育碧的刺客信條為什麼會演變成狂戰士系列?

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育碧在玩家選擇遊戲開始的時候,已經提醒的相當明確了,如果你想體驗劇情故事,那就選簡單,不用為了遊戲中的戰鬥操心,所以這種模式下玩家角色會相對安全,同等級與NPC戰鬥也會更有優勢,甚至五星通緝下和五個傭兵同時周旋也能贏得戰鬥。

如果想挑戰自己,選擇困難模式開始就可以了。你會發現這完全和簡單模式判若兩人,NPC都很強勢,而且格擋,躲避甚至比玩家都靈活。育碧在所有模式下,還有一個指引和關閉指引的選項,關閉後你找NPC位置都得靠自己判斷,連個提示符都沒有,所以不要一味聽別人說這遊戲廢了,沒精髓一類的,很多隻看主播玩的人,甚至根本不知道遊戲難度等級有好多個。

簡單來說,《刺客信條》目前的技能樹,還是比較有意思的。從起源開始,到奧德賽,玩家的角色擁有三個技能發展分支,分別是戰士、刺客和用毒。多數朋友覺得將戰士能力點滿就會變為狂戰士一樣的死磕角色,其實困難模式下戰士全技能打起來也不容易。反而刺客這一支的技能用起來更舒服。我覺得育碧是想告訴大家,雖然有三個發展的線,但主流還是刺殺,這也算保持了AC一貫的風格了。


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要是原因其實也很簡單,因為刺客信條一開始確實是一個主打刺客刺殺的遊戲,遊戲的基礎概念也是這樣,以至於第一代的血條其實都是所謂的“同步值”,可以看出作品本身的基調就是讓你去做一個刺客,來暗殺各路聖殿騎士的。
後來的艾吉奧三部曲整體也是差不多的,雖然逐漸強化了戰鬥系統,但是總體還是以刺殺為主,到康師傅為止狂戰士的跡象其實並不明顯。
不過我個人覺得就算到了康師傅這一代遊戲本質上還是一個刺殺為主的遊戲,用一句俗話來說就是“可以莽,但沒必要。”雖然我的印第安戰斧一個人能打一個師,但是你要我安安分分去刺殺也是可以的,這個印象主要還是被預告片帶壞了。

所以我個人覺得真正開始狂戰士之路的其實是康納他爺爺,愛德華肯威。
愛德華同志狂戰士
其實完全可以理解,因為人家根本就不是刺客啊,雖然穿次客服,帶袖劍,可是在前面一大段的故事裡面愛德華同志就只是一個海盜而已,一對雙刀就是用來幹架搶劫的,我上天入地寒鴉號,有幾十門火炮,一群水手,身上四把短火銃一槍一個用完就扔,雙刀一開不無雙那不是浪費麼。

再後來就不用多說了大革命,叛變,梟雄紛紛引入各式各樣的武器裝備和更加RPG化的戰鬥系統,在狂戰士的路上越走越遠了。

直到最近的起源和奧德賽,雖然叫做刺客信條,但是遊戲背景導致了內容根本沒有了刺客這個概念的束縛自然是怎麼開心怎麼來了,什麼斯巴達猛男都出來了。
當然調侃歸調侃,這其實也是一件不值得大驚小怪的事情,畢竟刺客信條是一個大系列了,遊戲系統必須要有升級和提升才行,而刺客信條系列作為一個寫實風格(雖然已經越來越不現實了,但是也只是低魔世界的水平,魔法元素略低於魔戒,冰與火之歌這種和哈利波特這種沒法比)的遊戲對於“暗殺”這個元素的提升空間實在十分有限,最多來一個蝙蝠俠那種的多重暗殺和弓箭飛鏢煙霧彈頂天了,甚至因為設定都是古代,高科技元素肯定也蹭不上,那些一開始看起來帥氣流程的刺殺內容確實在遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆,可是故步自封同樣是要被淘汰的,何況這個系列不知不覺已經有了兩位數的作品和歷史了。

哪怕劇情優秀,可是遊戲內容一成不變也只會走向沒落,其中好的方法就是加入更加豐富的元素,例如更豐富的戰鬥系統,而且就目前來看也是相當的成功的,甚至奧德賽更是拿到了系列歷史最佳的美譽。


傳說中的死妹控


不請自來

個人理解,刺客信條系列並沒有向“狂戰士”方向變化,而是恰恰相反,在逐漸引導玩家儘量避免與遊戲中的敵人正面衝突。

縱觀刺客信條系列,從《刺客信條》到《刺客信條:奧德賽》畫面、遊戲性都在逐漸提升,而對玩家來說最直觀的除了遊戲畫面之外便是遊戲的遊戲性,或者說可玩度和豐富度,而育碧為了增強這些就把刺客信條系列逐漸透明式的RPG化,因為刺客信條自始至終都是RPG遊戲,但是,在《刺客信條:起源》之前,RPG並不明顯,或者說並不可視,最直觀的就僅僅是武器的部分模糊性的數值和隨著故事的推進玩家不得不更換不同的“衣物”增強自己的生命值來應對未知的正面的衝突。

另一方面,經過了《刺客信條:艾吉奧三部曲》之後,育碧能做的,或者說短期內為了增加遊戲的吸引力能夠改進的就是增加遊戲中暗殺的真實性、爽快性和正面衝突下人物動作的多樣性,隨即帶來的便是武器攻擊力的整體削弱和敵人強度的加強,但是,為了讓遊戲不至於玩不下去,以及“主角光環”,所以在《刺客信條3》、《刺客信條4:黑旗》、《刺客信條:叛變》中強化了《刺客信條:兄弟會》中的連殺系統(擊殺一名敵人之後,在恰當的時機可以直接擊殺下一名附近的敵人),而連殺系統和近乎無敵防反系統便是刺客信條細節後續作品被稱之為“狂戰士”信條的原因。

所以,育碧在下一個風格的刺客信條兩部作品(《刺客信條:大革命》、《刺客信條:梟雄》)中又對戰鬥系統增加了改進,也首次加入“技能”、“技能點”、“敵人等級”。在這兩部最直觀的感受是,爬牆、暗殺動作更加的自然以及炫酷了,不再是之前死板的爬牆動作、固定的暗殺姿勢。與此同時,育碧為了讓玩家重視暗殺,又一次削弱武器的傷害和增強敵人,以及弱化防反系統,同時加入敵人等級系統,不同區域(《刺客信條:梟雄》為動態等級,敵人會隨故事推進更強)下的敵人AI、強度和傷害不同,等級高的敵人仍舊會被暗殺直接擊殺,但是,正面衝突下卻不能容許玩家出現幾乎任何一次失誤,失誤的代價就是直接“同步失敗”,即使有最強的裝備和武器,也不能完全處於碾壓狀態。



到了最新的兩部作品:《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》,育碧做了一個最重大的決定:傷害數值的可視化以及等級系統的完全RPG化,玩家可以直觀的看到是遊戲中一次攻擊給敵人帶來的傷害和隨著玩家獲得足夠的經驗後升級逐漸變強的過程。

事實上,細品《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》兩步作品,會發現一個有趣的問題:默認情況下,戰士的傷害最低,刺客的傷害最高,或者說,同敵人強度下,暗殺依舊是最簡單直接的方式。普通難度下,敵人會被暗殺一擊必殺,但正面衝突不僅僅是延長擊殺時間,也會因為大動作招引其他其他敵人,如果玩家不注意還是會被輕易“失去同步”,這點在高難度情況下尤為明顯。

“狂戰士”不過是主暗殺類遊戲的另一種遊戲方式,讓玩家在遊戲中有更多選擇遊戲方式的可能,可以不必須只侷限一種玩法。

回到我之前的觀點,刺客信條系列並沒有在“狂戰士”化,或者只能說遊戲在RPG化,RPG的遊戲內容讓玩家可以擁有更多的遊戲方式,可視化的傷害只是RPG的必經之路,遊戲中戰鬥的多樣性才是《刺客信條》正在走的路。

最後,我想吐槽一下,《起源》和《奧德賽》有著《大革命》和《梟雄》畫質,但是為什麼暗殺的動作確實《黑旗》的?希望育碧在下一步《刺客信條》作品中能更加用心,真心感覺《大革命》和《梟雄》的動作很帥很舒服。


在可謂不在


不說別的,從一代到梟雄那一代不可以狂戰士?(除了必須暗殺關卡)到了起源和奧德賽你能玩出狂戰士?再說,明白狂戰士的含義?狂戰士的含義一個人剛幾十個人沒太大壓力,典型的殺戮機器。你就看看康師傅那代一個人輕鬆屠城。就現在你奧德賽前期普通難度,不用多就6個小兵就能把你打的團團轉……還狂戰士,笑話



Curse乄刧


每個人喜歡的不同,有的人喜歡懷舊,有的喜歡創新,說實話我是比較喜歡起源跟奧德賽的,前幾作我也都玩過像黑旗,兄弟會,大革命,梟雄都通過,然後到了起源和奧德賽以後有了很大的變化,不在像以前一樣一味的走刺殺路線(刺殺為主),而是給了玩家更高的自由度,讓你有更多的想法在遊戲中去實現,這必然的會出現這種戰士路線。

以前都是不管雜樣,暗殺必死,最新的兩作等級系統壓制嚴重光走刺殺肯定是不行的,我10級,暗殺30級的一下死。。。那真就沒意思了。

然後就是想象一下現實中的話肯定也會出現各種不如意的意外,刺殺被發現雜辦對不對,所以我覺得你們說的狂戰士是必然會出現的一種為了提升玩家自由度我覺得是必須的,當然這只是個人看法,每個人都有不同的見解。

但我覺得遊戲設計者考慮的因素肯定比玩家要多的多,玩家只是以自己的想法為主,而設計才是考慮大家然後取個平均吧儘量滿足所有人。

SO我支持他這種新的模式,一味的光暗殺真的感覺會限制自由度。


單機哥


這都第幾代作品了?還在想著暗殺暗殺不膩的嗎?遊戲現在最新兩作起源跟奧德賽明明分了刺客戰士獵人三大派系供玩家自由發揮。說狂戰士信條的可以把遊戲買了再來說這話題



獨秀居士丶


就困難難度下打斯巴達要塞,我火系裝備黃字50多萬傷害,正面硬槓,搞不好還是被兩三刀秒,玩戰士流必須要加抗性,加了抗性輸出就少,所以你說的變成狂戰士流不準確,人家堆刺客屬性的一個刺殺100萬傷害,正面打三四個小兵都困難,而且如果被4個傭兵追,你玩狂戰士試試?


Tyrant3


我也覺得,好好的刺客遊戲變成了剛正面的遊戲,說好的活在影子裡呢?育碧搞什麼啊!於是我買了一個,打算玩玩詳細的噴他一頓。emmmmm,真香,這遊戲真好玩,育碧牛逼!


用戶2742467898561


我是覺得總刺殺也沒意思,有點難度的戰鬥也挺好玩的,但是無雙割草的話就沒意思了


搖了搖頭62014642


玩過就知道了 打要塞你前期不刺殺掉一些人就等著被虐吧 所以玩奧賽德還是要走刺殺路線的


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