這個遊戲好玩嗎:教B社做《輻射》的《天外世界》並不適合所有人

前言

這個遊戲好玩嗎:教B社做《輻射》的《天外世界》並不適合所有人

每當與其他人聊起美式RPG,我都會感到十分激動與興奮,這是一個擁有多年曆史沉澱的遊戲類型,並始終隨著時間的推進不斷地革新與進化。在這一類別中經常能夠出現知名度極高的優秀遊戲作品,無論是傳統的回合制還是暢快的即時制比比皆是,而對於美式RPG的老玩家們來說,提到這個名字就等於提到了《博德之門》、《無冬之夜》還有《輻射》這些耳熟能詳的經典作品。

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在這一眾老IP中最為活躍的當屬《輻射》系列,但對於《輻射》系列有所瞭解的玩家應該知道,雖然在Bethesda的幫助下這個系列得以從Interplay手中復活,但其口碑確實一年不如一年,特別是最新作《輻射76》甚至成為了有史以來評價最低的《輻射》作品。

而近日一款名為《天外世界》的美式RPG橫空出世,由《輻射》之父與其締造者“黑曜石”工作室負責開發,媒體平均分達86,似乎擺明了就是要告訴B社真正的《輻射》應該怎麼做,如果說《輻射》系列是31年前《廢土》的精神續作,那麼《天外世界》就是《輻射》系列的精神續作。但考慮到時下的遊戲環境與風向,即便這款遊戲來頭不小且口碑良好,但作為一個美式RPG的忠實玩家,我仍然不推薦所有玩家都去嘗試。

黑曜石的“味道”

但凡喜好美式RPG的玩家不可能沒有聽說過黑曜石這個名字,其前身名為“黑島(Black Isle),《輻射》系列就是出自他們之手,他們打破了一直以來美式RPG都是劍與魔法題材的束縛,稱其為美式RPG的開拓者也不為過,各種獎項更是拿到手軟。但遺憾的是由於母公司Interplay的管理不當導致工作室被解散,後在另一RPG巨頭Bioware的幫助下,解散後的黑島後才能圓重新組建了“黑曜石(Obsidian)”。如今的他們已經被微軟收購,成為旗下二線遊戲工作室,他們並不準備生產3A大作,但怎麼說也得做個看上去像那麼回事的2A出來。黑曜石的開發功底自然不用多說,早年間的《輻射》一二兩代的品質有目共睹,而後來由他們開發的《輻射:新維加斯》更是系列復活之後被玩家們評價為最棒的一代《輻射》作品。

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黑曜石工作室

身為《輻射》系列的締造者,自然不會有人比他們更加了解《輻射》,而似乎玩家們也是這麼想的。美式RPG的核心在於玩家所扮演的角色與整個遊戲世界進行互動,注重遊戲的體驗與代入感,自由度高是這一類別的特色之一,而要給玩家塑造出足夠高的自由度說簡單也簡單說難也難,簡單的辦法無非是把玩家扔到一個開放世界然後當個隨心所欲的野人,而黑曜石卻選擇了後者:為玩家儘可能製造更多的選項,並且為每一個選項提供反饋,而在這種設計理念下,諸如可高度自定義的遊戲風格以及複雜的網狀敘事便逐漸成為了他們的強項,而對於一款美式RPG來說這也確實是最重要的,特別是對於《輻射》來說。

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《輻射:新維加斯》

“太空牛仔”

吹了這麼多說回《天外世界》,本作發售於2019年10月25日,其本質上是一款與重啟之後的《輻射》類似的射擊RPG遊戲模式,只不過RPG的成分比起現在市面上諸如《全境封鎖》、《無主之地》等等流行的類似作品,顯然《天外世界》與《輻射》的RPG比重要更大,主要以扮演和互動為主,而打槍則僅僅是互動的方式之一。熟悉黑曜石的玩家可能知道,這個工作室的技術力是出了名的低,工作室本身也是出了名的窮,他們的遊戲從來都是叫好不叫座,很大程度上因為他們雖然擁有十分成熟的設計理念,但卻在硬技術上有所欠缺,打造優秀的畫面與良好的優化從來不是他們的強項,因此他們的遊戲從來都沒有很好的賣相,而在《天外世界》中也不例外。

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乍一看還行,仔細看遠處就能發現有複製粘貼的成分

對於黑曜石來說,《天外世界》的製作是個不小的挑戰,這是他們首次嘗試太空科幻題材的遊戲作品,這意味著一切場景的搭建與人物的設定都要從零開始。遊戲的畫面雖然是用虛幻4引擎打造,但卻並不能算得上很好,甚至能夠用“略顯粗糙”來形容,可以,這很黑曜石。但為了彌補這一點,黑曜石選用了一種十分討巧的方式,那便是在遊戲中大量的使用了較為鮮豔的色調以增強場景的渲染,並且加入了許多十分具有太空牛仔風格的美術設計,諸如各式各樣的企業宣傳廣告,十九世紀普遍常見的美式插畫,就像是美國西進運動時期剛剛由資本家們剛剛接手提供科技與文明的荒野,而這一設計放在一個剛被開拓不久的外星殖民地上則形成了一種奇妙的化學反應,玩家在享受這種奇妙氛圍的同時或許能夠忽略掉畫面上的粗糙。

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這種復古的圖畫在遊戲中隨處可見

核心

說來頗具諷刺意味的是,玩家在遊戲中扮演一位遠道而來的殖民者,卻因為飛船偏離了航線導致飛船晚點,由於玩家是在冰凍休眠倉中搭乘飛船,這一耽誤就是七十年過去了,隨後才被一個看上去像是瘋狂科學家的人解救,與《輻射4》中的主角“老冰棍”有異曲同工之處。被釋放之後,玩家就可以自由自在的在這個星系展開探索,你可以選擇當一個懲惡揚善的大英雄,將人民從大企業的壟斷中解救出來,也可以做一個十惡不赦的大惡人,加入那些企業縱享榮華富貴,亦或是當一箇中間人,挑撥兩邊之間的關係自己則坐收漁翁之利。若是沒有一個複雜的網狀腳本,或許一般的遊戲很難實現這種程度的高自由度選項,而這便是遊戲的核心體驗內容之一,剩下的就是看你自己是想用嘴炮流不戰而勝還是走狂戰流大殺四方了,順帶一提,這款遊戲的戰鬥體驗比較一般。

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科學家長得很像Rick

遊戲並不是一個開放世界,而是以整個星系作為舞臺拆分成了多個地圖,這些地圖的內容密度極高,可觸發的事件以及能夠打聽到的情報有很多,同時場景中可供收集的素材與資源也有很多,但這些內容基本都能夠在流程中派上用途,人在江湖走自然是資源越多越得心應手。而同樣的,這趟星際探索之旅也並不是全稱只有你獨自一人,遊戲中為玩家提供了很多的可選同伴,而玩家平時也能夠與他們進行各式各樣的對話以增進感情,但遺憾的是並不可以與這些同伴們展開戀愛關係,他們能夠在戰鬥中作為你強有力的戰友,亦或是在與人爭論時出面幫你說話。

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戰鬥內外都能在關鍵時刻提供幫助的夥伴

精神續作

遊戲的主線流程並不長,且劇情也並不是多麼的精彩感人,重點在於各式各樣與同伴的互動任務以及散落在地圖各地的支線任務,這些任務的重複度極低並且有著各自不同的劇情,並且在容量上要遠遠高於主線流程還環環相扣。說到這裡相信不少玩家會有一種十分強烈的既視感:這不就和《輻射》或者《上古卷軸》是一樣的嗎?這麼說確實不錯,在核心繫統上他們之間確實有著十分相似的地方,與其說《天外世界》是《輻射》的精神續作,不如說他是《輻射:新維加斯》的精神續作,嚴格上來說遊戲中的許多設定與風格都與《新維加斯》十分相似,而《新維加斯》也是黑曜石接手的上一款第一人稱RPG遊戲。

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NPC與敵人的種類有很多

本身美式RPG在快節奏的當下就屬於非常小眾的遊戲,少有像《上古卷軸》、《輻射》系列這樣經久不衰的作品出現,這些遊戲通常需要玩家耐住性子一點點的探索與成長,對話也需要一條一條仔細的看,在大多數情況下對話的比重甚至要高於戰鬥內容,加上本身遊戲的戰鬥系統比較粗糙,因此很難在戰鬥中獲得爽快感。這就已經過濾掉了無法適應慢節奏和想要到處打槍的玩家,而同時《天外世界》選用了科幻背景與西部牛仔題材的設定,這兩個題材更是小眾中的小眾,若不是真心喜歡美式RPG的玩家,或許根本不會對這款遊戲感興趣,即便是在遊玩之後,也很有可能會過多的去關注遊戲的缺陷與不足,從而忽略了遊戲本身優秀的設計與閃光點。

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對話只有站樁沒有過多的演出,且選項非常多,極具老《輻射》的味道

結語

簡單來說,《天外世界》非常適合那些喜歡美式RPG的玩家,而若是對西部題材與科幻設定感興趣則能夠獲得更高的遊戲體驗,時下快餐遊戲與競技遊戲大行其道,這種需要玩家耐住性子慢慢玩的遊戲著實已經不再常見,《天外世界》不僅選擇了反其道而行之甚至還選擇了最小眾的幾種題材,這些元素在早年間格外的迷人,但或許在現代人看來只會顯得不入流。

這個遊戲好玩嗎:教B社做《輻射》的《天外世界》並不適合所有人

或許在黑曜石自己看來,他們只是想要做一款自己理想中的美式RPG遊戲,至於是不是在嘲諷B社的《輻射》系列或許只有他們自己才最清楚,而既然選擇了一條艱難的道路卻依舊毅然決然的繼續前進,想必他們也是做好了相應的覺悟:他們不會做能夠取悅大眾的遊戲,而是隻想做自己想做的遊戲,愛的人自然會愛,不愛的人甚至一眼都不會多看。


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