戲銷售平臺帝國最大功臣之一。

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等待是值得的

正義之子面對有悖常理的世界,會讓世界天翻地覆。

和初代稍微高級一點的怪物入侵題材不同,《半條命2》的劇情走向了反烏托邦主題,順便還加入了一點廢土格調和更加濃厚的懸疑色彩。

遊戲又一次將技術革新、玩法和劇情等元素做到了高度融合。

當 G-Man 那帶著炫耀面部表情技術的怪異開場白結束後,戈登·弗里曼突然出現在一輛前往 17 號城市的列車上。和初代一樣都是先經歷一段“和平關卡”來展現這次的主題背景,但不一樣的是在初代入侵事件過後地球還是淪陷、併成為了異空間生物的殖民地。更糟糕的是許多人選擇對外星人投誠,成為鎮壓自己同胞的幫兇。

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嚴格的行為管制,帶著詭異面具的城管,到處都是身份掃描儀和統治者的宣傳口號。Valve 用 17 號城市展現出了有一個栩栩如生、即有著科幻元素又有一些影射現實元素的反烏托邦城市。

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初代用它即時演出的方式開創了一種新穎的敘事方式,而在這種手法已經發展多年的前提下,《半條命2》仍舊在原有的基礎上做到了突破。遊戲中許多與主線流程無關的角落,或是場景裡的 NPC 都會在玩家到達之後觸發演出,讓你感覺到整個世界是在不斷推進中的狀態,而不是死氣沉沉的。

遊戲開場的逃亡部分,在我個人看來至今都是這類橋段的佼佼者。玩家在被城管發現身份開始追殺後,在槍林彈雨中不斷穿梭於城市裡的場面令人記憶猶新,弱引導的方式不像現在許多逃亡關卡都給你指明方向,你一邊飛奔的同時還需要自己去觀察路線,非常的帶感。

這種節奏張弛有度,即有著精彩演出又不會弱化遊戲互動性的設計幾乎貫穿了整個作品。

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雖然世界觀變得更大,增加了大量角色和對白的同時劇情也相對變得明朗,但遊戲絕大多數時候仍然有著初代那種濃厚的神秘氛圍。玩家在探索這個遭到入侵的地球時,視角還是採用了始終固定在戈登身上的方式,所見所聞都是以絕對的第一人稱展開的。

由於場景從一個封閉科研基地來到了整個城市周邊地區,而遊戲又仍舊堅持著類似“一鏡到底”的推進方式,所以2代有許多駕駛關卡來快速推進玩家的行動區域。但和你追我趕的競速環節不同,不管是氣墊船還是越野車,你都是可以隨時下來步行探索的,而 Valve 在這些關卡里也很好的利用了人車結合的設計理念。

許多場景都令人印象深刻,即便是駕駛關卡途經的各種房屋也都有著自己的特色,而每個章節的主題更是有著明確的方向 —— 尤其是堪稱殭屍關卡典範的萊溫霍姆。

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說到《半條命2》,總是離不開它的物理引擎,這個當時的革命性技術。不是因為它單純只是將真實的物理引擎作為一種演出的噱頭,而是真正與整個遊戲的玩法進行了融合。

你會發現本作雖然還能攜帶一堆武器,彈藥量卻少了很多。為了讓玩家更明確的感受到那出類拔萃的物理引擎,《半條命2》關卡的許多環節更強調智取 —— 主要是利用各種物體特效或是直接拿起重力槍來完成子彈的工作。上面提到的萊溫霍姆,就故意提供了非常少的彈藥補給以引導你學會利用場景元素殺敵,讓玩家瞭解到對付殭屍不僅僅只能靠著霰彈槍。

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在 14 年前,《半條命2》的體驗是史詩級的。即使是現在重新去回味,你也會發現很少有同類作品能做到那麼好的程度,它精良的關卡設計,充滿懸疑色彩的基調,以及完全顛覆 FPS 重視技術多於思考的玩法,都能讓你獲得許多獨特的體驗。雖然我個人有點不太喜歡它為了展現物理元素削弱傳統武器的做法,尤其是霰彈槍只有 32 發攜彈量是個什麼菜雞設計?

好玩、創新、獨特、而且每次還誕生在了它需要出現的時代,這就是《半條命》系列 20 年來始終作為 FPS 殿堂級 IP 的關鍵。然而越是優秀的作品人們對續作的需求就更大,而擺在 Valve 面前的困境可能還不止是越來越嚴苛的同類競爭環境。

等不到就是另一回事了

再也沒有半條命3了。

2017年初,Game Informer 發表了一篇據說是來自 Valve 內部匿名員工採訪的文章。雖然又是一個所謂的內部消息和相關人士來路不明的話語,但作為一個續作傳聞已經延續了多年的 IP 來說,人們已經開始逐漸傾向於這種說法了。

在這篇文章裡,某人士表示雖然 Valve 的確立項並進入過開發階段,甚至還有著各種各樣的方案,但最後都因為“不合適”而被取消掉了。對於一個管理結構簡單,幾乎只有 G 胖自己一個人對大項目說了算的公司來說,陷入過於混亂的前期籌備導致他對《半條命3》失去興趣和耐心而最終放棄,這種可能性也不是沒有的。

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由於一定程度上還是受到當年的技術影響,《半條命2》在前期設定上參考了大量《1984》反烏托邦題材的靈感,最後的實現卻不是特別讓 Valve 滿意。雖然它在場景的氛圍和演出效果上都做到了當時的極致,但離開發者腦海中的樣貌還是差了一口氣。

原本人們以為這些受限於時代的遺憾都會在《半條命3》裡頭得以彌補,然而直到今天業界對於展現任何一種背景題材都可以說是沒有技術限制的情況下,Valve 卻越來越不喜歡提起關於續作的話題了。

每隔十年左右,玩家的認知交替便會不可避免地到來。你今天認為理應是人盡皆知,影響力巨大的 IP,也許不知不覺就成為別人口中的“啥玩意兒啊?”。而究竟是保持舊時代的設計理念,還是順應現代玩家口味去改變,這種明顯兩邊都不可能討好的問題也始終困擾著新作的開發。

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我不會說絕對沒有《半條命3》了,也不認為 Valve 已經不具備再次下場競爭的實力 —— 說不定20週年還真的是個很適合迴歸的時機。

但擺在 Valve 和 G 胖面前的,可能還真不是如何與其它廠商競爭的問題,而是在自己已經連續兩次為業界帶來革新,造就了在遊戲史上舉足輕重的作品前提下,要做到什麼樣的程度才符合人們的期待。

這也許才是 G 胖選擇永遠不把第三根手指頭豎起來的原因吧。

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