會呼吸的江湖?借逆水寒談談20年來武俠遊戲的變遷

“武俠”,顧名思義,武者,武力也;俠者,道義也。單純從字面意思來理解,武俠就是武力高超的衛道士,但每個人心中的武俠卻有著千萬種樣貌。


何為武俠

武俠從其誕生的第一天起,就一直是屬於平民階層,武俠的倫理實際上就是民間社會用以規範人際關係的道德標準,是一種“情義倫理”。人們渴望以俠為綱,以武為器,構建一個情義倫理合乎大眾的樸素道德觀的世界。俠之所向,心之所想,這也許就是人們喜歡武俠,熱衷於武俠世界的原因吧。

武俠文化自古有之,且不談先秦諸子、史記漢書以及志怪、唐宋傳奇、話本、民俗、戲曲之俠義人物和文藝,單就古典明清就有《三俠五義》、《兒女英雄傳》、《水滸全傳》等時至今日也廣為流傳的武俠作品。

武俠在它發展的幾百年來已經成了華人文化圈中的一種特有的倫理,一種文化,已經上升為一種俠”,一種精神,甚至成為一種民族的象徵,一種獨特的集體潛意識的人格崇拜,一種追求人格完美的中華民族的民族情結。


武俠遊戲之初,也曾頻頻閃光

拋開傳統的文學武俠作品不談,我們今天主要談談武俠遊戲。自電腦遊戲行業在國內蓬勃發展以來,武俠遊戲就是廣大創作人心中的一個最完美的載體,它不僅擁有著在華人文化圈極其廣泛的群眾基礎,而且武俠自帶的刀光劍影,恩怨情仇的屬性也完美契合了遊戲設計的諸多理念。

會呼吸的江湖?借逆水寒談談20年來武俠遊戲的變遷

中國內地的遊戲行業興起於上個世紀90年代,那個時候正是港產武俠片最輝煌的年代,無論是早期的《射鵰英雄傳》還是後來的《神鵰俠侶》和《天龍八部》等等作品,都影響了不止一代人。而在遊戲界,1996年由河洛工作室開發的《金庸群俠傳》正是其中翹楚。

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本作設定的背景是一個打遊戲的阿宅買了新款遊戲後穿越到遊戲世界找尋金庸世界十四本奇書然後通關回家的故事。

遊戲設定主要採用走格子的戰旗類方式進行操控,遊戲本身作為開放世界極其自由,其中善惡值的設定會影響主人公以後招募的夥伴,邪惡的人自然不會被俠之大者的郭靖認可,太過正義可能白駝山莊的少主歐陽克就會對你不屑一顧,而資質的設定會影響到主人公學習的技能,比方說資質太高就學不會左右互博,輕功值不夠就無法飛上雪山等等。甚至開局提供新手教程的小丑也是個說話半真半假、讓人頭大的詭異角色。

但這些繁雜龐大的設定並沒有讓人覺得難以接受,恰恰相反,大多數玩家時至今日都對這樣的“武俠”念念不忘。可能這就是一個完整的武俠世界在玩家心中真正的魅力吧。

現在來看擁有開放世界,善惡設定,甚至主角自帶穿越屬性的《金庸群俠傳》無疑是超前於時代的。對於筆者而言,《金庸群俠傳》更多的是童年時看叔叔翻閱記錄各個門派座標地點本子、無數次去和周伯通單挑,在山洞迷路一天最後發現什麼東西都沒的夏日回憶吧。


武而不俠,缺失了靈魂的武俠網遊

二十世紀初期,隨著中國政策對遊戲的收緊以及盜版遊戲的持續猖獗,越來越多的遊戲公司因為無法盈利而倒閉,或者轉向盈利的風口——網絡遊戲。武俠網遊的熱度也逐漸升溫,這也是國產武俠遊戲口碑急劇下降的開始。

有意思的是,由於當時的網絡剛剛開始普及,硬件條件也普遍比較差。非遊戲人口第一次接觸的遊戲恰恰是這些粗製濫造的披著武俠外皮的俗套網遊。龐大的人口紅利也激發了商人逐利的本性。越來越多的“武俠”類型的遊戲充斥著市場,一時之間,群魔亂舞。不求心意,千篇一律的玩法和粗製濫造的畫風讓太多人對這些國產武俠遊戲失望透頂。

押鏢,跑商,挖寶圖,殺雞,抓賊,守城門,浪蕩不羈的遊俠兒就這樣被日常瑣事束縛在一個又一個的主城裡,成為了NPC的奴隸。而這肯定不是玩家心目中的武俠。

自從這類“武俠遊戲”充斥市場以來,武俠題材不再是有心意的創作人的首選,反倒成了坑錢公司的利器。偶有如珍瓏棋局之類的創新也只是曇花一現,遊戲本身最終也不免落入俗套。似乎國產武俠網遊就成了爛遊戲的代名詞。

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不過也有一些國產網遊另闢蹊徑,在漫天的謾罵聲中走出了新路子。

金山軟件西山居是以單機武俠遊戲起家的軟件公司,在單機時代打造了《劍俠情緣》這樣的經典系列,到了網遊時代,金山卻有些找不到感覺,早在09年就公測的劍網三,初期的發展並不順利,尤其是《劍網叄》再剛開始的口碑甚至不如《劍網貳》。

不過《劍網叄》經過了一次重大的回爐,拋棄了原來的風格而全面轉向模仿《魔獸世界》,雖說在當時有很多人詬病,但之後的社區生態建設和相應的同人作品衍生讓劍網三重獲新生。遊戲裡的江湖是創作人員的心血,而現實中的江湖更多的是人與人之間的愛恨情仇。有人說,劍網三的魅力是因為這裡面能遇到很多很多喜歡的人,江湖幸甚有你。俠之灑脫必有情之糾葛,這也許就是劍網三的魅力吧。

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會“呼吸”的江湖?新時代,武俠網遊將何去何從

最近可能不少玩遊戲的朋友都被一款叫做逆水寒的遊戲刷了屏。多數玩家本著看熱鬧不嫌事大的心態紛紛吃瓜點贊,逆水寒在遊戲圈中可謂是風光無二。《逆水寒》是網易研發已有5年的一款武俠遊戲。同時,他們給《逆水寒》的標籤是“網易的最後一款端遊” ,頗有一番“在這款遊戲上團隊已經傾盡心血”的潛臺詞。

《逆水寒》官方的slogen是“會呼吸的江湖”,本意在於江湖中的每一個細節都會是無比真實和細膩的,玩家置身其中能體會到強烈的沉浸感。但在6月29日內測開始時,這句話儼然成了網友的狂歡口號。網上盛傳的看景要收費,騎馬馬摔斷腿要收費,甚至就連要飯也要花38塊錢買個碗才能“合法要飯”。這些數不盡的奇葩情況激發了廣大網友的創作慾望,“呼吸”都要錢的江湖應運而生。

會呼吸的江湖?借逆水寒談談20年來武俠遊戲的變遷

會呼吸的江湖?借逆水寒談談20年來武俠遊戲的變遷

雖說官博隨後及時闢謠,更新上線的內容也在不斷優化,但這場已經開始的吃瓜群眾的狂歡卻還沒有結束。什麼家裡有礦才玩逆水寒,逆水寒招聘週薪8000代練的新聞數不勝數。即使遊戲在細節方面有了長足的進步,各種互動也驚豔無比,但在這個娛樂至死的時代,武俠網遊的內核已經不再重要,遊戲出名的原因更多的是數不清的槽點和圍觀起鬨的心態。在這樣的氛圍下,會“呼吸”的江湖也許也很難呼吸到江湖的俠氣了。


俠氣長存,武俠遊戲還遠沒有結束

縱觀二十年來武俠遊戲的發展,也許有些不盡人意,但武俠的道路其實還遠未結束。武俠是屬於中國人的浪漫,輕功,各類武學,江湖恩怨這些設定,其實早在我們的祖輩就已經浸透在眾人的觀念和心中了。

在這個手遊騙氪層出不窮,換皮IP遊戲充斥市場的年代,也是能看到細細敘說一個個故事的武俠遊戲的。例如《金庸群俠傳》的後續之作《俠客風雲轉》,又比如國產獨立遊戲的驚豔之作《雨血》。這些都是製作者心中俠的體現。

俠客本就是浪漫的,不羈於世,放浪形骸才是真正的俠客,而真正的“俠客”又怎會拘泥於銅臭在爛泥中打滾呢?只要有人的心中依舊存有那個蕩氣迴腸的俠客夢,那麼武俠遊戲的盡頭就不會到來。


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