一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

如今的遊戲多如牛毛,小到手機大到PC、主機,各種平臺上的佳作層出不窮,你總能在其中一處找到自己想要的那一款遊戲。而為了區分這些遊戲、方便玩家快速的找到合口味的那盤菜,給遊戲分類自然是順理成章的事兒,像是射擊遊戲FPS、角色扮演遊戲RPG、動作遊戲、動作冒險遊戲ACT、即時戰略遊戲RTS等等,遊戲在不斷升級,遊戲的種類也在進化中不斷分裂出新的類型。上述的這些都是比較火爆的遊戲類型,而今天我們要說的則是一個相對而言有些小眾的遊戲類型——Rogue-like遊戲,雖說“小眾”,可是這個類型的遊戲卻也能在近幾年如雨後春筍一般遍佈各個平臺。本期我們聊一聊這個逐漸崛起的遊戲類型。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

Rogue-like類型是歐美國家對這一類遊戲的統稱,它是角色扮演遊戲——也就是RPG遊戲的一個子類。二十世紀八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發,大型機上運行的遊戲。這個類型遊戲的始祖Rogue更是在2009年的權威雜誌"PC WORLD"被評為史上最偉大的十個遊戲之一。雖然筆者很想見識見識這款最偉大的遊戲,但找遍了很多地方也沒有找到資源,還是有一點點遺憾。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

成神?成蟲?死亡只是開端

話說回來,Rogue-like遊戲類型的起源,其實是源自一款歐美國家玩家們非常喜歡的一款桌遊,它就是DND《龍與地下城》——沒錯,又是萬物起源DND。Rogue-like的誕生完全是想在電腦上再現DND遊戲體驗產生的,在一開始遊戲還是嚴格遵循DND遊戲規則的單人回合角色扮演遊戲,當時很受玩家歡迎,以至後來才有了一些列的Rogue相類似或同類型的遊戲,現如今這樣的作品統一被稱為Rogue-like遊戲。

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那麼問題來了,Rogue-like遊戲有什麼特點?

首先這類遊戲的一個特點就是隨機,場景地圖隨機,怪物組合隨機,裝備技能隨機,獲取道具也是隨機的,不論你是動作類的還是卡牌類的,“隨機”這個屬性才是這個遊戲的核心機制。可能一個開局就能讓你這一路暢通無阻直至通關,也可能一個開局你這一輪遊戲就只能磕磕絆絆的走下去。這一不確定的因素也讓這類遊戲變得更加耐玩,因為你永遠不知道下一秒、下一個道具,究竟是成神還是成蟲。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

其次這類遊戲的另一個特點也是遊戲類型的一個核心機制——死亡懲罰,在這類遊戲中的死亡懲罰那是相當之高,對於筆者這樣的莽夫玩家這懲罰力度簡直令人髮指,一旦你的遊戲角色死亡,那麼你在這一局中所有積累的道具裝備或是屬性全部歸零,一切都要重新開始,一切都要重新積累,簡直讓吾等手殘莽夫望而卻步。雖然死亡的懲罰機制比較嚴厲,但也並非永遠通不了關,一些這類遊戲還是會照顧筆者這種玩家,遊戲中還有著養成的系統,通過遊戲過程中積累的各種例如金錢或是魂之類的貨幣道具來提升遊戲角色的基礎屬性,這樣的設定的存在讓筆者這樣的莽夫不至於死的那麼難看,也不至於回家那麼早。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

最後要說的就是這類遊戲的難度了,相對一些遊戲來說,Rogue-like遊戲的難度還是比較“硬核”,比如被小兵圍剿、被BOSS一招制勝或是在跳躍中不幸墜崖身亡,都是這類遊戲的常態,哪怕就算是Rogue-like的卡牌遊戲的難度也是相當之高,有的時候一步錯就會導致步步錯,然後就在屏幕中出現各種的死亡畫面——GAME OVE,大俠請重新來過。這種在遊戲難度上的設定讓筆者至今還有不少Rogue-like遊戲沒有通關,甚至它們已經在我的遊戲庫中吃了一段時間的灰。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

為何崛起?低成本,高回報。

說完遊戲的特性我們再來談談為何Rogue-like遊戲越來越多,也就是崛起的原因。

Rogue-like類型的遊戲除了設定外還有一個特性,它們的遊戲畫面大部分都不高,甚至很少能看見3D畫面的Rogue-like遊戲,這也就代表著這類遊戲目前並不追求畫面只要追求遊戲的可玩性和耐玩程度就可以了,這樣的方式也大大降低了遊戲的開發成本,畢竟遊戲畫面在遊戲開發過程中還是非常燒錢的,想想暴雪,那CG和遊戲畫面可不是什麼遊戲公司都能做的出來的,更何況這些小作坊,所以Rogue-like遊戲的開發門檻相對來說還是非常低的,哪怕就是像素風格的一個Rogue-like遊戲,只要好玩就會有無數玩家追捧。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

除此之外,另一個崛起的原因還是因為這類遊戲中佳作頻出,例如筆者接觸的第一款Rogue-like遊戲《以撒的結合》,它就是很標準的低畫質高難度的Rogue-like遊戲,這款11年的遊戲從開始發售至今已經不知道多少份了,後來的《死亡細胞》更是拿過2018TGA最佳動作遊戲獎,銷售成績也突破百萬級,如此低成本高回報的遊戲類型當然獲得各個遊戲工作室的青睞,從那時開始Rogue-like遊戲就猶如雨後春筍一般一茬又一茬的出現,筆者的STEAM庫中就不下六七款Rogue-like遊戲,雖然大部分並沒有通關(尷尬)。Rogue-like遊戲也算是養活了不少小型的遊戲工作室,筆者之前玩過的大部分遊戲基本上都是出自於小作坊,國內的更是比比皆是,符合國人審美,硬核遊戲難度,能夠受到玩家喜愛也是應該的。

一個逐漸崛起的遊戲類型——玩不膩的Roguelike-RPG

最後說兩句

總得來說Rogue-like類遊戲的崛起有著很多的因素,從低成本製作,一旦出現爆款就會帶給工作室高回報的收入,這也讓許許多多的遊戲工作室加入到Rogue-like這一類型遊戲的懷抱,所以也就有了Rogue-like遊戲在各個平臺開花的畫面。其次遊戲的隨機特性和硬核難度再加上嚴厲的死亡懲罰,讓這類遊戲的可玩性變得非常之高,更是圈了一大波以挑戰難關為目標的遊戲玩家,在經過這些玩家的口口相傳,也讓許多沒玩過這類遊戲的玩家接觸到Rogue-like遊戲,哪怕筆者這樣的莽夫也會在庫中存上幾款,沒事的時候就玩一玩。最後在這裡祝願那些喜歡Rogue-like遊戲的玩家在遊戲中個個都是歐皇,不要像筆者一樣,不是鬼抽就是無用道具。

PS:給一些想要入坑該類型遊戲的玩家們推薦幾款佳作吧,筆者玩過的Rogue-like遊戲:《以撒的結合》、《死亡細胞》、《挺進地牢》、《斬妖》、《Skul》、《傳說法師》、《劍和遠征》、《殺戮尖塔(尖塔奇兵)》、《夜勤人》、《哈迪斯(hades)》。肉鴿千千萬,總有一款適合你!


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