看點|“懶宅經濟”洞察報告:一年來千萬24歲以下年輕人點起了外賣、看起了手漫

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懶人撐起互聯網消費大半邊天

移動互聯網的發展為便捷的到家服務提供了基礎,也搭建了人們發展“個人愛好”的平臺,讓“一個人”的生活更豐富,讓“一家人”的生活更舒適便捷。

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“懶”經濟

“懶”人群指的是雖不出門,但用“手機”指揮千萬商家上門為他服務的人群,主要為外送服務和上門服務。

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1、“懶”人群對外賣服務、家政服務的需求頻率較高,生鮮電商則相對較低其中,生鮮電商、家政服務的滲透率相對較低。

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2、“懶”人群整體用戶規模破億,呈穩定增長趨勢。

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3、外賣服務和家政服務帶動的“懶”人群的增長已趨緩,生鮮電商用戶仍在增長,總體來說,“懶”人群對外送服務的需求顯著高於上門服務。

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4、“懶”經濟在更年輕人群中快速滲透發展。

根據QuestMobile數據,24歲以下外賣服務APP用戶規模同比增長超1000萬,增長貢獻度為44%;男性外賣服務APP用戶規模同比增長超1400萬,增長貢獻度為60%;

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從用戶規模增長絕對值來看,30歲以下生鮮電商APP用戶規模同比增長超600萬,增長貢獻度為61%;

另外, 更下沉用戶已接受生鮮電商服務,二三四線及以下城市用戶規模同比增長均翻番。

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5、以美團為代表的綜合生活服務平臺服務領域逐漸擴展,滿足“懶”人群的各種需求。

6、從美團的數據可以看到“懶”人群對相關服務已形成依賴

“宅”經濟

“宅”人群指的是深度愛好遊戲、動漫、小說等內容,追求這類內容帶來的精神享受超過對戶外愛好的人群。宅文化的表現包括玩手機遊戲、追更動漫/漫畫、逛彈幕視頻網站、刷彈幕等。

受用戶上網注意力變化的影響,宅文化逐漸延展到移動直播、短視頻、興趣社交等領域。

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1、“宅”人群對手機遊戲、電子書、手機動漫的需求頻率均較高。

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2、“宅”人群整體用戶規模突破8億,呈穩定增長趨勢。

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3、“宅”文化也呈垂直髮展,看書、看動漫用戶(尤其是後者)保持增長。

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4、“宅”文化在向30歲以上人群蔓延。

根據QuestMobile數據,30歲以上手機遊戲APP用戶規模同比增長超1800萬,增長貢獻度為98%;另外,男性手機遊戲APP用戶規模同比增長近1400萬,增長貢獻度為76%。

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30歲以上電子書APP用戶規模同比增長超過1500萬,增長貢獻度為43%;另外,四線及以下城市的電子書APP用戶規模同比增長超1600萬,增長貢獻度為47%。

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手機動漫在女性用戶中滲透較快,Z世代人群依然是內容消費的主力軍。女性手機動漫APP用戶規模同比增長超1800萬,增長貢獻度為77.4%;24歲以下手機動漫APP用戶規模同比增長超1200萬,增長貢獻度為53%。

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5、“宅”文化向其他領域延展,以短視頻為例,對典型“宅”人群上網注意力搶奪明顯,比如,超五成B站用戶也在刷抖音。

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雖然“懶宅經濟”成為了現在的一種趨勢,但不是說懶宅就一定是不好,宅在家裡一樣可以過的有意義。

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