遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

在前幾天寫嬴政這個突然登頂的法師時,我一直用“炮臺法師”去定義這個分類。

但我回過頭來想想,假如將中單法師分類為“法刺”,“功能法師”以及“炮臺法師”三類,似乎又略過了極個別的法師英雄,多少顯得有些不妥。(比如周瑜米萊迪)

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

王牌戰士中的5個定位

直到昨天我閒著發慌,打開了許久未玩的《王牌戰士》,看到其中的英雄定位,突然恍然大悟。

《王牌戰士》中“壓制”類英雄的遊戲思路,不正是與《王者榮耀》中,包含“炮臺法師”的某類中單英雄的對局思路相似麼?

1.

什麼是“壓制”?

雖然我對於FPS類遊戲的接觸不算太多太深入(我有3D眩暈,玩半小時就頭昏腦漲),但平時對於這類遊戲的視頻素材還是抱有一定的興趣。

FPS類遊戲中玩家之間的團隊合作,往往會通過大面積的火力壓制,去限制敵方的動作,從而為己方隊友的戰略轉移,或突擊反攻等行為,創造一個短暫的安全空間。

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

王牌戰士的蝶,利用佔優的視野與地形,對敵方展開火力壓制

這個概念在諸多警匪戰爭等題材的影視作品中,也同樣有相關的體現。

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如果將這個行為展開分析,其目的可以說是一種威懾作用。

或許從直接收益上來看是無用功,可從長遠的角度來看,這番火力壓制使得敵方處於一時的危險之中,讓他們本能地放棄進攻選擇規避,相對地也就給了己方短暫的活動空間為下一步作打算。

那麼這裡的“活動空間”就有大量的可能,去扭轉局勢,甚至一錘定音。


而在MOBA類遊戲中,也有諸多與之類似的思路,比如對線中的“壓而不殺”。

我相信很多玩家在對線期間,看到對方殘血龜縮塔下,都會下意識地想要越塔強殺,運氣好點成功擊殺殘血撤退,運氣差點一換一甚至反被秀死。

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

曜的對線思路,很大程度上就是“壓而不殺”,從而不斷擴大優勢

對於這種敵方殘血龜縮塔下,我方血量健康的情況,最好的應對措施其實不是為了一個人頭賞金冒險擊殺,而是選擇控線將敵方逼出收益圈。

他的血量見底,就像牌桌上沒有底牌的對家,一切都擺在明面上;他已經沒有資本去換血去搏殺,那麼他此時就處於一個處處受限制的尷尬狀態——上前補刀怕丟人頭,直接回程怕丟經濟。

這樣的狀態維持的越久,對方就越是難受;對方越是難受,我方就有越多的可能,通過更多的活動去拓展更大的優勢。(像早先版本的夢奇,以及羋月,這樣的線霸英雄都是這樣的對線思路)

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越塔有風險,拿著血量差打壓制反而更穩妥

對比起強行擊殺這樣一個“上限賺150,下限虧150”的收益,後者這般安安穩穩地壓制,可以規避虧損,甚至賺得更多。

2.

“壓制”的用意。

早在我剛接觸LOL時,就有耳聞一個關於不同英雄定位於團戰中的簡短攻略;其中,對於法師的描述是:“敵方誰威脅最大就打誰”。

在當時,我對於這句描述的理解並不深刻,直到最近才慢慢理解了其中用意。(畢竟我中單一直玩不好。。也沒什麼機會去玩)

中單法師擁有所有定位中最高的技能傷害,可以在短暫的時間內實現可觀的傷害輸出。

但除去刺客型法師擁有跟進收割這樣直接創造收益的能力以外,其餘類別的法師在均勢對局中,都很難說將敵方一套帶走。

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那麼這一套技能丟出去後不能帶走敵方某個單位,其價值就不在於直接的擊殺收益,而是打一個“壓制”效果;利用短暫地血量差距,逼迫敵方關鍵位置在團戰中因為自身狀態不佳,從而在團戰中“缺席”。

其中,法師這個行為所體現的收益是“為己方創造一個相對舒適的輸出環境”。

從結果上來說,這與輔助位相似,但他們的出發點卻不盡相同;前者是利用傷害輸出去營造一個我方佔優的團戰環境,而後者則是利用Buff或者Debuff去營造。

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好的團控是為後續輸出跟進作鋪墊

而這點不同,也牽扯出MOBA遊戲最為本質的東西——傷害與血量。

雖然我站在輔助玩家的角度上來說,一個合理的控制施放是決定團戰成敗的關鍵導火索;但說到底,一個合理的控制是為了配合輸出跟進所作出的鋪墊。

遊戲的勝負條件雖說是拆除水晶,但在完成這個最終條件之前,所引發的一系列關於資源爭奪,防禦塔攻守的團戰,歸根結底都是傷害與血量的相互比較。

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貓神的不知火舞完美開團,可惜團隊輸出不夠

因此,法師作為技能傷害最高的個體單位,他在團戰中的價值,就像迫擊炮一般,通過一次又一次的技能釋放,週期性地對敵方團隊展開“壓制”。

3.

“壓制”的前提條件。

關於這點,其實就像一切FPS遊戲一般,在某個特定區域內展開活動,來謀取更高的收益。

其中的參考依據,無非就是一個理由,一個敵方不能謙讓的底線,一個逼迫敵我雙方交火的誘餌。(比如吃雞類遊戲中的空投箱,毒圈縮小時必經的橋樑)

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

那麼基於這樣的理由,“壓制”才能打出足夠的效果,用大量的火力覆蓋某個區域,從而阻擾敵方活動造成損失。

MOBA遊戲中也同樣遵循這麼一個道理。

我想大家都見過莫名其妙按大招探視野的武則天,或者是瞎扔炸彈團戰啞火的沈夢溪;像這兒提到這兩個英雄的情況,都屬於玩家沒有明確“壓制”的理由,使得技能浪費沒有打出實質性的收益。

一個團戰的爆發,往往需要先明確團戰的目的——“能得到什麼?”

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而在明確了這個目的之後,才有後續的在哪裡作戰,與誰作戰,怎麼作戰。

其中,“壓制”主要體現在“怎麼作戰”這個環節,但也同樣需要參考地點與人物,並基於以上兩點去思考“怎麼作戰”這個問題。

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

如上圖,敵方的沈夢溪總共丟出了兩次大招。

但在沈夢溪放出第一個大招時,他的目的就已經達到了,他的AOE傷害結合牛魔的大招,逼退了我方的C位,讓我方射手被迫回程補給,也就為接下來的“推塔”作好了鋪墊。

遊戲首班車:中單法師的團戰思路——壓制,創造敵我的血量差距

在上一波“壓制”過後,我方中路外塔被順勢推掉

至於第二個大招,只是象徵性的嘗試性的投擲;能擊殺是最好,擊殺不掉也無妨。

而在這一系列的交火之中,敵方“壓制”的目的就是創造一個無人防守的空檔時期;而由於在中路河道草邊

(地點),牛魔在草叢蓄勢待發打團控(人物),沈夢溪只需要將大招往我方三人的站位上投擲即可,剩下由牛魔的控制幫助留人,從而完成了一整套的“壓制”(怎麼作戰)

4.

“壓制”的思路,處處都能體現。

雖說本文,我是圍繞著法師去描述“壓制”,但這個思路也並非只有法師可以使用。

就好比上文提及的對線思路——“壓而不殺”,也是“壓制”的一種體現。

只是相對來說,能將“壓制”效果在團戰中大範圍實現的,通常也只有法師這個位置能夠達成;至於像戰士或者射手,其“壓制”效果的收益,相比法師會低了許多。

所有位置都能偶爾地客串其他角色,只是客串後擅不擅長,又是另一回事。

因此,在最後我也建議大家,如果你玩的是嬴政沈夢溪周瑜這樣的法師,就不要想著拿太多的人頭。

不是說他們不配擁有人頭,而是他們的定位讓他們並不善於“收割”。

而團戰中,他們要做的工作就是本篇文章的主題——“壓制”。


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